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[讨论] 说说 空·零·闪 轨迹系列一路走来的得与失 希望轨迹越做越好| 8.11更新闪轨3画面对比,看看轨迹进入ps4时代的进化(更新后图多流量党慎入)

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发表于 2017-8-7 13:43 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 京ol 于 2017-8-12 13:00 编辑

老实说我曾经以为自己肯定不会玩这一作的(毕竟剧情、人物、画面缺点不少),好吧,嘴上说着不要,身体还是很老实。虽然闪轨比空轨差远了,但一则情怀,一则逃避吧,如果真实世界能像闪轨那么单纯该多好。
闪轨pc版优化很到位,bug也几乎没有,我遇到的bug就是过场演出卡顿,在副班长被抓和菲炸药炸门之后卡死过2次,但胡乱按键后均能恢复正常(菲那次是按跑步键恢复的)。之后也有几次,基本上按跑步键和加速键都可以解决。
闪轨的link想法还可以,不过没什么技术性。回路线搭配被简略了,魔法现在变得几乎没有cd。
最有感觉的可能就是op吧,音乐还是那么棒,让人忽然想起曾经网络不发达时收集伊苏和轨迹op的过去(以前的伊苏op比轨迹op更好)。其实闪轨op里的高清人设还是可以的,可惜3d上没实力呈现,对法老控这样的小公司也没多少期待,期望下一作x之轨迹能有狂战传说的水平吧。其实一直以来轨迹系列最出色的都不是剧本的精彩和宏大,而是细腻度。闪轨虽然既不精彩也不宏大,但还算是保住了轨迹的温馨细腻。
闪轨剧本的硬伤太明显了,先不说其他的,就目前游玩的15小时而言,主角队的存在感太弱了,每次的行动都显得很无意义,很废。
第一次外出实习,最后却是靠蓝毛少女的宪兵队解决问题,要不是冰之少女出现,主角队就要逗逼了。也就是说主角队不用出场,宪兵队也能解决问题,主角队不止没用反而要倒霉。
第二次外出实习,最后要不是别人(免得剧透,说的模糊点)登场,主角队全要被抓,行为太二了。15个小时的行动全要靠别人帮助,实际作用无限接近于零。也就是说主角队的存在不是主体,而是过客。全是哑炮。  本来吧,主角队还只是在校学生,实际想想也确实难有多少作为。错误点在于剧本总是将高潮安排在主角队无法解决的问题当中(这个不能解决有帝国矛盾和主角队自身能力或者说编剧能力2方面原因),这样就让故事高潮高不起来,刚刚燃一下,到最后居然熄了。
闪轨的结构有一些和女神异闻录相似的地方,算是借鉴吧,比如学院生活、日历变动、好感度、无限迷宫。摩托任务的时候我还以为能骑摩托,结果并不能。
闪轨1算是校园日常剧吧,日常为主,战斗为辅。其实当年空轨fc也是很平淡的故事,但胜在故事平淡田园但是舒服,sc才是高潮,至少我是sc才开始坚定对轨迹的信仰(sc足足打了一个月,100多个小时,因为舍不得通关才省着玩了1整个月。第一个一点不觉得长的超长游戏,当时的精力,空轨再出个4/5/6上千小时也能愉快的玩耍吧)ps:目前游玩25小时,第三次外出实习结束。后面那个调查任务简直侮辱智商,那么简单就能调查到,那所谓独眼中将和帝国军岂不是白痴一样?
萨拉教官都能发现隐蔽的雪伦,那两个执行者居然不能发现?岂不是说明2个执行者实际上很垃圾。(额,感觉自己就像在挑刺一样。玩到这里就休息一下,过几天再玩吧。)
闪轨书籍收集任务和隐藏支线有些太bt了,很多不看攻略基本拿不到(空轨时代我不看攻略都能收集全书籍),尤其是大草原上的书和任务,简直跑吐血。(老实说我不喜欢看攻略,游戏要自己打才有意思。不过闪轨的部分书籍和支线太隐蔽刁钻了,比如小说第7卷,剧情中时间紧迫居然还要绕回竖坚门拿书,隐藏支线任务要对话2次触发,就算认真玩正常情况自己也只会对话一次吧。)

