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[其它] 1.0.0.3pdf转word说明书~+机翻~

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发表于 2016-4-30 23:27 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 667778888999990 于 2016-5-6 20:02 编辑

这个是word
http://pan.baidu.com/s/1pKWeCuJ
以下机翻~里面部分代码可能跟表情串换了,还是自己对照pdf找代码吧~

•教程01 - 资产管理,如何创建新的器官功能障碍综合征和管理国防部资产  3L
•教程02 - 世界编辑器,基本构建和编辑环境功能                                     8L
•教程03 - 任务,创建任务(主线故事与侧含量)                                    23L
•教程04 - 对话,创造NPC对话(可授予任务)                                        29L
•教程05 - 怪兽,创造基本的敌人和boss怪物                                           34L
•教程06 - 设备,创造基本的战利品和战利品表                                        46L
•教程07 - 脚本,对Lua脚本的高级教程严峻黎明                                      55L

汉化的编译器editor与AssetManager
http://bbs.3dmgame.com/thread-5085605-1-1.html

感谢
sss_bb

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舒服的沙发
 楼主| 发表于 2016-5-1 09:10 | 只看该作者
以下机翻:
严峻黎明改装工具
严峻黎明拥有一套功能强大的改装工具,免费提供给游戏的所有业主。因为这些都是我们用来创建游戏本身相同的工具,他们提供自由的出色程度,为您编辑和创建你自己的内容。

改装可以是一个具有挑战性的,但是值得努力。我们的工具所提供的自由并不意味着有一个陡峭的学习曲线,如果你想解决它的一些更强大的功能。并非所有的任务都是一样的。例如,编辑项的统计是比脚本在那里的怪物攻击村庄的事件要容易得多。

为了帮助你在创建你的第一个MOD,我们创造了这些教程,它走了过来使用严峻黎明的改装工具的基础知识,让你开始自己的方式来创建自己的内容!

请注意,这些教程并不完备。他们不会在可能需要的专家用户,并不会教你如何制作游戏资产,比如模型,动画和特效的细小区别碰。

在这里,我们在Crate娱乐很高兴地看到一切,我们的球员会拿出。欢迎来到严峻黎明改装工具!

教程列表:
•教程01 - 资产管理,如何创建新的器官功能障碍综合征和管理国防部资产
•教程02 - 世界编辑器,基本构建和编辑环境功能
•教程03 - 任务,创建任务(主线故事与侧含量)
•教程04 - 对话,创造NPC对话(可授予任务)
•教程05 - 怪兽,创造基本的敌人和boss怪物
•教程06 - 设备,创造基本的战利品和战利品表
•教程07 - 脚本,对Lua脚本的高级教程严峻黎明




ModdingTutorial参考国防部
你的严厉黎明安装附带一个名为ModdingTutorial预制的测试国防部。这个mod充当各种功能和游戏元素,如追问,Lua脚本和怪物的参照系。所有这个mod的源文件都包括在内,这样你就可以做出改变,看看他们如何影响国防部。

检查出的教程国防部,只需提取ModdingTutorial.zip(位于游戏安装文件夹中)进入“/ MODS”目录。请注意,如果您更改工作目录(请参阅资产管理教程),你需要将源文件中的位置会有所不同。
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硬硬的板凳
 楼主| 发表于 2016-5-1 09:13 | 只看该作者
教程01:资产管理器
本教程介绍Asset Manager和创建一个新的国防部。之前您可以在工作的国防部,你将需要启动资产管理器来执行首次安装。你也想​​提取游戏核心文件,以便您可以访问游戏的默认模板(用于创建新文件)和数据库
(用于引用现有的游戏文件)。

第一次安装
当你第一次启动了资产管理器,你会被要求创建一个工作和建立目录。这些默认设置为游戏的安装目录下,这样的世界编辑器和
其他MOD工具,可以加载默认的游戏资产。如果您选择更改生成目录,请注意您的工具将不会加载游戏的资产,而是将只加载您在国防部建立的资产。

 




提取核心游戏文件
有机会,你可能要做出改变现有的游戏数据,而不是创造一些全新的国防部。或许你只是想借此引擎盖下偷看,看看如何在严峻的黎明某些事情进行的。为了促进这一进程,Asset Manager是能够提取所有的游戏的数据库,模板和资产文件,以供参考的。模板文件将创造新的游戏记录,如物品,怪物和技能的关键。数据库中的记录和模板提取到/数据库,而资产提取到/资源。

