本帖最后由 6543210012 于 2016-5-31 13:19 编辑
结论党可以直接转到帖尾部看结论。
那么正题开始了。
护甲,护盾,结构的最优选择,是一个很有意思并且充满争议的话题。而这个帖子里,我整理了一些游戏现版本的数据,希望能够对大家有所帮助。 首先,先根据游戏内定义解释下3种防御的效果: 1.护甲,护甲减少防御,提供减伤(R)。 2.护盾,消耗电力,提供护盾。其中护盾不受护甲减伤影响(受到闪避的修正),并且战斗当中不能恢复(很关键)。 3.结构,也就是水晶护甲,可以直接提高船体生命值。
下面有人问结构,护甲,护盾是什么科技。这里解释下:
结构指刷野怪得到的逆向研究科技,红水晶装甲(忽略蓝)。
护甲指工程科技:纳米/金属/陶瓷/耐钢/中子装甲。
护盾指物理科技:反射盾/加强反射盾/护盾/加强护盾/超级护盾。
针对三种防御比较,直观的说: 1.护甲是提供了百分比的减伤。 2.护盾提高了额外生命,并且在脱战状态下,可以恢复护盾(额外生命值) 3.结构直接增加了船体的生命值上限。
从效果上看来,护盾和结构类似。而下面,在不考虑武器的影响下,可以总结出一艘船的最终生命值公式:
Hf= ((Hi+dh)*(1+c%)/(1-R%)+s)/(1-E%); (1) 其中,Hf是最终生命值;Hi是船体初始生命值;dH是生命值增量(结构增量);c是船体生命增加系数;R是船体最终减伤百分比值(面板显示);E是舰船闪避值。
其中,闪避对3种防御起同等作用可以忽略,固公式(1)可以简化为公式(2):
Hf= (Hi+dh)*(1+c%)/(1-R%)+s; (2)
船体减伤公式:
R = (ai+da)/(ai+da +60)*(1-p%); (3)
其中ai 是船体初始防御,da 是护甲增量;p是武器穿透率。
现在不考虑武器影响,故设定p为0。得出公式(4): R= (ai+da)/(ai+da +60) (4) 那么当假设其他变量不变的时候,由公式2,4可得出护甲的影响为: Ha = Hf – Hif = Hi* da/60; (5) 同理,可得结构的影响为: Hc= Hf – Hif = dH*(1+c%)/(1-R%) (6) 上Ha 护甲提供生命增量,Hc为结构提供血量增量。Hif为船体初始血量复权值。 由以上结论,可得出:
1. 结构提高的是船体的基础血量,最终效果受船体生命系数和护甲影响的加成。 2. 每单位护甲提供的加成为船只基础血量的固定百分比,受船体生命系数影响。(注意为固定百分比,为每增量单位护甲提供1/60的固定系数) 3. 护盾是提供固定值加成,不受其他系数值影响。考虑到护盾的消耗电力,实际效果为满级科技333/L。即1级科技,s槽的效果为16.6/Small.
下列为满级科技,单个L槽位的效果表格
注1:表格中假设生命加成系数为0,括号内是效果血量,括号外是效果百分比。 注2:武器对护甲和护盾的影响是有区别的: 1. 对护甲的影响,护甲穿透是削弱护甲的防御机制。当100%护甲穿透,等于无视护甲。50%的护甲穿透,等于降低了1半的减伤作用。 2. 护盾的影响有2种条件:1,护盾穿透,2 护盾伤害影响。 护盾穿透类似一个判定机制,小于等于对应值后,就无视护盾。如100%护盾穿透,意味着护盾对武器不起丝毫作用。50%护盾穿透则意味着,当目标值护盾降为50%生命下后,无视护盾。 护盾伤害+100%是武器对护盾产生100%的伤害加成,等于打护盾双倍攻击了。 武器的这2种条件和护甲的判定机理是不同的。
结论: 防御选择上,很直观,护盾属于性价比极差的选择。【这个结论有问题,护盾的战斗恢复是我没考虑到的。】 在前期没有获得结构科技之前,可以选择出护盾过度,有了结构科技后,换结构。 结构和护甲相比较,当对方没有穿甲武器时,到战列舰级船体,护甲收益才比结构要高。但护甲被激光类武器克制。 船体越大,结构相对收益越低。(体现在要塞和战列舰级) 小船使用纯结构,可以获得最大收益。巡洋舰以上,推荐结构和护甲混搭。 考虑到科技因素,强烈推荐前期获得结构后,可以忽略护甲和护盾的研究,一路用结构用到底。后期可以把护甲补起来。护盾推荐放弃!护盾推荐放弃!护盾推荐放弃!重要的事要说3遍。【错误结论】
关于回盾的研究。 上面结论,有一个非常大的漏洞,是没有考虑到战斗回盾的效果。 而战斗回盾效果分成2种情况,即破盾前和破盾后。 1.在战斗中,破盾前,护盾可以正常恢复。即只要你的护盾只要还有1个工作(护盾生命大于0),护盾会继续工作。 2破盾后,如果没有护盾电容的话,护盾不可恢复。如果船体有配置电容(大小不限。)则护盾可以战时恢复。
