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[攻略] 【科普】【施工中】关于一些基础游戏机制,顺便搬运民间大师mickey renraw的20条【实战讲解视频准备中】

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发表于 2016-2-10 09:55 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 剑行踏雪路 于 2016-2-20 21:29 编辑

设计
--RNG & SL 随机概率/保存读取
首先我们要讲到XCOM最核心的乐趣和蛋疼,也就是穿插在确定的策略中间的不确定结果-RNG(Random Number Generator,随机数产生器),让我们理解为什么命中之类的问题在高端社区也是永恒的话题,但是不怎么会有人赞同把它作为一个设计上的失败。他们会告诉你:That's XCOM man!在本作中,有很多足已影响战略战术局势的事件受到这个随机概率的影响,不光是你有没有成功命中一个关键敌人,有没有被外星怪物强行神射,有没有成功黑进敌方的机器人,也包括了士兵在升级时学到什么随机技能,敌人的下一个秘密设施建在哪个区域。值得一提的是,如同一般程序语言产生伪随机数的算法一样,XCOM的RNG也是用一个种子运算得到的,而这个种子对时间是不敏感的,只跟玩家采取的决策有关,并且会被保存在存档中,也就是说,读取存档采取相同的行动,得到的一定是相同的结果。所以不了解这一点的亲们请放弃SL来强行命中的尝试(实在想这样可以换个走位,或者先动一下其他的士兵),闪避、黑机器同理。
一般来说,既然是Strategy Game,就应当提倡反复的变换策略,进行不同的尝试和探索,然而建立在绕过RNG追求确定结果基础上的SL,则往往不能增加乐趣,反而会使这个游戏变得无味。不得不承认这个游戏有着相当的策略难度,而我个人在这里推荐需要反复SL来推进的朋友们选择更低的难度来体会这个游戏的精髓,而不是在狂躁的SL和完全的预知之中割舍它大部分的乐趣--既然是策略就会犯错,既然有机会就可能失败,既然有逆境就有办法冲出去。这就是RPG玩法和策略玩法的区别。而XCOM这款游戏是高水平的策略游戏,却并不是什么令人无法自拔的RPG游戏。


--掩体和侧翼
这个是很基础的问题,不过请原谅楼主对可能需要它的新手提出如此高的立体几何知识要求
掩体在游戏的图像中有清楚的标注。掩体可能是有体积的(4个方向皆可掩蔽),也可能是无体积的(只能正反两个方向掩蔽,例如护栏)有可能只有1格大小(如树)也有可能占去大块的面积(如花坛、雕像)。判定掩蔽效果的原理是:

定义掩蔽者和掩体的接触面(即游戏中标注盾牌图标的垂直于地面的平面)在空间中的无限延伸为掩蔽面
来自于掩蔽面同一侧的射击,被视为侧翼袭击,否则为有效掩蔽。掩蔽者周围有多个掩体的,以能对攻击者形成掩蔽的为准,与攻击者之间有多个掩蔽面的,以最强的掩蔽为准。
如图,黑色为掩体,蓝色实心圆为掩蔽者,紫色线为掩蔽面。来自1234区攻击者的攻击视为有效掩蔽,5区为侧袭(攻击者的位置为探身判定之后的,下有详述)。
请注意,全掩体(full cover)能够阻挡视线。一切使用掩体的地面单位,在全掩体后掩蔽时,如果要发动攻击,需要进行探身射击。如图,蓝色单位在攻击234区的目标时,会暂时位于蓝色空心圆位置。因此,会对34区的目标构成侧袭,同时4区目标如果使用掩体,那么也对蓝色单位本身构成侧袭。
大部分掩体能被枪械火力和爆炸效果部分或完全摧毁。个别掩体物本身可能会燃烧甚至爆炸。因此,选择安全可靠的掩体,并且尽量破坏敌方的掩蔽,成为很重要的战术考量。



