3DMGAME 3DM首页 新闻中心 前瞻 | 评测 游戏库 热门 | 最新 攻略中心 攻略 | 秘籍 下载中心 游戏 | 汉化 购买正版 论坛

注册 登录

QQ登录

只需一步,快速开始

查看: 9225|回复: 31
打印 上一主题 下一主题

[讨论] 试着做一下三国志13的综合评价吧!

  [复制链接]

14

主题

194

帖子

305

积分

高级玩家

Rank: 4

贡献度
0
金元
3053
积分
305
精华
0
注册时间
2016-2-8
跳转到指定楼层
主题
发表于 2016-2-17 10:08 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
首先就市场而言,总体评价三国志13的野心很大,但是希望却是很小。
这句话是什么意思呢?总体来说光荣公司,对于这部产品的功能存有很大的野心,但是没有进行相应的投入,也就是说对于后期的开发,需要很大的市场才会去开发;这里从之前的解释视频里就可以看出来,公司人员给记者解释,三国志13的羁绊和结婚系统,介绍的津津有味,记者也是赞叹不已,甚至一个人可以娶3个老婆,但是当记者问到,这一代有没有流浪军呢?公司人员哽咽了一下,回答了句没有。
(这里说明一下什么是流浪军,也就是对于一个在野的武将,想组织部队对抗朝廷,你不可能只身前去,单刀赴会,你肯定要有部队,但是就目前来看,我就在三国志10里面看到过流浪军(我是十年前,开始从9代玩的,之后玩的6代和8代,10代是自己主玩的,11代玩了1年,12代时玩时不玩)举个例子,吕布在长安攻破后,是借助陈宫、张辽、高顺等组建的流浪军,才会袭击的曹操,这一点在三国志10里有明确的剧情,而三国志13一笔带过,另外就是玩家如果在野,所有城池被占,自己除了士官别的任何事情都干不了(除了泡妹)。


其次就目前来看,游戏内容而言,三国志13中,有三分之一的元素是三国志10里面的,三分之一的元素是三国志11和12里面的,三分之一的元素是创新的。
如果三国志13真的完全是取这几款游戏的精华,加上创新的东西,那这游戏还算是大作,但是就拍这只取了一部分,大多数的精华都还没展现出来。
三国志13对比三国志10来说,取的是中国大地图的战略形式,城市与城市间的距离,也成为了一个战斗胜利的因素;但是对比三国志10而言三国志13的缺点:三国志10里战略地形复杂程度,已经防守城池地形的复杂程度,还有非官道地形的相应事件,比三国志13强了近一倍还多(这里先不论战棋模式和即时战斗,只论作战地形)
从地形在说到游戏战略方面,在三国志10里,有天气因素(包括晴天、雨天、雾天、雪天、阴天),风向因素(四维风向,东南西北,加四角风向,总共8种风向),地形因素(平地、河流、堤坝、山石,森林,沼泽以及地形高度)天气是和战斗有关的,雾天看不到敌人部队,如果走到敌人位置就会被伏兵,雨天施展不了火计,但是有奇袭的可以奇袭和落雷,晴天阴天什么都可以干;风向是和火计有关,火是沿着风向方向而扩散;地形有高低差不可以攻击,平地行军速度最快,河流会顺流吹动队船,山石地形可以放落石,森林可以进行伏兵,沼泽减慢行军速度。
这里再说队伍兵种的对比,三国志10里兵种:步兵、重步兵、近卫兵、青州兵、藤甲兵、蛮族兵,骑兵、重骑兵、虎豹骑、弓骑、象兵、弓兵、连弩、元什么连弩
                                    三国志13里兵种:枪兵1级2级3级,青州兵,藤甲兵,东州兵,骑兵1级2级3级,虎豹骑,西凉骑,弓兵1级2级3级,弓骑
三国志10里的兵种感觉很是合理,首先兵种相克,其次大多数新部队都是步兵骑兵弓兵,只有经验积累到一定程度,才可以编制升级,除特殊部队外(这里的经验是部队经验,如果部队被灭了就没经验了,每个城里的部队兵种是不一样的)
这里不是对比兵种数量的多少,而是对比实际作战中,兵种的作用大小,三国志13里兵种作用就是骑兵步兵枪兵,貌似枪兵打骑兵,也怎么没看出兵种相克来,但是几级枪作用还是挺大,不过后期都是3级兵,也就是实际上三国志13的兵种,就有3级步兵、3级骑兵、3级弓兵、弓骑、虎豹骑、青州兵。
三国志13和三国志10里面的rpg元素,感觉三国志13有创新,但是不是在三国志10的基础上的创新,而是直接自己独立创新,这样对比三国志10就有很多缺陷,三国志10里有自己的家,无论自己是在野还是将军,都可以回家,家里可能会有老婆(前提是你已结婚)每天陪老婆聊天,有时还可以触发事件,这事件有好有坏,好的时候送你件宝物,给点钱,坏的时候一下管你要钱,而且还不少;一般经常聊天就会怀孕,10个月后就会生宝宝,前期每逢过年,满月,都会有宝宝的事件,等到5、6岁就可以教孩子,这完全是个模拟养成游戏。
另外三国志10里,自己在野有在野的玩法,酒馆有委托任务,每个城不同,任务难度有高有低,就像是赏金任务一样,每个任务都是一个事件,只是你自己有没有时间去做,丰富了在野人士的玩法。
虽然即便三国志10里的rpg元素足够强大,但是还是有很多细节不足,所以说希望是三国志13是建立在三国志10的基础上,去利用,羁绊等等新的东西,来弥补其不足


