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[推荐介绍] 【信息分享,Modders必备】[Skyrim SE]将标准MODS转换为SSE时需要注意的事项(译文)(不是机翻!)

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发表于 2016-11-12 15:15 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 1131361031 于 2016-11-19 13:10 编辑
写在前面
本人在外网论坛看到的关于SSE的某个技术贴,个人感觉十分有用,特别翻译了分享到这里来。
英文好的可直接访问原帖:http://afkmods.iguanadons.net/index.php?/topic/4633-skyrim-se-things-to-know-when-converting-standard-mods-to-sse/

以下是译文
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[Skyrim SE]将标准MODS转换为SSE时需要注意的事项
随着上古卷轴5天际特别版(或称天际重制版)出现在人们视线中,并且发展到终于能够讨论技术性问题的地步,是时候列个列表来告诉大家我所知道的,来如何把一个现有的32位老衮mod转为特别版。

BSA文件
如果你的mod使用BSA文件(或者类似的任何需要和该类文件提供关联的),你不能简单地用在SSE中,否则游戏会死锁或直接崩溃。 幸运的是,你需要做的只是将现有的BSA文件解压缩到某个地方,然后使用新的CK附带的新归档工具将其重新打包。 原因是他们改变了文件头结构和压缩方法。

动画
32位的动画文件可不能“开箱即用”。否则最有可能发生的是NPC或你的角色定在一个默认的姿势下不能动,或者干脆连镜头都不能旋转。幸运的是B社在新版CK中提供了工具来升级你的 .hkx 文件到新版格式。在把你的超酷姿势升级到64位的时候这是绝对必要的步骤。

水和流体数据
整个游戏中有许多实例已经更新,以利用所引入的新的水流动力学。就我所了解到的,每条河流都改变了流量类型并且放置了新的图标,以指示水流方向。由于某些原因水的类型也被改变了。在 Mod里面编辑包含水流的场景单元时,需要更新这些数据,否则在没有加载额外补丁的情况下,河流、湖泊甚至海面都会看起来不正常或者流动得很奇怪。是的,B社自己貌似忘记把这些补丁打到他们自己的DLC里面了,所以猜猜现在是谁在修理这些问题(笑)。

新的地面杂物
如果你仔细观察画面,或通过YouTube观察新版画面,那么你已经知晓了。或许你不确定情况是否属实。 答案是:是的。新版追加了成吨的新的地面杂物对象。大部分是植物和灌木,也有部分石头和其它小物件。当你升级一个相关开放区域的Mod的时候需要提个醒,别忘了这些新型物件。所有新物件都在 Update.esm 文件里面,如果你还没有掌握这些东西,去掌握它,这样你才知道如何移除这些新东西,防止它们在你的场景中格格不入。另外有些陆地景观也看起来做了处理。

脚本(Scripts)
没什么新东西,但是我提到它是因为有传闻说用脚本会让游戏崩溃。它们不会。你的脚本将被直接移植毫无修改。对于老衮原有的超过13000份脚本编译原封不动;除了好多DLC中有BUG的语句被注释掉然后重新编译。mod中所有源代码都做了修正但编译后的 .pex 文件并不会被改变。(也就意味着你的mod的脚本应当重新编译一遍)
当你初次使用新版CK的时候,所有初始化脚本被(不正确地)解压在了目录 Data\Source\Scripts 中,而不是 Data\Scripts\Source。CK能够正确识别它们的位置,但是如果你非想改变目录的话,你需要在 CreationKit.ini 文件的 Papyrus 部分添加如下内容:
sScriptSourceFolder = ".\Data\Scripts\Source"
同32位CK一样,DLC的脚本也需要放进这个目录里。如果你不把文件放进去CK将找不到它们。您应该按照与DLC发布相同的顺序将它们移动到正确的文件夹中。强烈建议不同的DLC采用分开的独立的文件夹组,这样你好把它们作为各自独立的安装包用 Wrye Bash(或者 NMM)来管理安装卸载,这样在以后的编辑中方便进行调试和冲突跟踪。

