3DMGAME 3DM首页 新闻中心 前瞻 | 评测 游戏库 热门 | 最新 攻略中心 攻略 | 秘籍 下载中心 游戏 | 汉化 购买正版 侠客前传 | 刺客信条 论坛

注册 登录

QQ登录

只需一步,快速开始

查看: 37929|回复: 576
打印 上一主题 下一主题

[资料] 整理一些武器、炮塔、车辆等的数据修改方式

  [复制链接]

4

主题

456

帖子

564

积分

高级玩家

Rank: 4

贡献度
7
金元
5362
积分
564
精华
0
注册时间
2011-10-6
跳转到指定楼层
主题
发表于 2018-5-1 03:52 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 倾听一世忧伤 于 2018-5-2 12:54 编辑

自己玩了三天,加上网上网友的分享,大致整理出了一些内容(添加效果可以看四楼的dalao,新增物品见15L-18L,战斗规则在验证中,不知道为什么发不出来……商店修改见http://bbs.3dmgame.com/thread-5741310-1-1.html
先以白板AC2为例讲一下武器(近战和跳跃近战也算在武器里)文件目录……\BattleTech_Data\StreamingAssets\data\weapon

{
    "Category" : "Ballistic",                                                             武器类型,理论上可以修改成AntiPersonnel(如喷火器、机枪)、Energy(各种激光)和Missile(导弹),与武器插槽和各种相应加成挂钩
    "Type" : "Autocannon",                                                            这个没什么卵用,只是个分类,改了应该只是改个名字
    "WeaponSubType" : "AC2",                                                      武器名字,应该可以改变游戏内显示的名字
    "MinRange" : 120,                                                                  最小射程,小于这个距离会受到命中惩罚
    "MaxRange" : 720,                                                                 最大射程,超过就用不了了
    "RangeSplit" : [                                                                     这个应该是对应游戏中地上显示的射程的弧线
        480,
        480,
        720
    ],
    "AmmoCategory" : "AC2",                                                     武器使用的弹药类型,没试过修改它,理论上修改成任何弹药类型都没有影响(激光是NotSet)
    "StartingAmmoCapacity" : 0,                                                不装弹药箱的话有多少弹药,喷火器就要使用这个数据了
    "HeatGenerated" : 5,                                                           产生的热能
    "Damage" : 25,                                                                   伤害
    "OverheatedDamageMultiplier" : 0,                                       过热伤害加成,应该是自己过热时可以获得加成
    "EvasiveDamageMultiplier" : 0,                                             闪避伤害加成,同上
    "EvasivePipsIgnored" : 0,                                                     攻击无视多少闪避值,就是那个>号,跳跃近战默认会无视3条
    "DamageVariance" : 0,                                                        伤害波动,现在所有武器都是0
    "HeatDamage" : 0,                                                             热量伤害,白板喷火器默认为10
    "AccuracyModifier" : 0,                                                       精度加成,注意这里是负数为加成,正数为减益
    "CriticalChanceMultiplier" : 1,                                              暴击几率加成,1.25即为+25%
    "AOECapable" : false,                                                         能否范围攻击,改成true也没用,现在所有武器都是false,可能是为了以后出dlc做准备
    "IndirectFireCapable" : false,                                               能否间接攻击,改成true可以像LRM一样越墙打
    "RefireModifier" : 1,                                                            每回合回复多少后坐力减益
    "ShotsWhenFired" : 1,                                                        每次攻击射出多少子弹,会消耗等量的弹药并造成同样次数的伤害,注意除了机枪和导弹以外最好不要改,可能会出bug导致部分需要摧毁建筑和单位的任务无法完成
    "ProjectilesPerShot" : 3,                                                     每发子弹的弹片,只会消耗一发弹药但可以造成多次伤害,动能武器可以通过修改它来做到一次射出多发子弹
    "AttackRecoil" : 1,                                                             后坐力,就是连射这个武器会受到的减益,弹道武器都有
    "Instability" : 5,                                                                平衡伤害
    "WeaponEffectID" : "WeaponEffect-Weapon_AC2",               武器动画
    "Description" : {
        "Cost" : 50000,                                                             在商店购买要多少钱,负数就是倒贴钱
        "Rarity" : 0,                                                                  稀有度
        "Purchasable" : true,                                                      能否买到
        "Manufacturer" : "GM",                                                   制造商
        "Model" : "Sniper Autocannon",                                       武器贴图
        "UIName" : "AC/2",                                                        在各种界面时显示的文字
        "Id" : "Weapon_Autocannon_AC2_0-STOCK",                    就是id,炮塔等使用的武器就是调用它
        "Name" : "AC/2",                                                           小窗口显示的名字,下面很长的就是它的介绍
        "Details" : "Intended for use as supporting fire at very long range, AC/2s deal moderate damage with low heat and a large ammunition count per ton. Like all Autocannon weaponry, AC/2s suffer from recoil effects from continuous fire.",
        "Icon" : "uixSvgIcon_weapon_Ballistic"                             图标
    },
    "BonusValueA" : "",                                                             它的加成,只影响文字显示,并没有实际效果,稀有武器的加成都是通过直接修改上面的数据实现的
    "BonusValueB" : "",                                                             同上
    "ComponentType" : "Weapon",
    "ComponentSubType" : "Weapon",
    "PrefabIdentifier" : "AC2",
    "BattleValue" : 0,
    "InventorySize" : 1,                                                             占用格数,没试过小数
    "Tonnage" : 6,                                                                    重量,负数就是减重,可以为小数(应该不能小于0.1)
    "AllowedLocations" : "All",                                                    可以放在哪个部位,武器都是All,物品里有只能安在部分部位的
    "DisallowedLocations" : "All",                                                除上面以外不能装的部位,这两组数据可以参考jumpjet和gyro
    "CriticalComponent" : false,                                                  是否为关键部件,所有武器和道具都是false,没试过改成true
    "statusEffects" : [                                                                 