要提取游戏文件,去工具 - >提取游戏文件,并选择了冷酷的黎明的安装目录(默认为C:\ Program Files文件(x86)的\蒸汽\ steamapps \ COMMON \严峻黎明\)。这将覆盖/数据库中的任何现有文件和文件/文件夹的资源,所以如果你在那里你工作有文件不运行这个进程。这将撕开的所有记录,资产和模板文件从核心游戏存档。

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冰凉的地板
 楼主| 发表于 2016-5-1 09:14 | 只看该作者
注意:这需要你的硬盘驱动器上的额外存储空间至少5GB为你解压的压缩游戏文件。这个过程可能需要几分钟的时间,在此期间资产管理器可能无响应。

如果这些文件都放在你的MOD遵循相同的文件夹结构为基础的游戏(例如数据库/记录/项目/减速机/ a01_head001.dbr)之内,那么你所做的任何更改,而你正在运行的国防部将覆盖原来的文件。




基础知识
资产管理是你的所有国防部的文件将被存储和组织。他们在组织3
标签:消息人士透露,资产和数据库。

来源就是游戏核心文件的存储。这是从艺术资产(模型,动画,纹理),以声音,什么任务和NPC对话。

资产是在那里的各种源文件中由游戏识别的格式被引用,以便它们可以被分配给数据库文件(例如一个模型可具有一个装饰使用.msh资产)。

数据库就是定义游戏元素文件存储。这些东西,如怪物,NPC的,水平先进,装备和技能。




创建一个新的国防部
一旦你足够舒适的教程国防部,你可能会想创建自己的。要做到这一点,你必须先在资产管理器创建一个新的国防部。

进入国防部 - >新

您的mod输入一个名称,然后按确定。
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 楼主| 发表于 2016-5-1 09:15 | 只看该作者

国防部将与已经自动为你添加几个重要的目录中创建。这些目录不应删除/如果你喜欢你的工作国防部改名。该文件夹的名称是相当不言自明。

来源/图:这个目录是所有世界地图数据应保存。你可以在这里创建子目录为组织的目的。

来源/任务:这个目录是所有追求文件保存。你可以在这里创建子目录为组织的目的。

来源/脚本:该目录中存放main.lua需要放置作为切入点。所有其它脚本文件可以去你想去的地方。

来源/ Text_EN:这个目录是所有字符串文件(.txt)应该被保存。这是你如何在游戏世界中定义对象的名称(例如tag_Sword01 =锐化剑)

你如何整理文件的其他类型是由你。




添加新的文件和文件夹
要创建一个新的文件夹或子文件夹,在文件夹列表中右键单击并选择创建目录。根据需要命名文件夹。

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 楼主| 发表于 2016-5-1 09:16 | 只看该作者
我X居然66页。。。。
当数据库选项卡,你还可以创建新的数据库记录(.dbr)。这些记录来没有一个模板,它必须以进一步修改它来分配。




添加外部文件到国防部
现在你有一个全新的MOD,你可能希望把它的东西(一个合理的要求)。由于您的MOD开始是空的,您将通过创建资产管理人之外的文件则需要添加到您的国防部开始。一旦你建立了一个文件的基础上,你可以,如果你想创建您之前曾创建过的事情变种复制粘贴资产管理器中的文件。

来源和数据库文件
如果你创建的源或数据库文件的资产管理器(例如任务,对话,艺术档案,怪物数据库记录(.dbr))之外,如果你把它们包含你的MOD内的一个目录内,只需选择里面的另一个文件夹资产管理器,然后返回到原来的目录刷新。请注意,您需要重新启动资产管理器,如果你加它之外的新的文件夹。

资产文件
资产文件通过右键单击源文件在Asset Manager创建并选择自动创建
资产。根据不同的文件类型,您可能需要选择一种资产的创造。需要资产的源文件:
•对话
•任务
•艺术文件,例如纹理,模型和动画
•        特殊效果
•声音
•Lua脚本
•世界(.WRL)




编译国防部
一旦你完成所有需要的修改和补充你的Mod,现在是时候来测试一下吧!

