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[资料] 利用 Blender I/O 脚本制作胖角色

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发表于 2008-12-4 00:24 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
利用 Blender I/O 脚本制作胖角色  翻译:希望骑士 YuCheng Hsu
(Blender 是 3d 模型制作软体)

想要看有图文版的就在
正体中文 http://www.megaupload.com/cn/?d=3YQJBHBX
简体中文 http://www.megaupload.com/cn/?d=3XHT8QCG
懒得调照片和颜色

注意会翻译此文件的理由
1.很多人抱怨人物不好看 衣服不多 不华丽 那请自己制作
2.采用Blender的原因是个人使用免费且档案小 到处都能抓  使用盗版3ds max的人退散


简介:
此教学是利用 Blender 的 I/O 脚本,载入与输出角色的 meshes,并利用 Blender 对 mesh
的比例进行修改。
当然必须先假设你会使用 Blender,如果你是初学者那你可以在此网站里学习
http://wiki.blender.org/index.php/Manual
入门,复制档案, 配置你的显示,载入 mesh。

1.安装与复制档案
安装Blender 与最新的 NWN2 I/O 脚本(伴随本文最新的是BlenderIO7 版号为 1.12).  
你可以在此找到

http://nwvault.ign.com/View.php?view=NWN2Tools.Detail&id=61

你必须将〔Blender_Armature.blend〕 档案放在你的工作入径以此教学为例就是必须
放在 NWN2 的 Override 里面  注此档案就是人物模型(就是骨架拉)
(以我为例 我的 NWN2 放在 C:NWN2 则需将档案放至于 C:NWN2Override)

将所有副档名为〔 .py〕的都放于 Blender scripts 的资料夹里.此资料夹可能位于
Blender 预设安装路径里面 (如预设安装是位于 Crogram FilesBlender  
FoundationBlender.blenderscripts)或者此资料夹是位在 Application Data 的资
料夹里 (如 Cocuments and SettingsXXXApplication DataBlender  
FoundationBlender.blenderscripts)   
※XXX 是使用者名称以我为例是 yucheng

然后将下述档案放于你的 NWN2 目录里的 Override 资料夹里。它们可以在 NWN2 的 Data
资料夹里的压缩档找到 (NWN2_materials.zip and NWN2_Models.zip)  
P_HHM_CL_Body01.mdb
P_HHM_CL_Body02.dds
P_HHM_CL_Body02_n.dds
P_HHM_CL_Body02_t.dds

此教学我们将会利用 P_HHM_CL_Body01.mdb 的材质制作一个新的 P_HHM_CL_Body01.mdb 档案

2.开启 Blender,载入与检视
启动 Blender。关掉右上角的 Cube,我建议自行配置你喜欢的 Blender 显示介面就如同
下图。我有一个大纲视图(outline view)在顶端右方而在底端右方有一个 UV/image 显
示。我的配置方式是让我稍后进行工作时较为方便。如果你喜欢我的这种配置方式,你
可以点击上方 File->Save Default Settings,以后开启 Blender 都会是此种显示方式。
如果你有任何关于配置的问题可以看线上使用者手册(Manual)里的‘Interface’ 。
注意 – 热键(hot keys)在不同的视窗是作不同事,如果热键不起作用,请确认你的滑
鼠是点击在正确的物件和模式上

http://picasaweb.google.com/lh/photo/Zp9mtQgunKym8tkVEvNU9Q
现在点击上方的 File->Import->NWN2.MDB Importer,指往你的 NWN2 目录下的 Override
然后载入 import P_HHM_CL_Body01.mdb。你应该要打开`Find Armature’以及`Apply
X10 Scale’(即使 Find Armature 与 Apply X10 Scale 下陷)。
你现在应该会看到下图。
http://picasaweb.google.com/lh/photo/idCBDTFE4RPGHYwOUN68FQ
顺从下述行为是有帮助的:
删除 P_HHM_CL_Body_LO1 和 P_HHM_CL_Body_LO2 meshes,因为此教学里用不到。删除的方法是在大纲视图(outliner view)上,对该物件点击滑鼠右键选择删除。尽量展开在 outliner 里的 P_HHM_CL_Body 项目(即下图中大纲视图的 P_HHM_CL_Body全部展开了)。你可以看到此物件,连接在此物件上的 mesh,连接在 mesh 上的材料(material),连接在材料上的纹理(textures),以及连接在纹理上的图片。你可以看到所有的 vertex groups 以及 armature modifier (注即下图中大纲视图里的 vertex groups 与 armature modifier)

