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[魔塔讨论] 【论坛】魔塔吧论坛试题

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发表于 2018-4-12 18:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
本试题满分120分
一:翻译题(将下列英文翻译成汉语)(20分)
Tower of the Sorcerer appears to be RPG-style; you have attack strength, defense strength, and a health bar, and so do all the monsters. You can increase your health by drinking potions, and increase your attack and defense strength by collecting crystals and improved equipment, as well as by donating gold to the altars on various floors. However, since the combat is completely deterministic, it is actually a puzzle.
When you engage a monster, you take turns hitting each other until one falls (the player goes first, except during some of the boss fights). There is no random element; the amount of damage is simply attack strength minus defense strength.
Your strategy is based on choosing the order of your battles so as to progress through the levels, conserve your health (and keys), and maximize your attack and defense strength. Your exact path is up to you.
二:计算题(解答应写出文字说明,证明过程或演算步骤。)(15分)
已知有一商店,起始价格为40,第二次价格为第一次价格的二倍加20(n≥1且为整数)
(1)求第n次购买时的价格(6分)
(2)求第n次购买时的总花费数额(9分)
参考公式:1^2+2^2+3^2+…+n^2=n(n+1)(2n+1)/6

三:分析题(以下所有题都没有预设立场和标准答案,请放心作答)
1:(本题共20分)阅读以下材料,回答问题
材料:2018年1月1日:艾之葵发布HTML5魔塔样板

试讨论HTML5魔塔样板发布可能给中国魔塔界带来的好处和问题



2:(本题共35分)阅读以下材料,回答问题
材料一:我们为什么做游戏?有人会说这个问题有很多种答案,但游戏是什么?游戏是给人玩的。做一款游戏,你的一切工作不是去空想你的作品多高大上多有品位,而是要仔细研究玩家想要什么。我们举个例子。永不复还在塔吧算不算好塔?当然算。因为在塔吧,受众群体是塔吧吧民,这款魔塔从里到外ZG付出了很多,系统也很精细,在塔吧的地位自然无法撼动。但永不复还拿出塔吧外,算不算个好游戏?对于塔吧圈子外的大多数人而言,这个塔没有玩下去的欲望。为什么?因为审美。这就是为什么那么多人挺TSW踩塔吧大多数魔塔的原因。TSW到底哪里好?单凭一个美工就没有问题。
材料二:美工最大的问题其实和程序方面是一样的,那就是绝大多数人在程序或者美工上的水平是“完全上不了台面”的。换句话说,二者其实是同一个问题,只不过程序方面由于魔塔样板,“紧迫感”被大幅度降低了而已,大多数同样也是“东拼西凑”的产物。说句难听的,只要扯到魔塔,无论你再怎么用心,外界人往往也只会以三原版为标准来衡量。
材料三:魔塔吧从“三原塔”开始,一步步发展,建立了一套独特的魔塔体系,而现在吧内对于“魔塔”这类游戏的看法,思考角度,都已经和刚接触传统魔塔的人相比,有较大的差距。这可能会衍生出一个问题:吧内的理念、理论,吧外人看不懂,或者难以接受。
材料四:对于魔塔这个游戏而言:外包装决定吸引力的下限,游戏本身决定吸引力的上限。
美工用不了多好,只要是达到能够看着非常舒服的程度就行了。魔塔的本质还是固定数值RPG,这个模式的本身注定了这个游戏永远小众,这也就是吸引力的上限。
材料五:“美工不行-魔塔小众”这样的逻辑链可以说是完全错误的。为什么?因为魔塔它就是个小众游戏,这是它的固有属性。魔塔存在推广的可能性么?一个披着旧世代RPG的皮,核心玩法却是毫不仁慈的计算的游戏,不存在推广可能,哪怕把皮换得多光鲜亮丽,多符合所谓“大众”口味也一个样。

(1)试比较如今在魔塔吧盛行的魔塔和“三原塔”在美术上的差异(10分)
(2)试比较魔塔圈内人和只接触过“三原塔”的圈外人在魔塔观念上的差异(10分)
(3)材料中有人认为魔塔本身的性质决定了它不可能存在推广的可能性,你是否认同他的观点?请表明你的态度并说明理由。(15分)

3:(本题共30分)有人认为魔塔游戏的本质是RPG,有人认为是AVG,也有人认为两者兼有之。你认为魔塔的本质是什么?请写一篇文章就这一问题表明观点并说明理由。
要求:1:可使用题里的观点,也可不使用题里的观点,另立自己的观点
           2:可参考百度百科关于RPG和AVG的定义
           3:逻辑清晰,层次清楚,字数不限
           4:尽量做到论述广泛和深刻,若做不到二者取其一亦可
     


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发表于 2018-4-12 19:33 来自手机 | 显示全部楼层
凿神这段话我以前读过,算不算作弊
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 楼主| 发表于 2018-4-12 19:55 来自手机 | 显示全部楼层
乃木园子 发表于 2018-4-12 19:33
凿神这段话我以前读过,算不算作弊

不算,因为这题即使你读过材料这题也很难做
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发表于 2018-4-13 01:49 来自手机 | 显示全部楼层
只会做数学题目的我 而且你给的那个提示好像没用

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 楼主| 发表于 2018-4-13 14:12 | 显示全部楼层
532314873 发表于 2018-4-13 01:49
只会做数学题目的我 而且你给的那个提示好像没用