只需转到操作 - >生成的资产管理人编译更改。确保你没有任何的编辑工具打开,如世界编辑器。一旦资产管理人完成后,就可以启动游戏,并尝试了你的Mod。

享受你辛苦了!
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7#
 楼主| 发表于 2016-5-1 09:17 | 只看该作者
包装一个国防部与世界分享
或早或晚,时间可能会当你想与世界其他国家分享你们的辛勤工作。为了做到这一点,你需要打包你的Mod构建文件。其他球员需要发挥你的MOD的文件有:

•/ steamapps/普通/严峻黎明/ MODS/的modname/ database.arz
•/ steamapps/普通/严峻黎明/ MODS/的modname/资源/*。弧

保存在一个.zip(或其他压缩格式)的文件结构。然后,其他玩家必须提取/ steamapps/普通/严峻黎明/ MODS/你的文件。请记住,包括所有.ARC文件。

所有其他文件都是您的mod源文件,并只需要在实际国防部和它的内容合作。除非你想用一个团队的游戏模组分享您的工作或只希望为您的工作开放给公众编辑他们并不需要共享。
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 楼主| 发表于 2016-5-1 09:18 | 只看该作者
教程02:世界编辑器
本教程介绍了世界编辑器和它的许多功能,您将需要以创建自己的水平,与内容填充它们,并把自己的想法生活学习。




创建一个新的世界
之前您可以创建水平,你必须有一个世界把他们。当你第一次启动编辑器,你将不得不这样做的选项。我们建议在资源保存/级别/




 

一旦你的名字你的世界,你将与世界编辑器的无限黑度呈现,因为没有地区,在这呢!要添加一个区域,去区 - >添加新地形

你会看到一个类似的窗口创建你的世界(再次,我们建议放置在水平
来源/级别/),但在这里你还可以设置区域的大小。

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 楼主| 发表于 2016-5-1 09:20 | 只看该作者

为了获得最佳性能,建议128×128区域的抵销网系统,它看起来像这样一旦你添加了一些:

 

当您完成建立你的世界的基础上,选择的地区之一,然后单击Go-To按钮在顶部。




对象工具

投放工具
这个工具允许您通过数据库搜索到世界内放置物体,如装饰,产卵,脚本实体和地牢入口。您可以搜索这个列表,以及后来的对象添加到您的调色板,方便检索。

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 楼主| 发表于 2016-5-1 09:21 | 只看该作者

集团链接工具
此工具用于链接在一起的对象,这是随机产卵,障碍和连接地下城入口非常重要的。

首先,必须创建一个组,并将其命名,然后选择组的类型是:

•重生,在世界上所有的刷新点必须连接使得只有一个是活动的在任何给定的时间。
•统一的实体,用于从一组SETPIECE对象的产卵同一个对象。
•代理巡逻,用于代理与一组巡逻点连接。代理进行分组这样,再联系到一组巡逻点。
•独特的实体,用于随机创建只有一个实体淘汰一批。这是随机的地方代理或SETPIECE产卵有用
•反独特的实体,用于创建随机所有,但一组中的实体之一。这是随机之类的障碍,只有一个办法,通过开放是有益的。
•任何实体,用于组织随机裂痕。只有一个会出现在世界上。
•装饰品,用来装饰组合在一起。这是很少与SETPIECE系统,它使用独特的实体使用。
•巡更点,成组的巡更点的代理跟随。
•怪物和武器,这是一个古老的设定,不再与代理和SetPieces使用

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 楼主| 发表于 2016-5-1 09:23 | 只看该作者
巡逻,同样用于代理巡逻,但对于个别实体,如警卫。
•漂移点,用于组织漂移要点的NPC跟随。随着我们不断的NPC静态的,这是不使用的。
•NPC流浪者,同样用于代理巡逻,但个别的NPC。
•Riftgates,用来将所有Riftgates的链接世界,使他们成为了迅游网络。如果一个riftgate不是该组中,它不会被玩家的角色记住。
•地下城入口,用于过渡的门连接在一起。这是一个重要的地牢
入口和地牢地板之间的转换。
•奉献神社,用于将所有奉献神社链接世界,使他们成为网络。如果一个神社不是该组中,这将无法正确玩家的角色存储。