    ],
    "ComponentTags" : {
        "items" : [
            "component_type_stock",                                             部件类型,这里是白板武器的意思
            "range_extreme"                                                         距离,就是武器的介绍面板显示的文字
        ],
        "tagSetSourceFile" : ""
    }
}


物品在……\BattleTech_Data\StreamingAssets\data\upgrades中,因为效果很多就不一一举出来了,只拿cockpit举例,与武器相同的部分和数据都一样的就不讲了


{
    "StatName" : null,
    "RelativeModifier" : 0,
    "AbsoluteModifier" : 0,
    "Description" : {
        "Cost" : 110000,
        "Rarity" : 1,
        "Purchasable" : true,
        "Manufacturer" : "Ceres Metals",
        "Model" : "Braced",
        "UIName" : "Cockpit Mod",
        "Id" : "Gear_Cockpit_Ceres_Metals_Braced",
        "Name" : "Ceres Metals Braced Cockpit Mod",
        "Details" : "All 'Mechs come equipped with a stock cockpit configuration, which can be upgraded for improved performance. Cockpit Mods upgrade the structure of the area the MechWarrior occupies during combat, granting increased protection from mortal injuries.",
        "Icon" : "uixSvgIcon_equipment_Cockpit"
    },
    "BonusValueA" : "+ 1 Injury Resist",                                             同武器,这里只是文字介绍,不会实际改变加成效果
    "BonusValueB" : "",
    "ComponentType" : "Upgrade",
    "ComponentSubType" : "NotSet",
    "PrefabIdentifier" : "",
    "BattleValue" : 0,
    "InventorySize" : 1,
    "Tonnage" : 0,
    "AllowedLocations" : "Head",
    "DisallowedLocations" : "All",
    "CriticalComponent" : false,
    "statusEffects" : [
        {
            "durationData" : {
                "duration" : -1,                                                                           耐久度
                "ticksOnActivations" : false,                                                         从开始使用后计算
                "useActivationsOfTarget" : false,  
                "ticksOnEndOfRound" : false,                                                      在结束回合时计算
                "ticksOnMovements" : false,                                                        在移动后计算
                "stackLimit" : -1,                                                                        储存上限
                "clearedWhenAttacked" : false                                                     攻击后消耗
            },
            "targetingData" : {
                "effectTriggerType" : "Passive",                                                   主动还是被动,这里就是被动
                "triggerLimit" : 0,                                                                       使用上限
                "extendDurationOnTrigger" : 0,
                "specialRules" : "NotSet",
                "effectTargetType" : "Creator",                                                     使用目标,这里是作用在使用者身上
                "range" : 0,
                "forcePathRebuild" : false,
                "forceVisRebuild" : false,
                "showInTargetPreview" : false,
                "showInStatusPanel" : true
            },
            "effectType" : "StatisticEffect",
            "Description" : {
                "Id" : "StatusEffect-Pilot_HealthAdd-T1",                                                              作用效果的id,如果你想要其他物品有这样的效果就要调用这个id
                "Name" : "MAX INJURIES INCREASED",                                                               
                "Details" : "Prevents [AMT] Injuries against a MechWarrior.",
                "Icon" : "uixSvgIcon_equipment_Cockpit"
            },
            "nature" : "Buff",                                                                                                   它是buff还是debuff
            "statisticData" : {
                "appliesEachTick" : false,
                "effectsPersistAfterDestruction" : false,
                "statName" : "BonusHealth",
                "operation" : "Int_Add",
                "modValue" : "1",                                                                                               这里就是加成的实际数据了,可以看出实际上这个道具不是抵御一次伤害,而是变相增加了一点hp
                "modType" : "System.Int32",
                "additionalRules" : "NotSet",
                "targetCollection" : "Pilot",
                "targetWeaponCategory" : "NotSet",
                "targetWeaponType" : "NotSet",
                "targetAmmoCategory" : "NotSet",
                "targetWeaponSubType" : "NotSet"
            },
            "tagData" : null,
            "floatieData" : null,
            "actorBurningData" : null,
            "vfxData" : null,
            "instantModData" : null,
            "poorlyMaintainedEffectData" : null
        }
    ],
    "ComponentTags" : {
        "items" : [
            "component_type_variant",
            "component_type_variant1"
        ],
        "tagSetSourceFile" : ""
    }
}


