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[分享] 记录日式游戏沉浮二十一载——TGS 21年辉煌特典!

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发表于 2017-9-25 11:22 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
为期4天的2017东京电玩展(TOKYO GAME SHOW 2017)完美落幕!TGS再次用它强大的实力,证明了自己作为亚洲子最大游戏展会的辉煌。本期送上TGS全年特典,让我们一起回顾这辉煌背后的这21年。

1995年,当索尼用强悍的运算性能将多边形的可能带给玩家与开发者后,这家野心十足的硬件厂商并不想局限在硬件的层面上止步不前。

次年,1996年,东京电玩展(简称TGS)在索尼的主导下正式拉开了帷幕。自此,世界第二,亚洲最大的游戏展会就这样映入了人们的眼帘,并且持续了足足21年。虽然作为对手的任天堂惯例不参加TGS,但是这项展会却依然汇聚了日本每个时代最璀璨的群星,辉煌与荣光、挣扎与萎靡、涅槃与重生,让我们一起来回首东京电玩展的21年,而这也是日式游戏沉浮的21年。


辉煌与荣光

早期的TGS并称不上是一项开放性的展会。至于导致这一结果的原因,日本人独有的内敛性格或许是一个因素,索尼主场导致国际厂商参展不积极或许又是一个因素。但也许还有一个让日本游戏人为之自豪因素,那就是在那个时代,日本的游戏产业无疑傲立在世界的顶峰,他们有底蕴仅凭一个国家的产业就营造出国际化的格局。


人们很难想象一个方寸之地会爆发出怎样的力量,但那个时候的日本就仿佛游戏产业的奥林匹斯山。索尼,任天堂在世界范围内爆发出娱乐的力量,而那个时候的世嘉也是同样具备软硬件实力的游戏豪强。那个时候还没有XBOX,也没有现在的欧美厂商百家争鸣,那个时候的日本厂商有资格对世界说,我们到了,全世界就到了。


在那个时代日本的游戏产业充斥着辉煌与荣光,96年首届TGS,《生化危机2》将丧尸的风潮横扫全球。现在看来简陋可笑的画面,在当时却已经是直击人心灵的真实力量。这款作品也将一个传奇的名字带入人们的眼帘,那就是三上真司,后来创立了白金工作室的传奇制作人。


当年的三上真司

97年TGS,日式RPG迎来了井喷式的爆发,当成熟的剧情构架与稳定的玩法遭遇到一群靠谱的技术员时,萨菲罗斯与克劳德来了。《最终幻想7》如其CG电影的名字一般,以圣子降临的姿态横扫全球800万销量,将《最终幻想》整个系列送上神坛。


同年,为了对抗索尼,世嘉推出了《铁甲飞龙RPG》。从飞行射击到RPG,当时的世嘉不但做了,并且做得很好。并且世嘉用一个作品的实例告诉玩家,原来游戏音乐并不只是单纯的电子音,还可以是动人心魄的艺术品。气势磅礴的,空灵的,悲伤的,壮阔的,如果只是闭上眼睛,你也许会认为自己是在欣赏一个好莱坞大片,而非是在玩一款游戏。


而也是在同一年,一个鬼才正式站在了游戏制作人的金字塔尖。这个在少年时便沉迷与设计纸上游戏的制作人,用电影化的叙事方式将游戏与现实拉得无比贴近。小岛秀夫来了,《合金装备》也成为了游戏界又一个神话。


现在的玩家也许真的无法完全理解那个时代的感动,就仿佛鱼儿从海洋登上陆地的第一眼,那个时代的3D画面带来的不仅仅是视觉的改变,而是游戏从叙述方式到玩法的彻底进化。这样的时代最能塑造神话,而这样的时代也最需要天才去改变一切。也许会有人认为笔者对小岛秀夫的推崇过于高调,但我所说的天才并不单单是小岛秀夫,而是那个时代游戏产业每个环节中的人们。


小岛秀夫

98年,《合金装备》的配乐《The best is yet to come》用爱尔兰语唱响了TGS,也拉开了人们对于游戏这一第九艺术的更高层面的追求。同一年,《寂静岭》来了,它用晦涩的苦痛的剧情叙述向人们展现了惊悚与恐怖的又一个维度。《寂静岭》用独特的游戏理解塑造了惊悚游戏的又一个标杆,这让它与《生化危机》成为了一正一奇的两座丰碑。


99年,《莎木》来了。《莎木》的诞生就仿佛是冬末绽放的樱花,它是那个想象力迸发的时代催生出的早产儿,它因先于那个时代而格外艳丽璀璨,却也因此而注定要凋零在那不属于它的酷寒中。《莎木》的失败仿佛是一项玄妙的预兆,它带着世嘉作为硬件厂商的荣光一起消散,也似乎暗示着日本游戏产业盛极转衰的转折点。


2000年,金融风暴席卷东南亚,但丁挥舞着枪剑在经济衰败的浪潮中横空出世。在这不久前的美国,比尔盖茨正否定着关于微软自身家用主机的计划。但最终,一名微软高管提出,虽然XBOX不会盈利,但是它至少可以对抗来自索尼的压力。也许比尔盖茨当初再傲慢一些,我们的时代就会变得不同,但是当时的世界首富选择了点头。