上边主要说了三国志10,下面说说三国志11和和三国志12
三国志11很多人认为是三国志系列的神作,但是我感觉游戏内容丰富度,照三国志10来说相差了十万八千里(这里别喷,仅是个人看法,因为三国志11到三国志威力加强版,两版本我也玩了1年,只不过玩的太久了!现在评价有点不合适,因为有些功能都记不起来)
但是三国志11最大的特点就是:大地图的战棋模式,搭配3D水墨式地图,战斗强调兵种的适应性,分C、B、A、S级,不同兵种需要兵装,强调兵种技能,科技每个季度研究,还有个需要多少点才可以研究的东西,叫什么忘了,并且可进行战法和兵种适应性的培养,地形上可设立投石、箭楼等等,商业靠升级配置自选建筑。
以上就是我对三国志11的一个印象概况,可能有些遗漏,不过这里说下三国志13从中提取的因素:
1、队伍主副将三人,这点直接搬过来,至于三人的作用,三国志13里有羁绊等加成,功能比三国志11略显强大
2、兵种适应性,C、B、A、S这点在三国志11里特别重要,不过可能是三国志11的兵种数量特别少,所以武将的适应性成为决定因素,也正是因为如此,兵种适应性在三国志13里的作用感觉不是太明显
3、虽然一个是战棋,一个是即时战略,但是队伍包围挟持,感觉上有一定的相同性,三国志11也可以利用部队补位
4、兵器的作用,很多人不用兵器,但是三国志13里的兵器,如果有了上面的第3点,作用好像感觉有点相似,就是利用部队补位,挡在敌人,然后兵器攻击。
三国志13值得从三国志11里借鉴的因素:武将兵种适应性的培养,战略地图上兵器中,增加火堆,外交策略上的和亲等等。
感觉三国志13还是从三国志11里拿的东西少,不过对于光荣来说三国志每一代都不一样,这一代比较侧重于rpg,


还有就是三国志12了
三国志12的评价,褒贬不一,刚出来的时候就被骂了一顿,说光荣这么多年没做三国志,一出来竟然做成了这样。
但是仔细想想也是,如果把分辨率调低一点,即时战略换成战棋,那这一代肯定是5代以前的游戏了。
这一代抛开了大地图形式,转换为2d绘图,唯一的亮点,不过是战斗的即时战略,不过对比三国志13的不足还很明显,
1、三国志13的战斗力,采配统一增长,而三国志12则是据点越多长得越快,所以防守方有一定优势
2、据点作用,三国志12里据点分很多种,比如骑兵据点等等,而三国志13里的据点,除了减士气外就只有一个作用,就是打游击,微调时进行挑衅和逃跑
3、城防三国志13的城防耐久度太低了,三国志12的耐久度还算可以,只不过有时间限制,感觉兵粮限制就已经足够代替时间限制了

最后,冷不丁的一看,自己已经写了这么多,但是感觉还是有些地方没说出来,还有很多不足,大家凑合看看,补充补充!(我相信能一个字一个字看完的,都是大神玩家!)

评分

1

查看全部评分

回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|3DMGAME ( 京ICP备14006952号-1  沪公网安备 31011202006753号

GMT+8, 2026-5-10 21:56 , Processed in 0.035806 second(s), 17 queries , Memcached On.

Powered by Discuz! X3.2

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表