聊一下轨迹系列的历程。
首先说空轨,空轨本身就是很优秀的作品,塑造成功的人物和世界观,在当时也不算落伍的q版2.5d画面,还有动听的音乐。空轨具有一个优秀rpg所需要具备的一切元素。
(现在离我初玩空轨已经过了7年,但我依然能记起约修亚、艾丝蒂尔、鹰公主、奥利维尔、提坦、大剑红毛、熊汉子金、歼灭天使玲、小丑、怪盗、剑圣、雪拉……等那些西式的名字,而鄙人实际上是并不擅长记忆西式名字的)
众多不重样的npc丰富了塞姆利亚的细节,让玩家能更好代入主角所处的环境。众多小游戏和书籍收集还有实时变动的npc对话都帮助玩家沉浸代入游戏当中。

在细腻温馨的剧本之下,还有相对原英雄传说大改的战斗系统,独特的战棋系统就算在战棋和回合rpg已经玩出花来的日系中也算独树一帜,并且十多年来一直沿用至今。(sc时代战斗系统已经完善,后面零碧闪的改进无足轻重)
轨迹的战斗系统既包容了rpg丰富的技能和演出,同时兼备战棋类的空间感(而且自由度比战棋高很多)。
以至于最终帮助轨迹系列脱离英雄传说独立成单独系列,现在更成为了falcom最赚钱的主力品牌。(鄙人曾因仰慕空轨而回头玩了名头甚响的卡卡布三部曲,只能说英雄传说3-5虽有轨迹的雏形,但战斗系统真的惨不忍睹,若非对于空轨的挚爱,实在难以通关卡卡布3作)
因为本身空轨素质的优秀,再加上国内因政策限制等因素导致的另类游戏圈,空轨作为少有的日系pc角色扮演游戏,因而成功在国内被了解和普及。其在国内的地位可以说一时无两,ff、dq、传说系列、女神异闻录等日系rpg巨头合起来恐怕也比不过轨迹系列的在国内的人群基础(大概也就ff因为电影的原因人气比较高,但实际上没有多少人玩过游戏)
大体上轨迹系列的国内人气仅在3剑之下。
说完空轨,就有必要再说说后面零轨到闪轨的转型。
空轨虽然口碑很好,但日本狭小的pc游戏市场再怎样也只能落个叫好不叫座的下场(日本pc论游戏的话,基本可以说是gal机。主流玩家都是主机和掌机,至少在手游盛行以前是。)
零轨开始轨迹系列的制作方向变了,离开pc回归主机平台,同时也回归近年萌宅盛行的日系rpg文化,

为了迎合这些年有点病态的日系rpg文化,零碧闪都变得更模板化、废萌化(这里面可能也存在一点f社创新能力不足的关系,其实大长篇常常有这种情况,要在同一个世界观下塑造数量众多的魅力不同的人物是很困难的,尤其是当时移境迁之后创作者才思和热情都面临衰减),
当然,就结果而言,f社的政策在商业上是非常正确的,现在轨迹是11区境内少数单作能卖30万套的作品(现在50万套就属于东洋一线水准,日系鼎盛时期是百万销量)。这让法老控活的更滋润了,活的更安全了。
(据各方面查证,空轨单作pc销量11区不超过十万,最常见数据显示为仅6w。
近几年移植主机后主机销量累积fc22万套以上,sc8万套以上,3rd同样8万套以上。
官方信息显示steam英文版空轨fc销量也远超日文pc版。)
零碧闪的低龄化、幼稚、套路,万年不变的大量不合逻辑买药送快递打杂跑腿任务其实也够够(巫师3在这一点上做的很好,几乎不存在无脑送快递任务。巫师3也是唯一一款我佩服的欧美rpg游戏)
终其结果,是因为pc时代的空轨是全年龄的故事,甚至三四十岁的用户更多
而零碧开始的轨迹是面向20岁左右人群的故事(这个用户年龄段是近藤社长自己说的销售资料)
但作为一个空轨厨,咱也希望近藤季洋同志在资本大丰收的同时能不忘最初的抱负,将新的轨迹做成一个让人赞叹的好的游戏。(老实说零碧玩完我都感觉主角群没什么特点,人物形象不说没塑造成功,感觉就是更本没塑造起来,太模糊了。不是去找封面我连女主形象都想不起来。4人组里面大概也就蓝毛萝莉的造型感觉比较独特印象深一点)
再从零碧到闪轨,闪轨经历了Q版到真3d的转变,也从掌机迈入主机品台。轨迹系列第一次进入了3d时代(相比同行们晚了十多年)。

