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[游戏攻略] 【伤害公式】吃饱了撑的,来探讨一下伤害公式——29日更新重击、徒手

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发表于 2015-8-27 11:29 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 kjuytg 于 2015-8-29 11:33 编辑

8.29日更新
    重击加成
    徒手攻击时武器攻击力无效,即将B设为零即可,但是否目测没有用刀的招式都适用徒手攻击仍不敢完全肯定,本人流派搜集尚不全
    修正老铁匠为无刚体(松寺流体术),当然了成立的前提是 掉落的即为其自身的流派
____________________________________________________________________________________________________
初结论 普通难度 F0(B,K) D0=(0.15+0.0015*B)*(K+Kh)  向上取整(有小数时向上进1)  方差=1
    简单难度 F1(B,K) D1=1.5*D0 普通难度伤害的1.5倍
    困难难度 F2(B,K) D2=0.5*D0 普通难度伤害的一半
    超难难度 F3(B,K) D3=D0 / 3 普通难度伤害的三分之一
    D=实际伤害当量,单位为 像素,用血条减少的 像素 来表示伤害当量
    B=武器攻击
    K=技能威力    Kh=重击加成
    徒手攻击时 刀类武器,B=0,爪类武器正常
以上均为试验推测的片面结论,实际伤害会有偏差,但能反应总体规律
__________
__________________________________________________________________________________________
观测值 f0(B,K) D=(0.15+0.001544*B)*K  向上取整  方差=0.999
    用24组数据测得的公式是f0(B,K),,由于测量及计算的误差,推测公式各系数应较有规律,故将其调整为F0(B,K)
    试验对象是老铁匠(可怜的铁匠),如其本身使用的是松寺流体术的话则无刚体
    1像素=12伤害 可能成立(因需要的前提较多,暂不作为结论)
    对于敌人能观测到的最小单位是像素,也为减少误差,故公式中没有直接应用像素与伤害的比例
    采用分辨率:1920 x 1080 楼主配置有限,如哪位朋友有更高分辨率来测试相信能获得更准确的数据
    采用的流派:居合(原谅我只玩居合)
____________________________________________________________________________________________________
计算法 普通难度下敌人满血时对其砍一刀,立即截图测量血条变动值
    为减少取整带来的误差,舍去了所有1位数的观测结果
    所用武器攻击舍去了1位数和满500的观测结果(减少值太小造成取整误差,排除500攻可能的特殊或溢出情况)
    所用技能皆为单个技能,无重击加成技能,一段伤害技能(简化观测过程)
    固定技能威力时,伤害与武器攻击呈明显的线性关系
    固定武器攻击时,伤害与技能威力呈明显的线性关系
    不同技能威力组数据中,伤害/武器攻击 斜率不同,且其斜率值与技能威力呈明显的线性关系
    故提出D=xB+yK+zBK+m 的函数,代入数据,解得各系数,最终获得函数f0(B,K) D=(0.15+0.001544*B)*K
    系数0.001544···为无限不循环小数,估计实际公式应比较规律,故采用F0(B,K) D0=(0.15+0.0015*B)*K
____________________________________________________________________________________________________
注释  不准确的系数:函数F0(B,K)中的各系数可能由于测量、取整等误差导致不准确
    不准确的伤害:测量的伤害为像素,可能因为取整、显示等原因导致不准确
    不准确的比率:不敢肯定敌人的伤害计算与主角一致,所以1像素=12伤害的结论可能不准确
    较可靠的函数类型:计算法中第5、6、7点所示,函数模式的可靠度是相当高的
____________________________________________________________________________________________________
徒手  测试了部分常用技能新月踢、夜叉落、侧踢等,数据10组,与公司匹配度较高,方差=0.55
    装备手爪时则其武器攻击力有效
__________
__________________________________________________________________________________________
过程  普通难度下采得的24组数据如下,如果有谁跟我一样闲的蛋疼的话可以拿去或许能找到更匹配的公式
技能
武器攻击
实际伤害
60
10
10
60
15
11
60
34
13
60
69
16
60
113
20
60
255
33
60
318
38
60
347
41
80
113
26
80
255
44
80
347
55
80
69
21
90
113
30
120
113
39
120
255
65
120
347
82
120
69
31
280
113
92
280
255
152
280
347
192
280
69
73
300
113
98
650
113
211
650
69
168
    先选一组固定技能威力的数据,得出伤害与武器攻击的线性关系
    再选一组固定武器攻击的数据,得出伤害与技能威力的线性关系
    再对各不同技能威力数据组求各组的伤害/武器攻击 斜率,得出斜率值与技能威力呈明显的线性关系
    于是提出提出D=xB+yK+zBK+m 的函数类型
    代入数据求解 得到函数f0(B,K)
    采集简单难度、困难难度、超难难度不同威力、攻击的各10组数据,得到比率1.5,1/2,1/3, 方差都在1左右
    让自己被招式砍,采集伤害数据5组,击杀只获得其武器观察其攻击,对威力、攻击应用F0(B,K)
    推测的伤害与实际的伤害呈线性关系,得到比率1:3,考虑自己的刚体·极,得到 像素:伤害=1:12
    但a.将敌人的武器作为敌人使用的武器没有明确的支持,b.将主角的伤害公式应用给敌人没有明确的支持,c.没有考虑铁匠的刚体,该比率可靠性度一般
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望感兴趣的朋友多给我别的流派、别的招式、别的武器的数据






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