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[讨论] 毫无疑问,战4-2是所有无双系列中战斗部分做的最好的,可以说是高端割草

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发表于 2015-10-5 00:03 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 京ol 于 2017-3-23 14:18 编辑

相比三国、海贼和大蛇,战国无双4-2的战斗部分都可以说是完胜

1.4-2相比357等其他无双系列,包括之前的战国无双4本传都要高出数倍的敌将ai。如果说357等无双中普通难度你站在一个有敌人武将的地方,你还可以悠闲的(不用暂停)去泡碗面或冲杯咖啡,那么战国无双4-2在你起身回来之后人物已经挂了     (其实战国无双系列重初代开始就比战国无双系列相对上难度高一些
2.神速技割小兵和赶路都非常畅快,但是又良好的用敌阵地减弱、武将反弹、被小兵冲锋击倒等因素克制,达到了爽快和战略的平衡
3.最关键的就是影技的设定,因为ai强化后敌方无双武将已经拥有和玩家类似的输出,在被3个或以上武将一起攻击的时候,如果照357等的战斗系统那差不多只能跑开来各个击破了。
“影技”的设定非常好的强化了战斗手感,更加的向正统act靠拢。影技细分成的4种也可以看出用意(攻击中按跳跃键的破防、被攻击时跳跃键的闪身、档隔中重攻击的反击、还有不属于影技但是类似的晕状态重攻击终结技
可以说因为影技的存在,我已经不怎么想去发动觉醒了,在势均力敌时被大波敌人包围1+格影技的使用方式比5格消耗的觉醒来的实用和爽快多了。觉醒技充其量只不过是碾压时的花样戏法。
4.招式系统比357等无双更加丰富自由,神速技单独按就可以按出普通技的连招长度,组合蓄力技也不像357是固定的。如果说真三是普通加蓄力2条招式线、战国4-2就是普、蓄、速3线而且蓄的更耐久。可以说战国无双4-2的招式比真三国无双多了一半以上呀(喂,三国志对于信长来说是试验品不一样。三国无双相比战国无双不才是亲儿子的吗,怎么真三国无双7就要死不活的呢。
   下面扯一下真三系列~
357不止画面、系统上同6代没半点进步,讲故事的水平还倒退了一大截,cg都不做了,很多剧情跳的非常快,感觉设定上来说7代的剧情就是已玩家玩过6代为基准设定的。因为6代把故事讲的很好了,也比较足了。同样一个故事讲了7次,疲了累了找不到新法子了。
是的在真三7上面看到真三系列的太多疲态,看到铃木亮浩团队的太多疲态。如同英雄无敌7之于英雄无敌6,真三7只是加了新武将的真三6资料片而已
(额,扯到铃木亮浩又想扯三国志13了,因为13的制作人是真三系列制作人的亮浩哥。其实在三国志13上面就可以看到亮浩哥的不少特质,比如保守。
  三国志13这部作品本身可以说是毫无创意方面的亮点,基本就是三12的战斗+界面、信长14的连线大地图+夹击之类因素、三10或者太阁系列的个人扮演,充其量羁绊系统或许可以说是个创意,但其实一起的三国、信长系列人物关亲疏契合之类关系就做的很细致,13也只不过是发展了而已。
  在我看来13就是个大杂烩,但是这个三国志13我很满意,因为他就是官方说的“集大成者”“这才是三国志”,等了这么多年的相对大制作即时制 三国志(12虽然是即是战斗但是格局太小,只能说是一个高级页游,抛开触摸操作的目的,剧情量、武将人数等细节也无一不在出卖光荣的良心。
      额,思维又发散了,这就是所谓意识流?说三国志12和13的事,事实上和信长关系很大,信长系列销量不好,三国系列就被搁浅、投入也少。三国志13无疑还是借了信长14大成功的春风。 也就是说近年的三国志系列其实全部是看信长系列的脸在吃饭 毕竟近年的策略        游戏在全球都比较惨淡
5.所谓副将其实就是无双大蛇那种可以一次选3个人切换使用的翻版,只不过主将被章节剧情固定了而已。当然战4-2的副将系统能更多的和玩家互动,更有代入感一些,毕竟副将可以自由活动。由于本作ai尚可副将通常还是积极推任务的,所以很多时候玩家能方便的通过切换人物快速接近任务地点 (顺便吐槽下残念的无双大蛇2pc版,看来出的几率无限接近于0了。包括战4-2这次出pc居然都没有台湾动向)


那么,说了这么多战国无双4-2战斗系统的优点,那战国无双4-2是不是就可以摆脱“割草”的蔑称,提高一点逼格呢?这倒还是做不到,毕竟无双就是割草呀,这游戏还有无双的通病,越割到后面人物等级招式武器技能发展起来越简单。(然后你就可以无脑刷了。。。)这毫无疑问都可以用来做硬派act和割草的分水岭了,越后面越难的肯定是正统动作游戏,越割越简单的肯定是割草啦~

更新PS:最后这个游戏我玩了一半坑掉了,最开始的两天新鲜期过后感觉这个游戏超无聊,剧情非常散,平衡性不好,感觉就是一堆边角料凑的。。
  算是优点缺点都很明显吧
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