在大纲视图里,以滑鼠左键点选 P_HHM_CL_Body 物件然后按键盘上的 tab 键使 Blender
转成编辑模式。点击 UV/Image 的`Select’选择`Selete/Delete All’,在 UV/Image
里应该会出现 UV map(且为黄色的网格)。选择 UV/Image 的`sync UV and Mesh
selection’(位于 UVs 的右边第三个)。这样有助于制作的便利性并确保未来要输出时
是对的(如果没有 bug 发生的话…)

利用 UV/Image view(见下图)的`Browses existing choices or adds New’(位于
UVsu 右边,有个上下两箭头的按钮即是)选择 P_HHM_CL_Body02.dds。现在画面应该是:
http://picasaweb.google.com/lh/photo/pkmisD9OTELEZQgYbktcOA
确认你的 3D 视图(3D viewport)是设为`Solid’(见下图,是设定 object mode 右边的
viewport Shading 选择 Solid)。  产生属性视窗( Properties window) (即点击黄色
网格的人所在的区块的 View->View Properties).  开启 Solid Tex(即点击 Solid Tex
使它呈下陷状态). 此纹理以及 mesh 的图像会呈现在 UV/Image View 里面。 呈现在
UV/Image view 的图像有助于快速视觉化显示你所做的改变。  注 –它不是使用物件的
纹理 – 而是经由指定的材料。切回 Object Mode,旋转(按滑鼠的中键就能对物体旋转)
上图的黄色网格包围的人并拉大一点如同下图。  此刻是存档的好时机。 继续旋转他直到你认为适合的方位。好比下图可以看到裤子–
且内部与外部的表皮都能看到。
http://picasaweb.google.com/lh/photo/QnwhL90LOn48P22mUXJzpA

3.输出新的.mdb
首先我们要将mesh更名。 确认目前为Object Mode,然后修改上图红色圈起来的地方(点
击 Panels 右边第五个就会出现),右边圈起来的栏位修改名称后会将 Object 与 mesh 一起更名,左边圈起来的是材料要和此栏位名称的物件连系,在此教学假设名称为
P_HHM_CL_Body100(所以左右两个栏位都改为 P_HHM_CL_Body100)。将左边圈圈处更名是一种好习惯。

依下面所述将.mdb 档输出
File->Export->NWN2 .MDB Exporter
请记得点选`Apply X0.1 scale’与 `Alpha Test’,这会告诉NWN2 用alpha数值进行纹
理渲染(texture when rendering),请记住– 只有 1bit alpha – 它会决定是否透明。  
你也应该要点选`Smooth TS Seams’,设定此项的原因有点复杂,此项会影响normal map
适用于mesh,所以设定切线空间向量的接缝处为smooth,blender是预设接缝不为smooth。
如果你的normal map是自位移映射所生成那你就需设定为smooth否则接缝会不连贯。如
果你的normal map是由high res mesh转成low res那你就不该设为smooth。
(不懂?请看此网页 normal map国人称为法向映射  位移映射即displacement
Map http://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%B3%95%E5%90%91%E6%98%A0%E5%B0%84
http://zh.wikipedia.org/wiki/%E4%BD%8D%E7%A7%BB%E6%98%A0%E5%B0%84
)如果对于是否要使用 Smooth TS Seams 有疑问,那你可以试试不用与用然后看结果决
定是否要采用。对于大部分的原始模型来使用 smooth 会较好。现在命名输出档为
P_HHM_CL_Body100.mdb 然后输出(Export)  输出完毕后,将目前编辑的物件储存!

使用 NWN2 的 toolset 检试它-它应该会显示 cloth variant 99。
(即在 toolset 里制作衣服时,选择属性看它的 Armor Set,可以看到 99)
http://picasaweb.google.com/lh/photo/jYZJIGm9p4JeIXruR6mHLQ

4.使他变胖
接下来的计画是利用 armature 与 bone 的比重提供简单的方法使 mesh 变形,此方法会
比移动手部 mesh 的顶点(vertices)来的简单多了。

首先切换 transform orientation 成为 LOCAL (如图  http://picasaweb.google.com/lh/photo/bczuE6wbccp_NnOvgvs2yw 里面有个Global此栏位即是transform orientation点击它选择LOCAL).  接下来是利用键盘的`N’键或是选择 Object Transform Properties(在 Object mode 左边有一个Object 点它选择 Object Transform Properties)使 Transform properties window 出现。  

选择下方的 Armature。点选 X-Ray http://picasaweb.google.com/lh/photo/uzQgyh4B5bKdcMyGa85W8g (如图使它下陷),将Armature 里的 Display Options 改为 Stick http://picasaweb.google.com/lh/photo/0ZZ30jOaBYToKLClF1WUvg (使 mesh 能清楚看见)。点 Object Mode 切换到 POSE Mode(或是点大纲视图里的 POSE)。你该会看到下图:
http://picasaweb.google.com/lh/photo/0qlqAVyvmZTJTEzEvCw5nA

我们要利用上图底端的 Armature Bones(在 Armature 的右边)来评估 mesh 的变形量。
但是,预设情况下 bone 是设成小孩的 bones 比例,我们不想使用预设所以必须关掉,
最好的关掉方法是:在 Pose Mode 下按键盘的`A’键选择全部的 bones(或是点上图位
于 Pose Mode 左边第二个 select 的 Select/Delete All)此时该是下图
http://picasaweb.google.com/lh/photo/2iJOvw2C8njpWiXUEuV13w
,然后点选在 Pose Mode 旁边的 Pose->Bone Settings->Enable a setting->No Scale

我们以准备好使 mesh 变形。 现在按储存!

