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[讨论] 昨天战斗到凌晨,感觉这游戏制作精良,诚意满满

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发表于 2018-2-16 16:16 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本人玩过很多游戏,感觉这个游戏在各方面都有创意,虽然是众筹起家,心理上原本以为会是临时组建的小团队,但是结果却是群星璀璨。待我细细道来

画面:
自然!对自然景观的交待非常自然,特别是山景,仿若身临其境,植被简直可以乱真。而且重复率相对低,游戏本身却不大(加载也还可以接受),这就说明他们团队的系统和环境美术是一个人干的,而且这个人两方面都挺厉害的

剧情:
大气!这方面引入了很多好莱坞大牌明星,有编剧有抓脸有抓全身,可以说毫不逊色像telltale之类以剧情著称的游戏。每个场景气氛渲染很到位,开场的追杀,领主的荣耀感,基督徒之间的友爱,异族人纳粹的卑鄙残暴表现的非常到位,还创新的加入了很多经典,比如walking dead里的lucifer,比如梦境世界,而且水平很高,编剧绝对是一线公司水平

系统:
全面!虽然单拿出来不能和只做这个的PK深度,但是够多,这在开发成本上是很吃亏的,因为一旦做一个系统,再追加深度比增加一个新系统显然更便宜。虽然是经典的RPG设定,但是口才、讨价环节的小游戏,增加了相关因素,界面也讨喜。天赋虽然不像专注于战斗的游戏那么多技能调整(如经典wow),但是覆盖面却胜于这个十几年开发的老前辈,wow的挖草能加力量么?能越挖越香么?力量高了能出特效么?暴击能debuf么?分力量和敏捷么?

战斗:
深刻!很多人一上来就吐槽,其实是因为这个游戏的教程太短,没有教会玩家玩战斗。很多游戏的战斗系统都是围绕HP值设计的,技能运用的唯一限制是CD,只要打一下就肯定扣10点血。其实这样设计最偷懒最赚钱(暴雪资本家),玩法也就必然是打牌式和卡CD。有太多游戏重复做这个系统,以至于很多玩家认为游戏就必须这么战斗。本作强调战斗的对抗性,和利用环境、移动、招数组合、上debuf、炉石打牌式出招等等,而且精妙地把这些系统揉合在一起相互作用,就像拳击,不仅成为高手难,想看懂高手的招数也需要训练。这也是制作组的诚意所在,可以花一块钱给小孩买块糖堵上嘴的事,为什么要做一桌子饭?缺点是他的教程没有跟上,这也是长期beta游戏的通病:beta阶段提的意见都是深度的,很少遇到大批萌新涌入的情况。这个战斗系统的教程至少应该是现在的5倍多,掰开揉碎给玩家讲清楚每个环节是干嘛的,从入门到精通。或者设计成不同章节逐渐解锁新系统,比如先打几场再一点一点告诉你体力是怎么回事,控制距离是什么,助跑怎么玩,流血中毒又是什么等等。。而且游戏推崇非战斗解决任务,从开场,老妈先训我打架,老爹又训我扔屎+打架,然后我也意识到学刀法要先挨刀,等等都是非常明确的游戏教学,还是有人问为什么不能一刀秒杀...就像玩扫雷为什么踩雷不算赢一样

音乐:
大部分游戏的音效是按照战斗、非战斗状态分的。本作的音乐不仅随着剧情有连贯的交待,而且根据你所在的地区不同也有变化。小乡村舒缓的旋律,酒馆里欢快的气氛,山林里的静谧,还有当然的战斗的紧张等等。除了演奏和音质,可以说内容结合也很到位,是有懂行的人在团队的表现。

整体:
最难的是,做的有深度还是开放世界多线剧情,剧情的连贯和深度还和telltale有一拼。开源改变世界,众筹照亮未来。deepsilver虽然是跨国的,但是warhorse开发这个小组是捷克首都布拉格的不算大的公司。公司照片大楼才不到10层,每层10个窗户,跟百度大厦没得比,跟三里屯的优衣库差不多。但是布拉格是文化之都,大家可以搜索网上图片看看,整个城市就像一座城堡。这里没有美式炸鸡,没有好莱坞玉米花,没有人人都想一夜暴富,反映到游戏里,就是我们看到的,美丽的山景和城堡相容,领主的统治像城堡的灯俯瞰城野,决定子民的生存,在时代中航行。

他们的公司介绍:warhorse在布拉格时尚小区karlin有一个漂亮的马厩。地上总是铺满了新鲜干草,常备水和燕麦,铲屎官也很靠谱。谷饲,散养。

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