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贴图ALPHA通道修改理论及实战

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发表于 2008-8-29 10:53 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
一,理论基础--ALPHA通道
    阿尔法通道(Alpha Channel)是指一张图片的透明程度。一般仅在32位色模式有效,大家知道通常的32位色位图一个像素由4bytes构成,1byte(即8bit)表示红、1byte(即8bit)表示绿、1byte(即8bit)表示蓝、1byte(即8bit)表示ALPHA通道,这就是通常所说的A8R8G8B8。
    然后是PHOTOSHOP里的ALPHA通道,打开一张32bit位图,按CTRL+4,就是选择了ALPHA通道,使其处于编辑模式,并且默认状态下,RGB通道的可见将被取消。当然你也可以手动点选PHOTOSHOP右下角的窗口中的‘通道’--‘ALPHA 1’。可以直观的看到ALPHA通道是以灰度图表示的,那怎么编辑呢?首先我们来了解一个概念,什么是灰度图,顾名思义,就是没有颜色,仅有不同程度的灰度。那这种颜色是怎么设定和编辑的呢?看下图:
01.jpg (30 KB, 下载次数: 105)
    很容易理解,我们知道R=255,G=255,B=255就是白色,R=0,G=0,B=0就是黑色,那么他们之间的灰度,自然是R=G=B,3原色相等。编辑ALPHA通道的时候,我门只需要选择画笔工具,然后把前景色(既画笔颜色)设定到需要的灰度,然后在ALPHA通道上涂抹就可以了!那对于没有ALPHA通道的PNG呢?ALPHA通道可能看不见,其实它更直观的表现为透明程度,但是正因为此,PNG可能丢失一些信息!那就是,当一张全图ALPHA通道为R=0,G=0,B=0的图时候,转换为PNG就是图上没有任何信息,全部透明,而实际上BMP却有可能有信息。所以我推荐大家使用BMP修改图。


二,实战--真·三国无双5人物贴图修改
    从大蛇无双开始,我就曾经看到许多人做的人物贴图异常‘油亮’,即使有做得比较正常的也是基于原图的ALPHA通道没有做大量修改,非常受限制。看过本文后,相信你们可以大展手脚,即使把衣服变成铠,把铠变成衣服也不是梦。
    大蛇无双开始,ALPHA通道不再占有完整的8bit,也许KOEI认为这样太浪费,因此ALPHA通道255~170表示不同程度的反光,0~70未知,70~170才表示透明程度,70全透明,170完全不透明。
    这里以孙策的贴图的ALPHA通道调整为例,打开全功能修改器,选到186号,导出为BMP。然后用PHOTOSHOP打开,CTRL+4选到ALPHA通道,现在我们想把胸部铠甲体现出金属感,那么先用线筐工具筐选出胸甲区域,以免涂到外面去,然后170~255范围内的不同颜色涂抹该区域,再导进游戏看效果,如下图:
02.jpg (81.7 KB, 下载次数: 104)

    然后进入游戏看效果,170,200,255分别为:

03.jpg (94.45 KB, 下载次数: 97)
    下面来看透明,把画笔调节为0~70范围的颜色,然后涂抹全图,导入后效果:
04.jpg (30.29 KB, 下载次数: 94)
    没错,很多区域都透明了,不能透明的就是模型不允许透明的了。那我们为什么不使用PNG呢?下面来把我们做好的贴图转成PNG看看:
05.jpg (79.32 KB, 下载次数: 88)

    看到了吧,这种模式也许在以前353,354时代非常方便,可是在355里确实非常困难,而且半透明这种概念是非常模糊的,想不用ALPHA通道完成是很困难的,仅仅使用DEL或者橡皮擦我觉得几乎是不可能完成的。
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