考虑到恢复能力。护盾的实际效果为:Hs=s+Rs。Hs=16.7*t*C+Rs*t。 Rs=0.6+.6t+(.6+0.1(t-1))c.其中Rs是护盾的回复速度,t是护盾科技等级,c是槽位大小,S:M =1:2:4.船体总Rs为船体所有护盾和电容器的回复能力之和。其中,L电容为15/d。
回复速度受模块效果影响,不过不叠加。20%系数。 所以,当有电容器的影响下,战时 船体有一定的护盾回复能力,不过这个能力非常弱,我不能说可以忽略不计。以L槽为例,回复速度每天7.6。考虑到槽位平衡。等于1个L槽电容的回复速度是5.06每天,考虑到光环收益后,是6.07每天。当使用超级护盾的前提下,假设一场战斗时长为1个月,有战列舰的光环,满级护盾一个L槽的提供的收益为333+5.06*30*1.2 = 515. 回顾上表数据对比可以发现。护盾提供的收益依然是最差的。
考虑到2个因素后,护盾回复带来的收益会被进一步拉低。1,如上所述,想保住战时回复,必须有电容。那么带来的问题是,是科技上的需要(可忽略)和对船体槽位的占用会进一步拉低护盾的效率。 2.战斗时长的问题。因游戏设计问题,这个游戏是有攻击判定和集火设定的。简单讲,当中后期战斗时,如果船体未被集火时,护盾的回复效果被浪费了。而当船体被攻击时,护盾的回复能力杯水车薪,属于然并卵的情况,几乎不可能做到维持1个月的。而当船体被集火的时候,船体是秒趟的,恢复效果就完全浪费了。
护盾的优点,在有电容后,当对方的武器不克制护盾以及火力不够时,舰队的持续和续航能力非常高。(简称虐菜模式。)
综上所述,最后得出的结论并没有太大偏差。 1.前期,在有结构之前,护盾可以过渡使用。注:在有结构之前,小船(护卫和驱逐)的护盾收益是高于护甲的。 2.结构非常万金油,不会被克制。 3.小船纯结构收益最大。 4.大船,依然建议结构和护甲混搭。 5.护盾恢复流是可行的,当对方火力不足或者没有克制武器时,如破盾武器和穿盾武器,护盾回复流是一个不错的选择。 6.即便考虑到回复能力,护盾的性价比依然很差,最大的优势在于虐菜。 7.护盾最大的劣势,在于槽位上吃紧和其他防御混搭上。护盾是需要护盾+电容+电池配合才可以。而护甲和结构可以单独作用。而且,护盾和其他防御混搭时,并不会产生额外的增益。所以,混搭效果就没那么的理想,考虑到槽位吃紧的话,混搭效果更糟糕。 8.考虑到非常大后期科技影响,空间站模块,武器等因素的话。护甲的收益最大,但容易被克制,结构是最实在稳定的选择,不存在被克制的因素。注,打到后期,无论是我们自己,还是AI,其实舰队的攻击构成都是多元素的,所以被克制是必然的。
完。
这份研究,尤其是结论部分,更多是对中后期的讨论,而前期打野的流程太快,不是本文的主要讨论对象。而前提对战力提升最大,对续航提高最多的是闪避属性(但不在本文的讨论范畴内)!所以,如果重视战力的话,物理的优先选择是电脑,尤其是1.1闪避被砍后,电脑的优先级更高。之后,有富余的研究能力,可以点出护盾。
PS1:和很多人的理解不同,护甲其实没有边际效应递减,效果为固定值:每一单位的护甲,提供基础血量的1/60 倍的加成。举个例子:90点护甲,提供的加成为150%的基础血量。如90护甲的战列舰,在没有生命系数加成和其他防护的影响下,那么最终血量是2400+2400*1.5=6000.每1点护甲对战列舰的实际提升为40.这个值为固定值(固定倍数),不随着你的护甲值高增加,同理也不会降低。没有边际递减!!没有边际递减!!没有边际递减!!影响护甲效果的只有舰船的基础生命值和生命加成系数。舰船的基础生命值= 舰船的初始基础生命+结构附加生命。
PS2:护盾的电力消耗已经考虑在内了。
PS3:我一直说,前期护盾可以用1级护盾来过度,但只是告诉大家护盾意义不大,不建议大家主升级护盾罢了,尤其是后期补护盾的相关科技。而且,护盾是性价比最低的防御这点,毋庸置疑。而且还有一点,有研究护盾的科技点数,去研究电脑吧。闪避的效果,比护盾要强的多。不想重复回复了。
word文档的方程编辑不上来,好蛋疼。
经过@jhd218 的指正,楼主去亲测了一下。在战列舰光环的影响下,护盾的战斗中,的确可以回复,具体回复量,待我研究后再说。
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