超级玩家
 
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玩儿了几天侠客风云传,有了一点小感悟,发出来是希望能有高人做出更具真实感的战斗系统,让我们能体验什么是高手过招,点到为止,什么是江湖仇杀,至死方休。
首先,动手扣的都是内力,比如闪躲、格挡(空手对空手、兵刃对兵刃),战斗应该采用半即时的形式,无论移动、出招、格挡、闪躲都会消耗时间、内力、体力,而出招、格挡、闪躲后都有一定的硬直时间,所谓反击,其实就是你的出招速度快、硬直时间短,就自然而然的可以多一次出手的机会。
其次,用内力发动的动作都会再速度、强度上有很大加成,并且不同内力下的招式会有不同的附加效果。并且使用内力时,体力减少的非常慢,一旦内力空了,就体力的消耗就非常巨大了。
然后,是被攻击到扣的是体力和气血,无论剑招、刀招都有一招或两招是不会造成流血效果的,那么这部分的招式和拳招等钝击招式扣除的就是体力,带有流血效果的就扣除气血。
接着,就是命中问题。将身体分为头、体、左臂、右臂、左腿、右腿六部分,每一部分都有一个命中的“把心”,也就是一段数值区间,功力越高,这段数值区间就越小,反之越大。而攻击方功力越高,命中的数值区间就越接近被攻击方的这段区间,反之则会比被攻击方的这段区间大很多,很难有效命中。体力和气血是整体概念,但单个部位被正中把心的话,则会造成特殊效果:头部会立即死亡、四肢会致残并造成中量流血(扣气血速度快)、身体会造成大量流血(扣气血速度超快),如果是钝击招式则会扣除大量体力。体力为零人物就会晕倒,气血为零人物就会死亡。
再者,就是招式问题。我认为“金庸世界”提供了一个很好的想法,就是招式分为上路、中路、下路、左路、右路,招式越精妙,涵盖的范围就越广,否则就越小。涵盖的广就可以逐个对所涵盖的身体部位进行命中判定,从而大大提高了攻击的命中率。甚至有的招式是有攻击范围的,在攻击范围之内的敌人都要做命中判定。
最后,关于防守。闪躲必须要站稳后才能进行,其反应时间比格挡要长,格挡是最快的,但是格挡成功后会扣体力或气血。使用兵刃后出招、格挡的时间变长,出招方面具体还可以分为刺、劈、削等动作,以及所使用兵刃的中量、使用人的功力等等。格挡如果是空手则非常快,但是兵刃攻击是不宜用空手进行格挡的,否则会受伤,只能闪躲。
最后的最后,我认为养成方面就是配合上述各项能力的提升来进行。
我提这些建议可能还是太过抽象,很多东西只有感念没有具体操作办法,在这只能抱歉了,毕竟我只是一个玩家而已。我只是希望战斗方面能更真实一些,而不仅仅是扣除气血那么简单,能够精细的反应招式、内功给攻防带来的变化,真正造成伤害的攻击变少,一旦命中把心,战斗在某种情况来说就基本结束了,这也提高了战斗的真实度,提高代入感。
希望国产游戏能越做越好,越做越精良,并且再某一方面有自己独到的地方,有自己的特色。
PS:喜欢最好,不喜勿喷,注意素质,谢谢配合!
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