链路模式是用于连接地牢入口时一面或两面被随机化(例如,随机纵入口)。重要的是,链路是在两个方向作出或入口​​将不起作用。链接两个组在一起,你切换链接模式,然后单击黑色斑点,表示要链接到该组的中心点。




地形工具
下面的工具都可以通过按住Shift或Alt键进行修改。一般情况下,按住Shift键将交替其功能,而Alt键可以防止地形工具从取代已经放置的资产。

升/降工具
使用此工具可以提高或降低地形。

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 楼主| 发表于 2016-5-1 09:25 | 只看该作者
噪音工具
使用此工具在地形创建随机颠簸。

 




平滑工具
使用这个工具来拉平不同高度的地形之间的差异。

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 楼主| 发表于 2016-5-1 09:27 | 只看该作者
高原工具
使用此工具地形的部分设置为一个固定的高度。

 




提高高原工具
使用此工具一个固定的量,以提高地形。地形之间的相对差保持不变。

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 楼主| 发表于 2016-5-1 09:28 | 只看该作者
本帖最后由 667778888999990 于 2016-5-1 09:29 编辑

副本地形工具
该工具的功能类似于复制和粘贴在文本文档。 CTRL+ C复制的区域,按CTRL+ V
粘贴它。左键单击粘贴也是你最后的选择。






斜坡工具
使用此工具可以从起点到终点,你点击并按住创建坡道。

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 楼主| 发表于 2016-5-1 09:31 | 只看该作者
刷子
使用这个工具应用地形纹理。你也可以将它设置为应用到上漆装饰,比如石头或桥梁板。

 




没有Pathing的工具
使用此工具油漆过你不希望玩家或怪物去的地方。绘的区域在生成路径功能为你的水平这种方式将被省略。地形这只功能。如果他们是在油漆区产生的路径网格对象将覆盖这一点。

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 楼主| 发表于 2016-5-1 09:35 | 只看该作者
声音层
声音层被用于设置的区域中的音乐和环境声音。声音层引用
DBR的。

•环境音乐 - 什么音乐在这个领域发挥。
•周围的声音 - 是什么环境声音随机在这一领域发挥。
•事件音乐 - 音乐由一个特殊事件触发。

 

老板层
老板层用于控制特殊首领音乐播放位置。它有没有自己的设置,必须使用具有分配给它的自定义音乐一个BOSS级怪物关联。

日/夜循环层
日/夜周期层控制大气效果模拟日出/日落。

 

布鲁姆层
布鲁姆层用于调整亮度,对比度和饱和度在场景中明亮区域的大气干扰层。它的工作原理,以类似HDR。

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 楼主| 发表于 2016-5-1 09:36 | 只看该作者

气候层
气候层是用于控制天气的影响为浓雾,雨,风等气候层引用一个气候DBR,这是所有的设置都存储等。

损伤层
损伤层使用,当他们进入环境危害造成伤害到播放器。设置损伤的类型,视觉效果(一般应与损伤类型相关联的一个)和%健康是每危险内站在第二丢失。

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 楼主| 发表于 2016-5-1 09:37 | 只看该作者
调整图层
调整图层是控制整个场景的亮度,对比度,饱和度和色调另一个大气层。不同于布鲁姆层,还影响暗区。

 

等级限制层
水平极限层控制什么怪物的等级可以在该地区产卵。只要玩家的等级下降的范围之外,否则将使用玩家的等级的最低水平和最大级别被使用。偏移被添加到播放器的电平,使怪物总是最终几级玩家上述(除非玩家的电平高于最大电平)。偏移量仅在挑战领域。

Riftgate停用图层
所述Riftgate禁用层用来防止玩家能够同时的区域内打开一个个人Riftgate。这是非常具有挑战性的领域或派系只有藏身使用排斥。

查看距离层
这一层是用来控制对象如何远离装,以改善方面的表现,你不一定看的比几十米更多信息。一个非常平坦的区域可以设置80米,而那座山可能需要300。

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 楼主| 发表于 2016-5-1 09:39 | 只看该作者
PVP层:
涂过这个层的区域禁止玩家与玩家的敌意。用于创建安全区。




其他工具
以下工具不与地形或服务器的特殊功能进行交互。

水工具
使用该工具创建的水体。

 




