本帖最后由 wdzcg100 于 2016-7-10 11:10 编辑
“《Furi》的故事要从10年前开始说起,当时我搭乘客机前往一个游戏展。当时我还是一家大型游戏公司的新手设计师。当年独立作品远没有今天这么好的环境,所以制作一款属于我自己的主机游戏无异于痴人说梦。但跟我一起旅行的那个人(我老板!)问我如果有机会制作一款自己梦想中的游戏作品的话会做什么,我跟他说会做一款有着很长很长的BOSS战的游戏。在BOSS战中要跟与自己很像的对手作战,而不是跟什么巨大怪物或是恶魔厮杀。这种BOSS战的感觉更像是决斗——一场紧张激烈而且奖励丰厚的决斗。”
"呃...封面上的武器,哪件是重要的."
之前在看开发人员访谈是时候,据说是老早以前雄心壮志的要做一款全是BOSS的游戏,多年的努力最终成了这样...
一.题材定位.
从外人的角度来讲,了解这款游戏有2条线索:
1.爆炸头武士的某种形式的后续,
2.海报截图挥着武士刀的形象. 但不论哪一种都不会让人联想到弹幕元素.
就算是在教程战中,远程战斗的部分也给人辅助次要的假象. 但过了第二第三个BOSS,游戏确一下子跌入了几乎是纯弹幕游戏的深坑,而武士刀的用处已经彻底的边缘化,近战的部分简直沦为了某种过场... 这种形象的颠覆可不是哪位都能喜闻乐见的.
二.一厢情愿.
由于游戏的难点都在弹幕部分,而弹幕部分的难点又在及时准确定向闪避.而这个操作用鼠标键盘的组合来实现是相当困难的. 是 的确. 游戏最初是提示推荐使用手柄. 但大家都是成年人,何必自己哄自己呢,有手柄的人早买了,没手柄的人没几个因为你这名不见经传的游戏去专门买手柄的.
与其说是提醒,不如说是在推卸设定本身的问题.
三.过时的设定
游戏中BOSS战的节奏往往不是取决于BOSS的招式,而是BOSS的 1.无敌霸体 2.无条件闪避 来控制整场节奏的. 你会发现你不论如何努力,最终只能陷入一个被动的"等"和"躲"的轮回之中. 这要是20-30年前的游戏也就算了. 但大家只要有留意到近几年较成功动作游戏,几乎无不在强调玩家在游戏互动中的"主动性""可发挥性",可以更好的加强玩家在游戏过程中的成就感. 而旧时代的游戏中,确只有1点而已,1.我需要熟练什么操作... ... 好像为了这个游戏的某几个BOSS练会了熟练的用鼠标键盘进行躲闪能获得多少成就感似的...
而在这种"慢"节奏掩盖之下的,是战斗元素的贫乏. 回想一下 各位, 躲波 弹球 躲激光 ... 需要在意是哪个boss么.
四.矛盾的组合
快速的闪烁技能 虽然成就了还可以接受的弹幕元素, 但是完全毁掉了游戏中近战的部分,在大场景的BOSS近战攻击,你会发现只要闪开保持距离远程攻击...所有BOSS的近战攻击都失去了意义. 而在小场景的肉搏战中又可以通过弹反一招鲜吃遍天... 使得所有BOSS的处理手段基本最后都大同小异.
而所谓的不同BOSS其实最终也只能在弹幕的组合和频率上变变花样而已...但再华丽的弹幕也只不过用一招闪应对而已... 这样处理的最终结果是边缘化了BOSS的人物个性设定.玩家记住的往往只是满屏幕的弹幕组合,至于角色.换个木头.一样打...
结语: (除非你特别好这口) 如果 打个十来次二十来次打不过,但还仅仅是操作熟练度原因的话,开个修改器得了. 游戏多的是...糊弄自己干嘛.
年代不同了. 玩儿法也回不去了.
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