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一个roguelike游戏的设想

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发表于 2016-4-15 20:34 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
最近有一个roguelike类角色扮演游戏的想法,这版游戏制作者比较多,权当给大家提个点子,能用就随便用,觉得不靠谱就当看个乐呵。
以下


对于正统角色扮演游戏来讲,制约可重玩性的最大因素是重复。当你把所有结局都打通,大部分隐藏要素都收集完之后,那么之后再玩所有东西都是重复了,比如很多国产武侠。对于roguelike来讲也是重复,在游戏中总是重复的遇见那几个事件时,也会觉得无聊,比如skyhill。那么能不能把这两者结合起来,在游戏里加入剧情,但是这个剧情是roguelike的?

当然如果仅仅是主线roguelike,那么在多周目之下也会很快被探索完全,然后我就想到了给npc加主线,然后让他们的主线是roguelike的如何?假设一个大地图探索随机遭遇事件的roguelike,游戏自带30个不同故事线的npc,然后每次游戏随机激活10个,这10个npc都有自己的随机剧情线。这些剧情线开局是随机的,有可能是在玩家探索过程中遇到(事件),也可能是玩家得知在某个地方发生了什么事件这个npc牵扯其中(消息);发展是随机的,比如说一个叫xx的神偷想偷某个宝物,可能会寻求玩家的帮助(事件),也可能会自力完成或者寻求其他同行的帮助(消息);而根据不同的发展走向,结局也是随机的。有可能那个神偷最后成为玩家的队友,也有可能举世闻名但和玩家并不熟悉的神偷,只是时不时会听说他又偷了什么宝物(消息),或者某个地牢打到最后发现宝物已经不翼而飞了(事件),还有可能在某次盗窃中被抓住,从此在监狱中度过余生。

玩家遇到的全部事件中,主角的随机故事线占10%~20%,10个npc的随机故事线各占4%~5%,也就是一共40%~50%之多,剩下真正随机的遭遇事件只占30%~40%,而消息方面npc相关的消息可以占到70%以上。游戏中玩家可以部分影响npc的剧情,但是影响有限,比如朝盗贼方向发展会更容易遇到神偷,而某个牧师娘会更青睐剑士这样的,但只是几率的改变。玩家掌握某些关键的技能能够在事件中开启分支,向npc的某个特定结局推进,但之后的随机事件中仍有可能突然拐到其他结局。这样游戏就有了剧情,更丰满了,但是整体上仍然是roguelike的,每个npc都可以设计成很精彩的剧情,但是从整体来讲又不会减少游戏的随机性。想象一下10个这样并行的主线,每一个角色都是活的,都有自己的想法,不会完全按照玩家的选择发展剧情,玩家只能试图去影响他们。而这10个主线每次是从30个主线中随机选取,这种随机之下又是随机的形式,可以说即使重复开局数年,每一局的体验都不一样。

P.S.        想象中这样的游戏应该是纯文字roguelike或者只有简单的图像,因为这样第三方开发者或者说mod作者可以非常简单的制作新npc。以纯文字为例,只需要做好npc事件的拓扑图逻辑图,npc会参加战斗的话设计好属性,然后把每个事件制作好就可以了,对于纯文字游戏来讲,一个txt文档就可以包含npc的这些全部信息。当然能添加的不一定只有npc,毕竟本体是一连串roguelike式剧情,也可以添加事件线,比如说游戏的世界中发生的某个大事件,然后玩家牵扯到其中的这种线。回顾一下这些设想,总而言之就是一个roguelike,在玩家有一个随机主线的前提下,这个主线纠缠到数不清的各种npc和事件主线当中,啊这个游戏性,赞!

再P.S.    真要做这个游戏的话,30个NPC的工作量不是盖得,当然向我说的那个纯文字形式的话,制作npc本身工作量并不大,主要是30个npc的创意。我设想是可以先做一个有几个npc的版本,尽可能的把这几个npc做的精彩,然后发布,说这是alpha版,并且广泛征集npc设计,包括npc的基本信息性格剧情事件等等。告诉大家如果被采用,npc将被制作进正式版本中,最后制作一个30个npc的正式版本发布,剩下的就交给moder了。当然能有gui的话最好,毕竟现在纯文字太小众了。

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