2001年,XBOX 在大洋彼岸的E3游戏展被微软公布,终于在弓形岛国以外的地方,一台有潜力支配游戏产业的主机诞生了。在次年,TGS从一年两届改制为一年一届,这个由日本本土厂商为主的展会向全世界抛出了橄榄枝,XBOX以拟人少女P.A.S.S作为本土化策略踏入日本。世界来了,这是游戏界的蓬勃力量,但也将日本游戏的辉煌翻入了历史的旧章。


挣扎与颓靡024ljyy.com/

今年的TGS,人们沉浸在PS4 Pro的崭新机能以及PS VR为游戏带来的无限可能之中。但是谁能想到,在10年前的PS3,索尼正经历着一场无比严峻的危机。


硬件的不合拍以及过高的定价,没有足够优秀的3A大作来压榨机体性能的PS3遭到了玩家与厂商的双重离弃。玩家对作品抱怨连天,而众多索尼独占大作也纷纷转投其他平台,甚至《勇者斗恶龙9》竟然转投了机能完全不敌PS3的NDS掌机。06年的TGS,日本上空充满着阴霾。


当然,在倾颓的大环境下依然会有耀眼的闪光,2008年TGS,性感的魔女手持双枪登场,绝佳的打击感以及天马行空的剧情设定,而后来《猎天使魔女2》也成为任天堂次世代主机最浓墨重彩的一笔。这款作品也将白金的招牌打磨的熠熠生光。


日本的游戏市场不缺乏天才,但是有时候仅有天才是不够的。一个成熟的市场必然会有资本化的那一天,而在资本化的步伐下,西方世界开始爆发出最大的力量。就好比先驱者可以用手工开垦荒地,但是当一切成熟,大型的机器驶入才会将这片土地的产能运用到极致。

2009年,日本本土市场已如落日黄昏,而此时动视,育碧却散发着浓浓的朝气。《使命召唤6》打破了无数格销售记录,向世人证明了电子游戏也有媲美好莱坞大片的力量。这一刻对于游戏界是辉煌的,因为游戏这门艺术似乎真的有和传统娱乐形式叫板的资格了。但与此同时,这份辉煌却与日本无关,当稻船敬二在TGS现场说出“日本游戏产业气数已尽”之时,也击穿了日本游戏产业人最后的自尊。


当从神坛跌落,有人固守陈规回忆往昔,但也有人试图挣扎翻身。而在这条回归的道路上,日本就仿佛在明治维新时代一般,选择了全盘西化的道路。2010年的TGS上,《最后的守护者》并没有守护住日本游戏的脊梁。为了刻意讨好国外玩家,完全追随市场噱头,曾经精益求精的日本人做出了诸如《特洛伊无双》、《如龙:终焉》这样的雷作。当桐生一马战斗的黑道战场被丧尸所环绕的时候,《如龙:终焉》里被撕咬的不单单是剧情人物,还有日本游戏人被西方游戏产业所笼罩的灵魂。


当市场变得更大时,日式的游戏思维已经无法迎合更广泛的市场需求。2012年的TGS,当更多的手游厂商进入幕张展览馆,当世嘉等大厂开始转投手游专业,日本的游戏产业堕入了最卑微的尘埃中。只是覆灰之下,尚有余火徐徐求生。


涅槃与新生

如果有人问,现在的时代里,日本游戏还在吗?也许我们不能给出肯定的答复。但是如果有人问,现在的时代里,日本游戏是不是没有了?我们更不能给出肯定的答复。

2014年TGS,VR技术将游戏产业开启了新的篇章。也是在同年,《最终幻想15》将玩家带入了开放的世界。


日本游戏还在吗?当小岛秀夫带着《死亡搁浅》回来了,当桐生一马将用声明书写守护的诗章,当白金工作室打造出崭新的尼尔机械部队,当宫崎英高用瑰丽的幻想色谱写黑暗之魂的时候。薪王燃烧下,点燃的也是一个时代归来的火焰。


当年的《莎木》因为超时代的开放世界而一败涂地,而当铃木祐对玩家说,《莎木3》需要你的时候,全场响起的欢呼恐怕不单单是弥补一款游戏的遗憾,而是对那个绮丽时代的追忆与缅怀。


2016年TGS,PS4 Pro与PS VR将成为时代的分界线,在缺乏了任天堂与微软的情况下,索尼是否演好了一台独角戏尚属未知。但是《最终幻想15》、《如龙6》、《生化危机7》,这些经典的名字以崭新的机制归来的时候,我们看到了一个产业的涅槃与重生。


2017年TGS,最热门和引人关注的作品当属《怪物猎人世界》了,游戏地图首次采用了无缝地图,在狩猎的过程中更能体会到游戏名中“世界”二字的含义,这次开放的试玩环节,给现场的玩家带来的感受除了兴奋和期待之外,更多的其实是意犹未尽的感觉,期待《怪物猎人世界》再给日本游戏刮起一阵飓风吧!


TGS的21年,是日本游戏沉浮的21载。而当穿越历史之后我们发现,日本游戏产业依然还在,但是它却已经成为了全世界游戏玩家的财富。

日本游戏已经不是日本游戏了,因为它融入了全世界的伟大财富。

日本游戏依然是日本游戏,因为它同样将自己的血脉注入了整个世界。


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