--蹲伏(Hunker Down)与射击防护理论
这套战术体系源于1代,因为一代的敌人单组数量较多,暴击几率较高,早期火力凶猛(没错,初初见面他们手里的就是你的毕业武器),因此对于射击的防护非常重要。敌人是源源不绝的,XCOM士兵是很难培养的,每当战局陷入胶着,双方命中率接近时,主动射击对手,进行拼运气换血换命,往往不明智。于是蹲伏和监视成为在这种硬仗当中的有效战术。
首先我们要论述全掩体和半掩体的防护效果差异。表面上他们只相差20点(LW中为15点),但是,(在12代原版设定中),敌人命中半掩体后的士兵的概率大约为45%-60%,而命中全掩体后的士兵的概率为25%-40%,在其他辅助防护的作用下(如1轻便护甲(1代)、烟雾弹、蹲伏、灵能屏蔽场、保护协议等),半掩体后的士兵被命中的风险会达到全掩体的两倍甚至更高。虽然2代的大环境有变,但是在实战中,永远优先选择全掩体,是相对正确的大原则。战术移动方向,和交战区域的控制,也要以我方这一侧有位置较好的全掩体为指导。
蹲伏(1代版本)会使士兵所在的掩体的防护效果翻倍(LW中也会使掩体提供的减伤增加),并使士兵免疫暴击。可以看到,蹲伏可以使得半掩体提供超越全掩体的防护(所以跑步进入全掩体永远不如走进半掩体蹲伏,2代更是如此,除非下一回合打算发动不移动的进攻),使得全掩体提供几乎免疫敌方远程火力的防护。然而蹲伏毕竟是个被动等待机会的做法,并不能直接对而1代中有一个例外,就是重装兵可以在bullet swarm支持下,在同一回合中射击然后蹲伏。因此1代重装兵在火力性能方面也备受追捧,再加上安全蹲伏一个回合之后可以使用射程超远范围较大的火箭炮,这个打法成为行之有效的流行战术。
蹲伏(2代版本)会使得掩体中的士兵获得+30防御力和+50闪避,无论该掩体是什么类型。蹲伏提供的防护超越掩体,并与掩体质量无关,因此2代蹲伏的适用性增加了。闪避是2代的新机制,高级护甲也能增加这一属性,其效果和免爆类似,可以减少受到一击高伤害的风险。1代免爆和2代加闪避在期望减伤上效果相近,区别在于,1代的蹲伏士兵被击中的机会更小,2代蹲伏士兵被击中后受到的伤害更小。而是否受到伤害,关系到士兵在任务结束之后的可用性,因此也是一个质的区别。虽然2代全掩体蹲伏也提供近似免疫射击火力的防护,但士兵受伤的可能大大超越了过去。再加上冲锋近战、心控复生、破拆掩体、全屏闪现的敌人大行其道,射击防护本身的实战价值有明显的下降
蹲伏本身只需要一个行动力,但是会消耗两个行动力。因此位置比较危险的士兵,可以在装弹之类的行动之后进行蹲伏防护,放弃低命中的射击和监视。敌人在无法破拆该掩体的情况下,往往会选择推进寻求侧袭,这样就给后排士兵的防守火力创造了良好的机会。需要注意的是,掩体被摧毁,或者蹲伏的士兵本身受到侧袭,蹲伏的防护效果就会作废。要记得,2代的环境物体的可靠性大大降低了,几乎所有的掩体(已经爆炸过的汽车算是个例外)都能被摧毁,很多掩体会燃烧和爆炸,甚至脚下的地板都可能在敌人的射击中坍塌。
总结:
1全掩体、全掩体、全掩体,重要的事情说三遍。如果你不是打算争取在这回合就消灭能够射击你的敌人,就尽量不要在半掩体中承受敌人的射击。蛇精病的舌头也在此列。
2蹲伏的防护效果与一代相近,但是受伤的风险增加了,另外敌人学会了五花八门的大招,以及掩体本身更豆腐了,因此蹲伏操作的实战价值下降了。好处是在半掩体中也能将就使用。
3一代高阶护甲的防御和二代高阶护甲的闪避/护甲值与蹲伏的防御性能是相辅的,在蹲伏的基础上,高级护甲能有效降低伤害预期。注意2代中护甲和闪避能在同一次射击中生效。
实战中2代的蹲伏依然可以有一席之地,特别是阵型有纵深,而前排士兵不能发动有效的进攻的时候。
TIPS:多运用全掩体的视野遮挡,诱骗敌人贸然推进。在新的路径点模式的支持下,位置合适的全掩体甚至能帮助士兵避开监视射击--当目标第一次出现在视野中,或者移动一格就脱离了视野的时候,监视射击和压制射击并不会发动。只有当这一格移动的起点和终点都在监视/压制方的视野之内的时候,反应射击才会触发。