河工具
使用此工具来放置河百分点,其中产生流动的河。按住Shift键放置点。 按
Backspace键删除最后放置的点。

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 楼主| 发表于 2016-5-1 09:40 | 只看该作者
波工具
使用此工具来放置波点,这产生它们之间的波。按住Shift键放置点。按Backspace删除最后放置的点。

 




网格工具
使用此工具来创建使用网格系统地牢。然而,严峻黎明的地牢并没有因此有你不先创建自己的使用没有任何现有的资产利用该系统构建的。仅适用于高级用户。




门户网站链接
此工具不再使用,因为它是由更新的分组系统所取代。




物理工具
使用这个工具,如果你是一个玩家与环境进行交互。




缩放工具
使用此工具可以单击并拖动某一地区并放大它。




撤销重做
使用此工具来撤销/重做最后执行的地形或资产的行动。不与相互作用
水/河/ Wave工具。

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 楼主| 发表于 2016-5-1 09:40 | 只看该作者
默认缩放
点击此按钮,相机变焦重置为默认距离的球员。有用的看到的玩家会看到没有调整自己的变焦。一到两次点击出一般会告诉你什么是玩家在玩1920×1080会看到。




默认的摄像头角度
点击此按钮,摄像机角度重置为默认的球员。有用的看到的玩家会看到不旋转摄像头。




更新路径和地图
一旦你完成建立你的水平,你需要生成路径和地图。要做到,返回布局模式,然后选择所有你希望更新您的区域。在生成菜单,选择重建所选Pathing的。接下来,返回生成菜单并选择Rebuild选中的地图。

要查看您的路径网格是好的,不会产生任何奇怪的死角或紧通道,您可以返回到编辑模式。在视图菜单下,选择路径网格预览。




放置菌种和重生点
玩家将无法在关卡中产卵,除非你把一个重生点。您应该只在你一级的重生点。这是玩家将开始他们的旅程在你的世界。

您还可以将重生点,这是在球员将返回,如果他们的角色死亡。如果使用多个重生点等多个安全区,玩家可以到达,他们将需要使用组链接工具进行分组。

将这些点,使用展示位置工具。默认菌种和重生点是记录 - >控制器 - >播放器




整理起来
当你与你的世界结束后,保存并关闭编辑器。返回到Asset Manager和
建立更改。享受你的水平!
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 楼主| 发表于 2016-5-1 09:41 | 只看该作者
教程03:任务编辑器
冷面黎明探索工具始建灵活,允许分支决议和触发脚本 - 完成。这种灵活性并不意味着必须特别注意​​,以避免错误和潜在的漏洞,特别是当脚本涉及支付给实施。

护理也必须注意确保任何给定的任务的选择或不完整的追求的不创建将来依赖性或冲突。这将成为更加重要的多人因为你必须承担的玩家可以一次无处不在。




创建新任务
当您创建任务编辑器中的一个新的任务,为你自动创建的第一个任务的任务,但所有重要领域的空白。



 


任务日志次节名称
与此处输入相同的文字全部任务将在同一子列表中的任务日志下进行排序。

任务名称
如果右键单击此行,您可以复制任务ID。这是一个脚本重要,所以复制它用“0X”以后参考前面加上(例如任务ID:6E48AA00,使用此为它必须是一个0x6E48AA00脚本)。

请注意,如果您复制现有任务,其任务ID也将是相同的,这将创造的问题。所有的任务ID必须是唯一的。要生成新的任务ID,进入任务 - >重新生成任务ID。

任务名称
这是仅供内部参考,并不出现在游戏中,但它是有帮助的方式,你会认识到(例如杀掘坟或返回到波旁),你将连接任务任务或对话时再次看到它来标记这一点。如果右键单击此行,您可以复制任务ID。这是很重要
脚本程序,因此将它复制供以后参考用“0X”前面加上(例如任务ID:6483C880,使用此为它必须是0x6483C880脚本)

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 楼主| 发表于 2016-5-1 09:45 | 只看该作者
本帖最后由 667778888999990 于 2016-5-6 21:35 编辑

