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[讨论] 三国志13的几大不爽之处

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发表于 2016-9-10 09:34 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 cimmy210 于 2016-9-10 09:39 编辑


三国志13的几大不爽之处:


(以下是主角为君主时的游戏体验)


1. 己方部队中必须包含主角,才能进行具体的战术指挥(进入小战场,指挥部队移动、用计、暴击等)。

以前历代的三国、信野,只要是己方部队,无论是否包含主角,都可以进行具体的战术指挥,可以经常看到各种计策、暴击的视觉特效,玩起来更有投入感、爽快感。

三国志、信野系列的一个重要玩点,正是具体的战术指挥。战场上的行军布阵、使用计策(如火计、落雷等)时的视觉特效、暴击的视觉特效等,是这类游戏中最具魅力、最能让玩家投入的地方之一。

可惜的是,三国志13中,通常大部分情况下己方部队中都不包含主角,所以进行具体战术指挥的机会变得非常少,玩家大部分操作都偏内政,难以体会到爽快感、热血感了,这使得游戏失色不少。


2. 正在打仗时,还不断有内政提示、手下建议等,使玩家不能流畅地、一气呵成地、专注地指挥战斗,感觉非常不爽。

如果部队中包含主角,进入小战场,可以屏蔽内政提示和手下建议,专心指挥作战,但这样只能指挥一支部队,其他部队和城池那边发生什么事,都无从知晓了,可能指挥完一场战役之后出来大地图,发现别的部队和城池出现意料之外的状况,那就麻烦了。

为了避免上述问题,即使部队中包含主角,通常仍会选择在大地图上进行宏观指挥,而不是进入小战场、进行具体的战术指挥。

这样一来,一方面,打仗过程经常被内政提示、手下建议打断,非常不爽;另一方面,战场上显示计略特效(如火计、落雷等)、暴击特效的机会几乎为零,整个游戏失色不少。


3. 主角单人在城池间移动、执行任务时,也不断有内政提示、手下建议等,迫使玩家分心,难以专注去做一件事。如果不理会这些内政提示和手下建议,又怕会错过什么或耽误城市的建设,于是整个游戏过程,大部分时间都在不断应付那些内政提示和手下建议,有种身不由己、疲于奔命的感觉;又由于正在做、正在思考的事情经常被这些东西打断,会觉得烦、累、很不爽。


为什么一些人说三国志13玩得比较痛苦、枯燥,没有愉悦感、爽快感,上述几点就是重要原因。还有其它的,欢迎大家补充。

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