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来自mickey XCOM2与XCOM1不为人知的20个细节区别
1 Overwatch Breaking/破坏监视
在XCOM1中,想要在不触发Overwatch的情况下破坏该次监视射击,只能火力压制目标、用闪光弹迷惑目标、灵能恐惧目标、或者用flush、心控等导致目标失控的能力。而在XCOM2中,任何伤害都能取消目标的监视,这使得一些伤害不强,但是保证能造成伤害的能力的战术价值变得突出。
2 Civilian Alerts/平民示警
XCOM2中的占领区平民有一个较小的警戒范围,在全队隐蔽的情况下被看到的话,他们会向伪军示警,并且打破隐蔽效果。(楼主提示:虽然这些安居乐业的平民要么闲扯要么呆站不会一直动来动去,但是他们往往喜欢在转角蹲守。因此还是建议不要用快跑(dash),即使在隐蔽状态,浪也是没有好处的)
3 Quick Reloads/快速装填
XCOM1中,Reload(装填弹药)虽然只需要1个行动力,但默认状态下会实际消耗掉剩余的所有行动力,除非有特殊技能。而在XCOM2中,Reload动作永远只消耗1个行动力-这意味着同一个回合之内,可以先装弹后射击,只要你待在原地不动。因此如果你不打算动,而只是想射击或者监视,为什么不先装弹呢?(楼主提示:注意狙击枪的射击和监视都需要消耗2个行动力,除非在装弹之后让魔法师补充一个)
4 Armour Damage Reduction/护甲减伤
在XCOM1中,更高级的护甲只是提供更高的血量。而在XCOM2中,他们也同时提供护甲值,用以减免非穿甲的伤害。这一点在LW中已经有体现。同时这也意味着高阶敌人会拥有坚实的护甲来提供良好的防护。在XCOM1LW中,只有极少数的能力(其实也就是指挥官的Combined Arms)能削弱伤害减免效果,而在XCOM2中,爆炸物和带有碎裂技能的重武器都能在整场战斗中永久破除目标的护甲。
5 Target Explosive Objects/易爆物体
在环境中有很多能对周围单位造成爆炸伤害的物体,例如汽车、瓦斯罐等。在XCOM1中,想要引爆他们,你往往需要同样使用爆炸物,或者一些专门破坏环境物体的能力。而在XCOM2中,你可以将它当作一个目标来射击,而且这个射击是100%能命中的。
6 Looting/拾取战利品
在XCOM2中,如果你不用爆炸物消灭了敌人,那他就有可能掉落战利品,一般越高级的敌人掉的越好。掉落之后,你有三个回合时间捡起来,类似于1代Meld的限时机制。当然这个战利品拾取是不需要消耗行动力的(楼主:这个玩过的人都能明白吧。。而且要注意去拾取的士兵必须在拾取区停留一次,路过不行。如果这导致了该士兵阵亡的风险大大提升,建议谨慎考虑。注意每一个任务只有至多一个掉落
7 Side Arms in Short Supply/手枪荒
随着地球落入外星人手里,副武器的供应出现严重短缺。在XCOM1中,除了重装兵和MEC都能装备手枪,而在XCOM2中,只有Sharpshooter这一个职业能使用手枪。后面好冷楼主转述不下去了。。
8 Combat Sims/战斗芯片
类似于XCOM1中的基因改造和XCOM2的武器插件,士兵可以使用战斗芯片,持续到被替换为止
9 Fall Damage/坠落伤害
同XCOM1一样,如果士兵主动从高处跳下,他们超凡的轻功永远可以避免伤害。但是在2代中,如果地板被爆炸物或者其他什么东西击破,他们掉到下一层,则会承受坠落伤害。所以姿势很重要。(楼主:爆炸物的作用范围提示中能看到高亮部分的物体,包括地板。室内作战的时候,炸开地板让敌人掉落吃伤害并且完全暴露在火力之下,是非常实用的战术。)
10 Carrying Soldiers/毛腿肩上扛
在XCOM2中,被击晕或者重伤的士兵(VIP)可以被扛回撤离点。扛起放下不需要行动力,类似于开关门。所以你可以让他们上上下下玩。另外扛人完全不影响移动速度,也可以扒墙上梁。(楼主:总结起来就是,就机动性和行动力而言,扛人完全不影响正常的战斗
11 Line of Sight Checker/视线确认标识