你好像只做出了第一问的答案
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发表于 2018-4-13 17:42 来自手机 | 显示全部楼层
啊啊是谁都对 发表于 2018-4-13 14:12
你好像只做出了第一问的答案

an是第n次买的价格 sn是第1次到第n次加起来的价格
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 楼主| 发表于 2018-4-13 17:46 | 显示全部楼层
532314873 发表于 2018-4-13 17:42
an是第n次买的价格 sn是第1次到第n次加起来的价格

不过好像这样第一问答案也错了
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发表于 2018-4-13 23:05 来自手机 | 显示全部楼层
啊啊是谁都对 发表于 2018-4-13 17:46
不过好像这样第一问答案也错了

难道第二次购买不是40*2+20=100吗
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 楼主| 发表于 2018-4-13 23:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 啊啊是谁都对 于 2018-4-14 12:45 编辑
532314873 发表于 2018-4-13 23:05
难道第二次购买不是40*2+20=100吗

My fault 我没提取公因数
还有不试着做做翻译题?
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发表于 2022-1-6 22:37 | 显示全部楼层
本人纯萌新,刚刚大致了解魔塔,见有这样的帖子觉得坑很深(雾),尝试在新手的角度回答一下,不知道楼主会不会看到(可能有非常多错误,doge保命)
一.翻译内容如下(注:()内为注释或勘误):魔塔(或者是“巫师之塔”(不太清楚魔塔有没有这一款))是(类似于)RPG风格的游戏;不仅你有攻(攻击力)、防(防御力)和生命值,所有的怪物也有。你可以通过吃血瓶(喝药水)来回血(增加生命值),通过收集宝石和升级装备以及向各层的祭坛(NPC)捐献(支付)金币来增加你的攻击力和防御力。然而,由于战斗是没有随机要素(定死)的,魔塔实际上是一种解谜。
当你(角色)与怪物交战时,双方会轮流攻击(回合制战斗),直到有一个人倒下(死亡)【除了在一些BOSS战中,通常来讲是玩家先手】。其中没有任何随机要素;伤害量只是攻击力减去防御力。
你的策略应是基于选择你的战斗(攻略)顺序,以便推塔(在楼层中取得进展),保留(节省)好你(角色)的生命值【和钥匙】,并使你的攻和防最大化(最优)。具体路径取决于你(玩家)。
二.(1):(2^n)*60-20;(2):60*2^n-20n-60 注:求导加等比求和(532314873回复的是化简形式吧,才看到
注:后面一大问问因时间有限和了解不深就简述了
三.1:爱之葵大佬发布魔塔样板我认为是利大于弊的。益处方面最主要的是让更多人(尤其是不懂编程的人)接触到了魔塔制作,使大家由内容的消费者变为创造者和传播者,激发了圈子内的创作热情,并挖掘出了魔塔(游戏)制作的教育意义。同时对于爱之葵大佬本身也是一种技术和经验的总结(任何新鲜复杂的人造事物都会随着发展有简洁化,模块化的趋势)。弊端也很明显,扩大创作者群体的同时就意味着在短期放弃了创作内容的平均质量,同时还可能让造塔变成流水化、机械化作业,减弱了其作为思想传播载体的可能(沉浸式体验),而且一定程度上阻碍了技术的后续创新。
三.2(1):首先是色彩,明显感觉到现在所用的图像素材饱和度高了不少,有一种很鲜明(卡通)的感觉,但同时相较于原版明度的对比就低了不少,给人的视觉冲击感降低。然后是绘图,现在的绘图在像素总数不变的情况下提高了颜色位深,增加了阴影层次,使得图像更贴近真实。(但我个人不是很喜欢,因为其等于在印象和抽象中间的夹缝,哪边都不讨好)
三.2(2):1.从材料二、三中可知这两个群体对于美工的要求迥然不同,一个认为是装饰,一个认为是必需。2.接触魔塔多的人会更关心造塔者的数值设计,难易程度和可玩性,而普通玩家(比如我自己)则会倾向于关注剧情、音乐和美工特效。
三.2(3):我不认同。材料当中讲“魔塔小众是固有属性”,“毫无仁慈的计算游戏(硬核)”并非绝对的。凡是事物必有两面性和出现的可能性。魔塔的计算属性是核心固然没错,但这可并非是不仁慈,恰恰是现在的需要思考和练习才能享受的游戏太少了。举例来说:“音游”典型的需要大量练习的硬核游戏,因为后期美工的精进和极高的用户粘性取得了不错的成绩;“纯解密”典型的需要思考和知识储备的硬核游戏,也靠着披了一层恐怖或恋爱等吸引人的外皮,抑或宣传教育意义在市场上占有了一席之地。而魔塔类游戏(hardcore数值冒险rpg)是兼有上述二者的长处和缺点,所以说其是一款上限很高,下限很低的游戏,问题我认为就出在了沉浸式体验的设计和游戏定位上(轻喷)
三.3:(我认为魔塔的本质就是魔塔(大雾2333)),我更倾向于认为魔塔是二者兼有,关键是取决于创作者,创作者可以在保留核心机制下引入新机制从而改变游戏玩法和类型。其实要硬说的话,我认为“魔塔”更像是AVG中解密的一部分或者RPG中主角的一场意外游戏之旅,而如果想的话完全可以这么套娃下去(笑
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