闪轨画面烂可以理解,毕竟一没有技术储备,falcom之前连3d都没怎么用过,轨迹系列是伪3d,伊苏双星系列场景单一简陋。在索尼扶持下才有了一个稍好点的3d引擎。二没有资金人员,不到50人的团队也真的够小(f社就是个流动教室)。
虽然我也更喜欢以前的Q版加立绘,首次进入新领域必然面临阵痛。但毫无疑问尽早上3d是有必要的,否则轨迹系列在画面和演出上只会和其他优秀同行差距越来越大。
现在单单闪轨1+2就卖了90多万套(全球销量),这个销量和利润都是很可观的。传说系列(ff和dq之外日系rpg最大ip)最新作销量也并不比这高多少。情热传说主机首周35+pc30w,算上累积销量,情热大概70w套。狂战传说主机首周25w+pc7w套,算上累积刚好闪轨1作的销量。(情热传说看来对传说系列打击不小)

虽然要求不能高,但希望下次x之轨迹能有狂战传说的画面水平。同样作为卡通3d,但(尤其情热传说开始)传说系列的演出流畅性,各种物品的材质,人物建模的自然圆润感都远胜闪轨。
讲日本本土销量的话,像爆火的仁王、2b、p5、如龙在日本本土销量也都才二三十万套,闪轨那样的画面和那样的公司规模和宣传,能同级别已经相当不错了(日系式微实在是不争的事实,一方面游戏越来越模板封闭,另一方面销量也越来越缩水。销量缩水导致游戏公司越来越不思进取,画面也越来越更不上时代,反过来玩家购买欲望也越来越低。总之如今的局面是复杂的多方面因素造成的,其他因素有日系氪金手游盛行等等。)
但终归近藤带领的轨迹系列虽然越来越平凡套路,但逆势而为是日系中少数活的越来越滋润的(虽然我不喜欢现在的轨迹,但这就是一个要么死,要么随大流套路得活的故事)。割草的光荣这几年也是少数活的越来越滋润的日厂。而且有钱了之后语音部分从零轨开始越来越多,有配音多好,个人很喜欢菲懒洋洋的声音。(相对的冰之少女的配音最别扭,配的不好)

8.11更新:之前看闪轨3视频预告和新闻图还没发现,经版主提醒,去专门找3代大图看了下。
得出结论:闪轨3细节上进化还是很明显的,单讲静态画面已经不输狂战了。就看实机在演出和动作自然性上能不能达到狂战水准了(狂战换装能力也很强)。
先一次方出3张图对比下,分别时闪轨pc、闪轨3、狂战


下面再详细对比下闪轨1pc版(pc版已经是ps3的高清升级版了,升级了分辨率和抗锯齿)和闪轨3的细节部分
不知道各位对于闪轨1的随处可见的三角形怎么看,反正我是很不喜欢方块胸和方块手。本来菲是很可爱的形象,但每次胜利后特地给出的手部特写真是一大败笔。
各位现在在游玩中应该都有体验,没有图应该也没什么影响,下次截到了再来补上。(这几天暂时不玩了)
这是ps3版的图,但pc版手部并没有改善,毕竟建模没有改,只是提升了一些抗锯齿特效。
可以看出来劳拉手部棱角严重,和青葱玉指的形象完全沾不上边。

再看看闪轨3手部特写,已经变得圆润了很多,看起来舒服多了。

狂战手部特写,同样很好还原了真实的手部线条。


闪轨1pc和闪轨3学校门口的对比(话说下面那张图是不是校门口呀?)
建筑细节提升还是蛮明显的,不管是色调、材质、菱角都变好了不少。



闪轨3曲线运用更好了,不再那么硬邦邦的方块了。



高原对比,石块、远景、草地、还有盖乌斯人物都很明显的改进了。


我们看看非在闪轨3的样子,明显人物都经过磨皮美化,建筑材质经过升级。 菲的手指终于变好看了。
当然闪轨3也不是没有缺点(指相对原先的),下面这张图可以看到副班长的脸完全成一个平板了。


再来看更多的场景图(第三张是狂战的,那个船还是比闪轨做的更立体,闪轨的物品一直都棱角过多,不够柔和。)

能看的闪轨3的野外场景确实变化不少,草地、森林都更自然了。

再来点别的图

基佬cp的
后面的雕像比闪1的雕像看着好一点了

可以自己对比下闪1的猫

艾略特真的转职小提琴了?

提坦酱




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