在XCOM1中,你往往无法判断你将要移动到的位置能不能打到你想打的目标,一般你跑过去侧袭他,然后很艹蛋的发现压根看不到目标,于是你就懵逼了。在XCOM2中,当你控制一个士兵,并且把鼠标移动到你想要去的格子上时,敌人的血条左侧会出现一个准星标识,表示该士兵在目标位置能打到这个敌人。(楼主按:士兵和敌人的视野和射程一般是相等的。根据光路可逆原理,这也意味这该位置在对应敌人的攻击范围之内。有的时候你不见得希望敌人看见你,特别是他正处于监视之中的时候。进阶的运用是,根据移动路径上的视野情况来执行战术,如设定路径点模式规避敌人的监视射击。)
12 Grazed Shot/神闪避,蹭破皮
在XCOM2中,射击除了会完全miss以外,一些特殊种类的敌人(楼主按:包括蛇精病、黄人、掸子兵、Archon、寄生兽、部分难度的精英指挥官、以及化身,其余敌人不会闪避)有着敏捷的身手,有概率会闪避你的攻击,只受到一半伤害。
13 Fire Burns/烧烤
XCOM1里面的火焰都是摆设,而XCOM2中的则完全不同--如果你踏过火焰,或者在一个着火的物体相邻的位置停留超过一个回合,就会被点燃,持续受到伤害。燃烧状态不影响士兵的移动,但是可能会影响射击和使用能力。
14 Overwatch Indicators/监视射击标识
在原版XCOM中,在敌人进入Overwatch状态以后的动作结束以后,你将无法确认他是否正处于监视状态。而XCOM2与LW一样,会在血条下面显示一个眼睛标识,代表该敌人已经开启监视。
15 Sex Change/变性
你是否在XCOM1里遇到这样的情况,你在姓名列表中加入了你想要的名字,但是士兵c出来之后发现并不是他/她说好的性别(楼主:这哥们自己就常年用他们美国国父的名字,甚至还有爱因斯坦之类)。在XCOM2中,已经建立的士兵可以修改一切跟他/她的能力无关的外观和信息,包括在XCOM1中不能修改的国籍和性别。
16 Hacking Bonuses/嘿客奖励
是个人都能理解这个机制。此处略。就转达他的一句话:Good Luck Commander。上面不是楼主的错别字,你黑我如果黑不进我,我就把你嘿嘿嘿。
17 Target Controlled Enemies/直接攻击被控制的敌人
你可能还记得在XCOM1中有这样的情况:你控制了一个敌人,并且用他大发神威,在控制的最后一个回合,你要设法处理这个麻烦:作为友方目标你不能直接攻击他,你也不想浪费珍贵的爆炸物,所以你只能远离他,因为当他从控制中恢复,他会立刻行动并发起攻击。在XCOM2中,这不再是一个问题。你可以以被心控或者黑掉的敌人作为目标(图标为蓝色),发起直接攻击。这样你就可以在他恢复控制之前颜射他把他放倒,而不是等着他对你做同样的事。(楼主按:这样的攻击等同于攻击敌人,受到视野、掩体、命中、闪避的制约。)
18 Explosives & Melee do Variable Damage/爆炸物和近战攻击造成浮动伤害
在XCOM1原版中,爆炸物和近战攻击造成固定伤害,跟发起进攻的单位有关。在XCOM2中,爆炸物和近战攻击造成浮动伤害,并且可以暴击。爆炸物的暴击需要职业技能的支持。
19 Will Penalty Recovery/意志削弱的恢复
在XCOM1中,如果一个士兵受了重伤但是活下来了,那么他/她将受到巨大的永久的15点意志的惩罚。每次。如果该士兵在他/她的生涯中受到了超过两次的重伤,那么就会成为一个定时炸弹一般的不可靠的sb。甚至不需要敌人的灵能攻击和恐吓,只要稍有风吹草动,皮肤擦伤,就会尖叫飞起,保不准给队友的后脑勺来一梭子。即使他/她有荣耀的军衔、爆棚的属性,也只能束之高阁、虽生犹死。在XCOM2中,士兵不需要受非常重的伤就会损失意志,但这个惩罚可以通过成功的任务恢复。因此建议带这样的士兵去完成简单的任务。(楼主按:没有记错的话恢复任务需要该士兵个人无伤。)
20 Manual Pathing/手动路径
在XCOM1中有这样的情况,一旦发生你能不爽一整天。你需要一个士兵到指定位置就位,但是那愚蠢的路径经过了酸/火,触发了监视,或者是走过了门窗,而在另一边,有你明明知道但不想去惹的另一波敌人。在XCOM2中,你可以设定路径点,以避免踏过环境危害和暴露风险。(楼主按:按住左右ctrl,右键点击要经过的位置,最后右键点击终点进行路径移动。游戏本身并不会告诉你这一点,楼主虽然是上手就发现了这个功能,但其实是在改键位的时候偶然发现了这个选项。)
--以上大部分是原话直译,给玩过1代还不熟悉2代的朋友。下面有一些个人发现的2代跟1代的区别,如有遗漏请回复在下面,楼主证实以后会继续补充。


