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[原创] 无敌的打发,钱不是问题

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发表于 2017-1-22 08:29 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 18795553048 于 2017-1-22 08:33 编辑

开局先研究电报,一开始不停造分城,建长条型的,最大利用化空间,三个100%工业,一个100%商业,剩下都100%居民,钱负收益就调税收,负的多调税收就不会反对,直到95%,剩下的就居民区造学校等和公用设施,然后就不缺钱了
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舒服的沙发
发表于 2017-1-22 09:45 | 只看该作者
到时候试试
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硬硬的板凳
发表于 2017-1-22 12:38 | 只看该作者
獨立區的概念是對的。

工業區盡量建,主要收入來源,有失業有需求就盡量開區;基礎設施全開,但只額外升級道路相關;形狀隨意。
商業區等同工業區,但需求不高,早期和工業區的比例可以拉到一比八甚至一比九。

住宅區等失業解決了再建,就算是95%也收得沒工商多,需求還多。
形狀建議是長方型,長寬比大概一比二,這樣兩個區或三個區並排在一起,通常只需要一組服務設施就搞定了(服務範圍都是圓形);經濟寬裕後,盡量在議會贊助服務設施,效果良好。

--

我初期看住宅需求高,又缺稅金,就鋪了不少住宅區。
中期後悔,因為地圖鋪滿了,但失業人口龐大、難以消化。
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冰凉的地板
发表于 2017-1-22 12:59 | 只看该作者
这游戏有RCI,就有经济现象,决定需求的究竟是什么因素,到现在也没玩明白
有的时候点进去工业区一片红底色的对勾,质量是-10,不知道什么意思,还有效率 额外收入 这都是什么东西
典型的现象,三红,表示经济萧条。住宅红两绿就业高,代表教育有问题?

这个游戏引入的现实世界的因素挺多的,超过了其他模拟游戏,但是究竟是引入了一个剧情而已,还是说后面的计算也是这么来的,我感觉是不是预算不足,所以计算部分省事了?反正它主要模拟的是市政满足人的需求,不是经济为主打的,所以经济系统的兴衰就是用的随机趋势更迭也说不定
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发表于 2017-3-3 09:18 | 只看该作者
我可是要奋斗到30权限的人啊
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发表于 2018-3-11 19:35 | 只看该作者
这套路可以呀 感谢分享
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