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[资讯新闻] 根据BETA测试者提供的重置版升级细节,和MOD兼容问题分析

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发表于 2016-10-25 16:01 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 xyzeratul 于 2016-10-25 09:05 编辑

原帖地址:http://afkmods.iguanadons.net/in ... andard-mods-to-sse/
这是根据AFK论坛上面BETA测试者流出的细节来分析MOD兼容问题。
前面提一下:SSE=重制版缩写

BSA文件
如果你的MOD用BSA格式封装的,那你不能直接在SSE版上面使用,游戏会直接卡死或者CTD,但是你只需要重新用新CK解压打包就行了,因为SSE用了新的格式(就像FO4里面一样有点字节的小升级)

动画文件
32位的动画文件也不能直接用,根据不同的文件,你可能会遇到NPC或者主角直接卡大字或者镜头都动不了,不过B社也提供了新的转换工具,在新CK里面重新转换下你的.hkx文件就行了,这个应该是HAVOK也升级到64位的原因

水和流体数据
SSE里面使用了新的水流系统,每条河都被改成了新的水流系统(有水流方向的设置),在有些修改同样cells或者水流的MOD需要根据新的系统升级,不然会照成水流出BUG,成块状的水面。

新的地面杂物
如果你看了SSE的视频演示你就会注意到,现在游戏地面上有很多新的杂物,大多数是植物和灌木,还有一些是岩石之类的小东西,修改环境的MOD需要注意这些改动,如果以前这些MOD没把update.esm做MASTER文件,那现在它们也必须用这个,不然新加的这些物体会和以前的MOD冲突。

脚本:
完全没有新加任何东西,只不过是有很多传闻都在说这个,脚本MOD完全没问题,直接拿过去用就行了,老天际里面1W3+个脚本没任何改变。

模型:
在SSE里面有些模型可能需要升级,有些改动可能需要nifskope的那群家伙来解释,不过改动的模型质量基本上处于老天际到辐射4之间,我的所有MOD都能正常工作,非官方补丁里面的修正除了那个海象的修正之外都能正常工作。虽然据说老的模型有可能会影响性能,但是我觉得到最后可能基本看不出来。

材质:
只有一个最明显的改动,SSE里面不再支持.TGA格式,如果你的MOD用这个格式的材质,那必须要转换成.dds的才行

ESP文件和NPC Facegen
ESP文件必须载入到新的CK里面然后保存,才能正确升级,如果你的MOD里面包含NPC修改或者新NPC,你必须这样做,不然的话你的NPC直接“黑头”或者“灰脸”。CK会自动升级你的facegen数据,有时候可能会生成一些用不到的数据,比如.tga文件,这就不用再放进去了,因为SSE现在完全忽略这个格式了。

update.esm的升级细节:
所有的GRAS(游戏里面的草的设置)都升级到更高密度

大部分IMAD(图像空间适配)都升级成带新alpha和模糊(blur)数据

大部分关于天气系统的IMGS都升级成带新HDR数据的

一些景观材质(LTEX)里面有个未知的INAM数据,同时有些反光数据修改

很多雪和冰相关的数值(STAT)被升级成到新的材质和材料着色器设置上

新加了5种景观材质,在很多其他修改里面都用到这些

新的体积光设置被加入了,这些都用在了天气系统里面

基本上所有类型的水(WATER)都升级到了新的水面着色器系统

绝大部分天气类型都升级到包含体积光信息。

另外还有些包含在SKYRIM.ESM里面的隐藏补丁。




看来大部分兼容问题都不怎么严重,特别是脚本,如果新的SKSE出来,那基本上脚本就没什么问题了,动作问题也很好解决,fore(FNIS的作者)也说了等SSE出来后FNIS 7.0(包括XXL版)会考虑做32和64两个版本,兼容老天际和新SSE。随从和NPC美化的,需要自己升级下MOD就可以了。

问题在于新的SSE存档系统还是原来的16位的string,并没有升级到辐射4的32位,这个有点小失望.


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