任务描述
追求描述玩家看到在任务日志。这个描述不累积,因此,当一个新的
任务一个任务开始之内,它​​会覆盖在任务日志的说明。

OnAccept
这个任务开始时触发的动作。这些可以被限制为仅基于给定的条件的触发。

目标
必须完成此任务的目标。每个目标都有一个显示文本和必须满足的条件。这些条件也可以触发动作。

的onComplete
它会自动出现,当这个任务标记为完成触发的动作,
当所有的目标都完成或通过从脚本/对话的电话。这是任务奖励去的最后一个任务。




任务条件和MODS的操作
默认情况下,任务编辑器只检测从基地游戏中的任务列表和Lua脚本。为了从MODS的任务和职能分配到条件/动作,必须在任务编辑器的实例更改为各自的国防部。要做到这一点,选择您希望从编辑器右上方的下拉一起工作的国防部。



任务描述
追求描述玩家看到在任务日志。这个描述不累积,因此,当一个新的
任务一个任务开始之内,它​​会覆盖在任务日志的说明。

OnAccept
这个任务开始时触发的动作。这些可以被限制为仅基于给定的条件的触发。

目标
必须完成此任务的目标。每个目标都有一个显示文本和必须满足的条件。这些条件也可以触发动作。

的onComplete
它会自动出现,当这个任务标记为完成触发的动作,
当所有的目标都完成或通过从脚本/对话的电话。这是任务奖励去的最后一个任务。




任务条件和MODS的操作
默认情况下,任务编辑器只检测从基地游戏中的任务列表和Lua脚本。为了从MODS的任务和职能分配到条件/动作,必须在任务编辑器的实例更改为各自的国防部。要做到这一点,选择您希望从编辑器右上方的下拉一起工作的国防部。











默认情况下,这是设置为严峻黎明(基本游戏)。该任务编辑器会记得是什么国防部最后一组为易用性。




任务任务
任务被分成任务。每个任务的目标,条件和行动的集合。一个任务可以包含多个任务,但球员不应该在一个以上的任务在任何给定的时间内追求。你可以把任务作为一个短篇小说中的章节。

您可以通过双击任务名称添加额外的任务。任务可以连同一系列的“CompleteQuestTask”和“BeginQuestTask”行动,或通过执行这些相同的操作的NPC对话被链接。







默认情况下,这是设置为严峻黎明(基本游戏)。该任务编辑器会记得是什么国防部最后一组为易用性。




搜索任务
任务被分成任务。每个任务的目标,条件和行动的集合。一个任务可以包含多个任务,但球员不应该在一个以上的任务在任何给定的时间内追求。你可以把任务作为一个短篇小说中的章节。

您可以通过双击任务名称添加额外的任务。任务可以连同一系列的“CompleteQuestTask”和“BeginQuestTask”行动,或通过执行这些相同的操作的NPC对话被链接。

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发表于 2016-5-1 09:46 | 只看该作者
感谢分享
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 楼主| 发表于 2016-5-1 09:49 | 只看该作者
令牌:
令牌是存储在播放器的保存数据的特殊文本标签。这些标签可以被内任务,脚本和NPC对话引用。它们是在在测试为玩家是否具有特定的标签或基本上不真/假变量。他们可以授予通过对话,任务和脚本的球员。物品,怪物,和触发卷可以通过调用的脚本赋予令牌。

实施例1:
玩家杀死一个怪物的追求。怪物授予令牌确认玩家已经杀死了它,即使他不是追求。如果玩家获得在未来的追求,他就可以居功痛下杀手,而不必再次猎杀的怪物了。

实施例2:
球员发现的关键。一旦拿起它,关键授予授权访问一个特殊的地牢的令牌。



完成任务
对于一个追求的最终任务(这可能是多个任务,如果有涉及的选择),你会希望做几件事情:

•在任务运行CompleteQuest行动
•取出或更换令牌玩家不再需要
•给予了奖励根据游戏难度

 




主线任务与支线任务
如果一个任务是你的主要任务线的一部分,而不是一个支线任务,可以在任务名称字段中右键单击并选中“主线任务”将它指定为此类。

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 楼主| 发表于 2016-5-1 09:50 | 只看该作者
整理起来
当你与你的任务完成后,保存并关闭任务编辑器。返回到资产管理器来创建一个资产为它,因为任务需要一个才可以在游戏中发挥作用。

