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[讨论] 突然感觉...很多游戏功能方面的不足是主机的锅...然而这个事实却是我们无法改变的...

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发表于 2015-12-9 17:19 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 chenldxl 于 2015-12-9 04:21 编辑

看到关于辐射4的那么多不好的评论,感觉一定程度上是游戏主机版本这个令人无奈的大潮流的锅...
为什么这么说呢?

我还没有看数据...不过觉得主机的游戏销量可能至少和PC要持平,甚至更高..毕竟主机才是国外市场大型游戏的最大平台...
而主机的操作方式、UI、内容元素也都是趋向于简单化的,毕竟手柄就那么多按键,而很多需要很多操作、选项的复杂功能无法真正的作为游戏的官方内容加入。同时,这也让游戏的开发一下子多了好多平台兼容性方面工作量,可能原本用来剧本开发、功能代码的时间、预算也被兼容性的调整所占用了(尤其看F4 credit列表里平台兼容性开发组的人员数量就可以看的出来)。
然而另一个方面看,这也是很无奈的....
确实,B社游戏的真正核心玩家其实是PC玩家(包括大部分modder),他们玩的最久(由于mod等各种工具造成的寿命延长,虽然也有workshop之类的官方mod工具,但是一方面主机玩家一般对游戏都很“花心”,另外毕竟大部分的好mod都来自于nexus之类的第三方平台),然而并没有什么()用(不说脏话不说脏话),为B社买单的大头却是主机玩家,毕竟玩再久也只是一个copy,虽然很多主机玩家玩个1、2周目基本就不会再玩了,但是买单多的依然是主机玩家... B社必须把这部分玩家考虑在内...
侧面来看就会发现,PC玩家对F4的评价明显要比主机玩家对F4的评价要低一个档次...

所以这里就出现了一个终极矛盾...
核心玩家 不等于 买单玩家....
那么B社就面临着 到底是为了 核心玩家制作游戏呢?还是为了 买单玩家制作游戏呢?

作为一个游戏公司...这个选择就非常简单了吧....

当然,从剧情、文本角度来讲,这套理论其实并没有什么意义,比如巫师3同样是多平台,但是故事就很好之类的...当然,这是完全不同的,毕竟巫师构建于小说,玩的是剧情,讲故事;而辐射4玩的是开放世界的探索,而且的一切情节都是从开头开始设计,并且B社在地貌还原等方面也的确下了很大的功夫,不过这并没有很好的在开放性、游戏性和任务设计上弥补它剧情上的缺失...

(我只是从B社来讲,而没有从“辐射”这个系列角度来讲...)

嘛...从我个人而言,我其实不是很看好B社未来的...因为主机玩家来玩B社的游戏其实很大原因是因为PC核心玩家对游戏的追捧...
而如果他还是继续在这种“核心玩家”和“买单玩家”之间找不到平衡的话,那未来可能B社会慢慢变得没有特色了...因为PC核心玩家和主机玩家对游戏的需求是不一样的...

欢迎大家来讨论,但是撕逼就免了吧
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