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[讨论] 目前看到的一些设计上存在的问题..英文不好希望有人能反映下

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发表于 2016-9-18 19:45 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
1.双持能力功效几乎为零:
目前双持能力是1级+3%伤害和1%暴击率,竞技场里6级双持也没发现有什么质变,那么目前双持就基本没有了意义。盗贼背刺必定暴击,暴击率没有意义,而单持1级+4%伤害和2精准,单持一次攻击1AP而双持一次2AP,没突出伤害,没消耗低带来的灵活性,那么置此双持贼根本就比不过单持贼了。
那么目前双持唯一有用的地方只有双持魔棒,双持魔棒要个暴击率还是可以接受的。目前的双持魔棒也是牛逼得不行,因为平A能直接打出地形,一个土+火输出,一个水+电控,简直凶残。

2.双手能力的功效也是比较低:
上一代的双手虽然牛得有点过分,不过这一代的双手存在感却低了很多,如果战士高级技能的输出给力那么双手还能有立足之地,如果不给力,做输出的战士只能选择单持平A。

3.弓完全没有了存在意义:
目前弓弩同样消耗2AP,属性技能加成也一样,而且都是抛物线,目前没有同级的弩和弓不好比较,但是按以前设定的话弩是比弓箭面板要高一些的,如果依然按这个设定的,弓就没有了存在感,如果两个伤害一样的话,就没有了分开的必要了。

4.基础属性影响范围过分的小:
战士加力量,盗贼弓箭加敏捷,法师加智力,然后看着技能加记忆,其他居然就没用了...+血量护甲的属性存在感依然是比较低,因为都有魔法可以加。

5.男性主角的跑路姿势很猎奇:
总感觉像是个大胖子在很努力地装作跑步一样。队友的女的和蜥蜴人的倒是觉得挺正常的。



目前看到的差不多就这些,说些觉得应该算好的改进:
各系技能目前多了各自的加成,是好是坏还很难说,但是目前看着能让技能学习上更加多样化。
例如战士系能加打护甲的伤害,那么就基本对所有近战职业都有有用的。
分开两种护甲和血量这一点也是让策略性提升,但是同样的可能会导致要多备几套装备应对各种情况。

现在的各类地形会更加危险,打完一仗一地的毒或者火是常事,好像能加强难度但是我个人是觉得挺烦的,也降低了近战的存在感。
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