1、难度和挑战
虽然《巫师3》并不是当今最难的一款游戏,令人惊喜的是,尤其是一款现代西方的RPG游戏,这款开发世界的PRG还是呈现了一款极具挑战和粗略性的体验,在如此更加困难的设定上。
相反地,《辐射3》中最让玩家恼火不已的就是整体难度太低了,尤其是在游戏的早期。很显然游戏设定了你必须要达到一定的等级一级一定数量的技能之后才能达到某些区域,但是实际上玩家所收集的探险和战斗部分的要求实际上是不存在的,意即不需要太多条件。
但是这款CD Projekt Red的作品上,你提升你的技能永远都有特定的意义,不仅仅是在游戏里提升等级和买更好的准备,还有座位一个玩家你可以提前计划好你的技能来准备一场战斗。
当你开启《巫师3》游戏的时候,你只要认真打扫周围你看到的东西,随着剧情的推荐你将学会有着广泛用途的各类咒语,炸弹等等技能来克服游戏里为你设置好的各项挑战——让人感觉更佳有意义和更加有动力,比起只是简单地一个地图一个地图很快地推进,在你尝试探索一整个地图的时候。有一定的难度挑战总是更好的。
2、更高画质所带来的收益
让我们来认真面对:开发商Bethesda的游戏很少有能在游戏画质上给人惊艳的感觉。遗憾的是,因为游戏中大量的动画和脸部运动让占了太多的机能,无法同时再创造出更加漂亮的画面,这就是最近的《辐射》系列游戏并不能从更高的画质中带来收益。
而我们来看看《巫师3》,确实也会因为游戏中的动作占了一些机能,但是这毕竟已经是次世代的游戏了,游戏整体水平把控得很好,不会因为太多的动作也影响到其他元素的发挥。
和《辐射3》比起来,我们确实能明显感觉得到《巫师3》的画面究竟是有多好。当然,那已经是一款多年前的游戏了,在此要以《巫师3》举例是因为我们希望能够在《辐射4》中期待更多的东西,尤其是画质这方面的进步。
3、多样化的风景
一个《辐射3》中的普遍问题(当然大部分是以前的作品,《辐射:新维加斯(Fallout:New Vegas)》就会好一些),就是大部分的巨大地图给人都是相同的感觉。虽然在游戏中确实有那么几个游戏场景给人眼前一亮,但是就总体地图构景而言,让人感觉有些千篇一律,这在视频游戏的领域里是非常致命的问题。
正如游戏特性的展现,例如天气和光照系统,《辐射》的技术局限性还能简单地被忽视,如果游戏世界本身并没有太多的细节和多样化来保证玩家能够停留下来超过60小时,细心体会游戏中的刺激和乐趣的话。
而《巫师3》中,玩家并不会因为某些场景觉得单调,大部分的场景都是动态场景,栩栩如生。场景还有各种各样的自动元素,例如草地,植被以及天上的白云,就算你没有互动,它们也会有自己的运行方式。再加上游戏中构建的风景多样性,让这款游戏玩起来很有代入感。在这一点上,《辐射4》是应该好好学习的了。
4、富有想象力的敌人设定
《辐射》系列里从来都是通过历史悠久的小说故事演变而来,但具体它的怪物和敌人时,这款视频游戏的历史从来都没有把神话级别的怪物和敌人转化成我们所认识的有趣的角色设定。
虽然《辐射》中的故事和传说都是通过功底很赞的作家们写出来的,但是在对于怪物设定上并没有达到和小说同样的级别,我们很少能够在游戏中看到某个敌人的设定让我们眼前一亮,印象深刻,我们所看到的很多就是成堆成堆的大众脸。
而在《巫师》上来说,我们基本上每个时段都能看到精心设计的敌人和游戏内容。虽然其中一些的怪物是基于真实的野生怪物审定,就像是《辐射》一样,开发商还是通过结合了怪物的基本设定以及融合了设计人员的想象力,让大部分的敌人总体感觉不错,甚至有些敌人还让人有惊悚的效果——总之,你不会感觉到有千篇一律的东西。
前进吧《辐射4》,你需要合理把原先设定优秀的怪物转变成游戏中的设定,让游戏和销售原作保持一个水平。
5、战斗中的实际变化
从炸弹到油污,到银剑,《巫师3》中的战斗总是让人充满挑战性和多边形,这取决于优秀的怪物AI设定和招式,让你在战斗过程中无暇顾及其他,从而专心战斗。
而在《辐射》中,我们目前为止就是基本都是简单的第一人称射击的游戏玩法。因为这款游戏的射击系统并没有达到如业界《使命召唤》系列和《男友》系列那样的高度,所以这个第一人称射击的概念反倒让人提不起兴趣,而且很多时候敌人出现的数量并不是太多,并没有达到刺激感。
我们希望《辐射4》中有属于自己的动作和战斗因素,让整个战斗充满更多的多边形吧!