--闪光弹现在拥有巨大的作用范围,而重装兵能使该范围进一步加大。与LW不同,闪光弹的判定无视掩体,在减速减命中的基础上,同时具有沉默一切技能的效果,例如破除灰人的心控、使掸子兵无法使用近战攻击等。
--近战攻击现在也会发生未命中以及闪避的情况。
--现在随着实际距离的增长,经由小队视野进行的射击会受到越来越严重的命中惩罚,而不是像XCOMEW中的固定暴击惩罚。因此找个高灯下亮的位置全程俯瞰地图的策略不再可靠。
--现在建筑物的门可以被关闭了。这既可以用来隐蔽,也可以诱使交战中的敌人靠近落入伏击,或者在迷茫中转移到一个不好的位置。
--现在overwatch射击存在先后判定,当多个士兵的监视射击被同时触发,如果前一击已经消灭了目标,后一击会不再选定该目标。另外,据称隐蔽状态下的overwatch并不受到正常的命中率惩罚。



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ChristopherOdd YTB人气主播,体验玩家。进行中难度:Legend/Ironman 技术相当成熟,但策略偶尔会有明显的瑕疵。风格猥琐。
Marbozir YTB人气主播,策略大神,高产作者。进行中难度:Commander 才华横溢,精通多类策略游戏。谋算精到判断准确计策百出。但是打的比较天马行空,随意性很大。风格浪,观赏性强。
Beaglerush ,YTB主播,更新特慢,专注XCOM。进行中难度:Legend/Ironman 稳扎稳打,风格龟缩。
此外要特别提到上面提到的Mickey,更新超慢、不定时度假、开坑不填、人气超低,但他绝对是我见过的所有XCOM玩家中最最可怕的一个。风格很龟,有些拖沓,然而对于极致不和谐的LW II他举重若轻抽丝剥茧,能用几乎无懈可击的每一步来达成令人惊叹的战术效果。


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欢迎诸位补充和指正,主楼持续施工。另外有什么问题和战术技巧的讨论欢迎回帖或者PM楼主。另外楼主对modding也有研究,修改设想和搬运国外资源的需求也可以提出。下个月开始楼主会开始关注LW式增强可玩性的mod,如果没有也会开始制作原版的实战讲解视频。






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