网格模型(Meshes)
用于SSE的模型可能需要升级。其中有些变化 Nifskope 工作组已做了更好的解释,但是更新的格式貌似位于32位老衮提供的和辐射4提供的格式之间。目前为止我能告诉你的是,我所有的mod中的网格模型都能正常工作,除了 USSEP(Unofficial Skyrim Special Edition Patch) 中修正了一个麻烦的 Horker 工作。仍有可能在旧版的模型中存在轻微的性能拖累问题,但对游戏整体没有大的影响。

表面化的网格模型 (护甲、衣服、身形等等)
如果你在使用这些并且 NiSkinPartitions 的块中使用的是带状面而不是三角形面(我假定你们懂我讲的是什么),那么你需要用升级版的 Nifskope 来修正。一旦你确定你的模型需要修正,打开Nifskope然后步骤如下:
Spells -> Batch -> Make All Skin Partitions。在弹出菜单中,设置 "Number of Bones per Partition" 的值为 60 然后点确定.
然后继续下面步骤:
Spells -> Batch -> Update All Tangent Spaces
然后保存模型,这样应该能正常工作了。我个人在旧版的mod:Friendly Guard Helmets上亲测修改后成功运行,未发现任何明显的问题。如果我都能搞定这个,那么你们这些有团队有组织的高手大侠们也一定能搞定(笑)。
感谢 ousnius 提供的信息。据他所讲,你还可以通过将模型导入 Outfit Studio 然后立即导出,来修复此类问题。

贴图(Textures)
这里唯一重要的变化就是,SSE不再支持 .tga 格式的贴图文件了。如果你的模型恰巧用到它们,需要转换为相应的 .dds 文件再进行引用。

ESP文件 + NPC脸部文件
ESP文件需要通过新版CK加载然后再进行保存,以确保它们正确地升级。如果你的 mod 包含了对NPC的修改、或者新创建了NPC,那么你必须这样做一次。你要是忘记了这么做的话,你的NPC的脑袋在游戏中将是全黑的——不只是我们通常遇到的灰脸。新版CK会自动把你的mod里面的NPC的面部数据进行升级,有些情况下你自己甚至不知道有这个需要。升级的时候注意不要使用 .tga文件,否则游戏加载时会将它们完全忽略掉。

新版 Update.esm 文件的更新记录
游戏中所有草地(GRAS)都升级到了更高的密度。
游戏中大部分图像空间适配器(IMAD)都升级了新的透明参数和模糊参数。
游戏中大部分关联气候的图像空间(IMGS)都升级了新的HDR(High-Dynamic Range)参数。
一小部分陆地贴图(LTEX)检出了一个未知的INAM值,随一些特定的高光参数一起修正。
许多和冰、雪关联的静力学(STAT)采用了新的贴图和材质设定。
追加了5套新的陆地贴图。可以参考其它版本的老衮进行对比。
追加了全新的体积光照模组(VOLI)。这些模组被用于气候环境数据。
几乎所有类型的水(WATR)都用新的着色器进行了升级。
游戏中绝大多数的气候类型(WTHR)都升级包含了体积光照信息。

新版 Skyrim.esm 文件的更新记录
是的,很明显有些许不明显的补丁嵌入了Skyrim.esm。
几本书的记录已被纠正,现在如果核对USSEP将作为ITMs出现,这些还没有在新版CK中展示。USSEP把好几个额外的记录都错误地回复到了原始状态。很明显尽管不可见的纸条/卷轴标记在新版的CK中已不再支持,CK将在众多的ITMs中把它们清除掉,如果你做的改变仅仅是通过xEdit编辑这个标记。
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写在后面
好吧,也不都是自己翻译的,有些在机翻的基础上调整了汉语语法,至少还算比较流畅 嘿嘿。如有翻译得不到位请见谅
希望以上信息对玩家和moder们有所帮助,多出mod,出好mod,尽快将SSE发展壮大,将本坛发展壮大
忘了说了,原文作者是Arthmoor(或称“Horkerborn”)。感谢原作者。

支持SSE支持三大妈







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发表于 2021-12-19 00:37 | 只看该作者
问个事,我有一个和任务有关的模组,换了后任务一完成就闪退咋回事
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