6、具有深度的道德系统
不想其他的大部分游戏那样可以基于玩家的选择来执行某些道德观念,《巫师3》中很少有明显地会有所谓“更好的”选项来影响选择。
结果就是,开发商可以给游戏带入更多的丰富体验,没有所谓更好,只有某个选项适不适合玩家,这样也绕过了很多的道德问题。毕竟很多时候所谓的道德并不是那么统一,例如你的妹子在远处传唤你有要紧事,而你身边有战友正在战斗,你是选择去找妹子处理还不明确的要紧事,还是先配合战友一起完成战斗?很显然,这里没有所谓“更好的”选项,只有哪个选项适不适合你。《巫师3》确实很聪明地避开了这些问题,留个玩家来思考所做的选择是否有价值。
而《辐射》系列永远都是给玩家所谓明确的答案,这会让玩家在总体体验上感觉代入感不那么强。上一作是在2008年发售的,这次的《辐射4》可能多少会沿用以前的基本设定,我们希望Bethesda在道德选择上能给玩家更多的空间。
7、选择对于游戏玩法的直接性
说到在游戏里做决定,《辐射4》真应该确保每一次做的里程碑的决定不仅仅能每个玩家的个人体验。很显然,这并不是说每一个小小决定都能精确地影响后续的玩法,但至少请多留一些分支,让某些小决定能够发挥它的意义。即,你所做的决定能够直接影响游戏玩法,而不仅仅是NPC的一句话。
目前来说《巫师3》这点确实就做得更好,他们把NPC之间的影响事件很自然地结合在一起,不同的选项影响不同的游戏实际玩法,这样就会玩家在下一次做选择的时候尝试选择另外一种选项(并不是“更好的”选项),来体验开发商留给玩家的诚意——这也是游戏乐趣之一。
8、完美的PRG主角
作为一名RPG英雄的存在,《巫师3》的杰洛特大叔在游戏中所呈现的贡献确实能让他成为“完美”级别的主角。玩家们和游戏评论家们对杰洛特的玩家都很高,小编也不再详述,至少,一个完美级别的游戏主角带领玩家通关,或者说玩家是跟随着这样一位所谓完美级别的PRG英雄通关,一同体验游戏,这样的感觉非常棒。你会认为这款游戏有他的重点,加上演出同样精彩的配角,让你在游戏中的代入感非常强(主角肯定会有缺点或者设定不那么完美的地方,在代入感这一点上,我们认为杰洛特已经是完美的了)。
所以当我们来到Bethesda的下一部游戏,即《辐射4》中需要做出的改变就是让我们的可玩角色更加有魅力,至少要让玩家觉得:跟着主角混很有意思。总而言之,我们希望在《辐射4》中至少要有一位闪耀的明星主角能我们全程相伴,而不是让更多的配角NPC发挥更多的戏份——要知道,有主角光环的游戏和电影才会让更多的玩家和观众接受。