有两种方法使 mesh 变形。

方法(1):
对任选一个黑色 bone 按滑鼠右键使它变成蓝色线(先取消 Select All bones 后,上图
的蓝色线会变黑色,随意选择一个上图蓝色线上的骨头),你可以看到 bone 会随滑鼠移
动而改变。为了将人“加厚”,我们就要评估 bones 上的顶点(vertices)往 X 与 Z 方向的比例变化量。如果我们调整对任一 bone 往 Y 方向的改变,其他的与该 bone 连接的
bone 会受到影响如变长。唯一的例外是选择骨盆,你会看见往 Y 方向移动不会影响其他
骨头。

调整 bone 顶点的比例有以下两种:
·    按键盘的`S’键开始比例化
·   按键盘的‘Shift Y Y’ – 即按住 Shift 键然后连按两次键盘的`Y’键。此意谓
只调整 X 与 Z 方向的比例(Y 方向的比例会跟随 bone),也就是说胳膊和腿会变厚而这
就是我们目前所需要的(此教学是教人使人变胖)。 如果只要调整 X 或 Z 方向的比例
就按 S 然后按`X’键两次调整 X 方向或是按下两次`Z’键调整 Z 方向。
维持比例你心中的比例,不要过份相信萤幕的显示否则 normal map、动画(animation)
将会看起来很怪异。

或方法(2):修改Transfrom Properties window,选择好 bone后只变更ScaleX 与ScaleZ
的数值 (基本上骨盆不需修改).
http://picasaweb.google.com/lh/photo/wLmdC0Pd8pOHqb3eXM626g

现在要使你选择的 mesh 丰满与增厚。最简单的方法实现对称就是使对称的 bones 有相
同数值。 选择对称中的一个 bone(例左、右两手只要选一手)修改好后,直接将数值复制到对称的 bone 里(或是使用下图的红圈圈出来的按钮,第一个按钮是将目前选择的 bone 复制起来,第三个按钮则是在选择好对称的 bone 后以复制的 bone 取代)。

提示:最好不要修改手腕、小腿与脖子,如此能确保鞋子、手、头不会发生贴图错误。
稍微增厚后,你的图像大致会长得如同下图:
http://picasaweb.google.com/lh/photo/v7uZ-f8oSaWF9zcFnu4iAw

储存目前的档案!

5.整理和输出
现在将 Pose Mode 转回 Object Mode 并且选择 mesh(点选大纲视图里的 http://picasaweb.google.com/lh/photo/U5ndovUnup1SCJgPCk4g-Q
http://picasaweb.google.com/lh/photo/XdK_cIkYqVndytdldyMuwQ
然后会看到上图),利用 Armature 调整。他会改变基础的 mesh,记得锁定你所做的改变。
但是输出后在 toolset 里却没改变。

为了确保 toolset 能显示改变后的结果,增加 armature modifier 到 0b:栏位(上图),
此栏位资料为 P_HHM_ske1 然后按 Apply (即让 nwn2 驱动时若是穿上改过的衣服就会
使用此骨架  也就是之前说要放在 Override 的 Blender_Armature.blend)

注:若是不满意改变后的样子,再按 Apply 前,将 Object Mode 转成 Pose Mode,选择


Armature,然后选 Pose Mode 左边的 Pose->Clear Transform ->Clear User Transform,
这样会重置成初始状态。  

如此我们已经完成编辑,切换到 Object Mode。

现在再次输出,在 toolset 里确认是否有改变如下图,确实是变胖了
http://picasaweb.google.com/lh/photo/QcLt6GJWP-m2P4XSnAE8xw

在toolset里制作衣服给他穿(即作个模组里面放修改后的衣服),储存成副档名为.uti,
进入游戏看结果。TA DA!  
http://picasaweb.google.com/lh/photo/EdkAnSuhxhEp26Csl1O_eg

注:作成 udi 是方便使用者不需用 toolset 制作衣服,直接就能使用
http://picasaweb.google.com/lh/photo/OuS7jSWUBxXEfiAG-CVTmw
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