之前,你可以去了,虽然送你的追求的球员,你必须使用世界编辑器来寻求添加到您的世界。随着你的世界装载,转至任务菜单 - >选择文件。你的新的任务添加到这个列表并保存退出。
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 楼主| 发表于 2016-5-1 09:52 | 只看该作者
教程04:编辑会话
冷面黎明交谈工具是通用的,能够处理复杂的多结束NPC对话,并执行脚本。因此有一些必须在创建NPC交谈时的逻辑必须牢记一些重要的考虑因素。

因为在严峻黎明的追问选择和后果严重的可能性,只有一个玩家可以同时跟一个NPC。然而,由于玩家在多人会话可以同时在许多地方,必须要创建的NPC了影响彼此的对话时服用。




创建一个新的对话
当您创建对话编辑器中的一个新的对话,唯一可用的领域将是显示在NPC的对话窗口中的名称字段。你应该有这场比赛是说话的NPC名字。

 

此时你需要添加语音节点,这反过来将有自己的球员对话节点妖异。使用这些你可以创建许多决议和比特的信息错综复杂的对话网络。一个NPC可以有很多事要告诉你的愿望。

对于所有类型的对话的节点,可以执行两个条件,它决定玩家是否能看到演讲或对话选项,行动,执行各种任务和脚本事件。

节点的讲话
当您双击人大名称字段,一个新的语音节点将被创建。语音节点是指NPC会显示玩家的文本。

 

语音节点被处理从上到下。这意味着,如果在顶部节点是有效的,它将被即使存在其下方的另一个有效节点使用。这是管理的追求逻辑多结局还是多任务的NPC非常重要的。正因为如此,你需要仔细设定的条件为每个语音节点。

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 楼主| 发表于 2016-5-1 09:54 | 只看该作者

通常情况下,最底层的节点有没有条件,并作为一个包罗万象的,或启动,对话。然后,这个对话会导致其他人,如一个追求要约或追求的turn-in,这将对条件的玩家见面(例如播放器的任务任务A,并具有项目)。

继续节点
一个continue节点是玩家反应,导致了另一个演讲节点。使用这个时候玩家可以选择其中的谈话转到下一个或问一个问题。

 

结束对话节点
在结束对话节点不正是因为它意味着:它可以让玩家结束谈话。它仍然可以执行操作,虽然,这是对在任务转弯或做一个NPC交换成敌对敌人有用。

接受/拒绝节点
一个接受节点是一种特殊类型,当你想使用的Checkmark和X选择播放器,使用结束对话节点提供这样一个任务时。一般而言,而衰落节点只需结束会话的接受节点将执行动作。

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 楼主| 发表于 2016-5-1 09:58 | 只看该作者
对话条件和MODS的操作
默认情况下,对话编辑器仅检测从基础游戏内的任务列表和Lua脚本。为了从MODS的任务和职能分配到条件/操作,必须更改实例
的通话编辑各自的国防部。要做到这一点,选择国防部您想从工作
在编辑器的右上角的下拉。











默认情况下,这是设置为严峻黎明(基本游戏)。谈话编辑器将记得是什么国防部最后一组为易用性。




在授予多人一个任务
当玩家通过对话接受一个任务,这并不会自动传播到会话中的所有球员,因为这些球员并不一定通过相同的对话逻辑来达到同样的追求报价,实际上可能没有资格。

为了解决这个问题,我们通过执行Lua脚本一个全球性的追求的报价。 Lua脚本的任务是覆盖在
教程07。

 

如果你想做出一个多人游戏场景中,我们强烈建议学习给予
Lua脚本教程的多人任务部分。




链接对话
当你有逻辑上引出了另一个现有的对话,可以在两个对话在一起而无需重写同样的事情多次联系起来。要做到这一点,只需复制(Ctrl + C)进行对话
节点(可以是任何类型,除了结束对话),然后选择您要导致这种相同的节点对话,并粘贴为链接(CTRL + L)。要链接的对话具有逻辑连接,所以你不能有一个语音节点连接到另一个节点的讲话,但你可以有一个语音节点连接到几个继续节点。

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 楼主| 发表于 2016-5-1 10:00 | 只看该作者

随机演讲
随机讲话节点是语音节点的集合会随机选择。使用该有一个NPC每次被访问时告诉玩家一个随机妙语。

 




分配配音
如果你决定,包括自己配音的NPC为你需要将录音分配给每个节点的讲话。要做到这一点,右键单击所需的语音节点,并从列表中选择相应的.wav资产。

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