在接下来是散热器……\BattleTech_Data\StreamingAssets\data\heatsinks,散热器有不同种类,所以我调两个来讲吧,先讲白板standard


{
    "DissipationCapacity" : 3,                                                               这个就是每回合减少的热量了
    "Description" : {
        "Cost" : 30000,
        "Rarity" : 0,
        "Purchasable" : true,
        "Manufacturer" : "Generic",
        "Model" : "Standard",
        "UIName" : "Heat Sink",
        "Id" : "Gear_HeatSink_Generic_Standard",
        "Name" : "Standard Heat Sink",
        "Details" : "Heat Sinks actively expel thermal energy generated from firing weaponry or other sources, preventing damage from excessive heat buildup. Their effectiveness can be impacted by the surrounding environment, positively or negatively.",
        "Icon" : "uixSvgIcon_equipment_Heatsink"
    },
    "BonusValueA" : "- 3 Heat / Turn",                                                 只是文字介绍
    "BonusValueB" : "",
    "ComponentType" : "HeatSink",
    "ComponentSubType" : "Heatsink",
    "PrefabIdentifier" : "",
    "BattleValue" : 0,
    "InventorySize" : 1,
    "Tonnage" : 1,
    "AllowedLocations" : "All",
    "DisallowedLocations" : "All",
    "CriticalComponent" : false,
    "statusEffects" : null,
    "ComponentTags" : {
        "items" : [
            "component_type_stock"
        ],
        "tagSetSourceFile" : ""
    }
}
然后是武器热量减少的Thermal-Exchanger

{
    "DissipationCapacity" : 0,
    "Description" : {
        "Cost" : 360000,
        "Rarity" : 3,
        "Purchasable" : true,
        "Manufacturer" : "Generic",
        "Model" : "Thermal Exchanger I",
        "UIName" : "Exchanger",
        "Id" : "Gear_HeatSink_Generic_Thermal-Exchanger-I",
        "Name" : "Thermal Exchanger I",
        "Details" : "Thermal Exchangers reduce the overall heat generated from weapon attacks by a fixed percentage. Unlike Heat Sink components, Thermal Exchangers are not impacted by the surrounding environment.",
        "Icon" : "uixSvgIcon_equipment_ThermalExchanger"
    },
    "BonusValueA" : " - 10% Weapon Heat",
    "BonusValueB" : "",
    "ComponentType" : "HeatSink",
    "ComponentSubType" : "Heatsink",
    "PrefabIdentifier" : "",
    "BattleValue" : 0,
    "InventorySize" : 1,
    "Tonnage" : 2,
    "AllowedLocations" : "All",
    "DisallowedLocations" : "All",
    "CriticalComponent" : false,
    "statusEffects" : [                                                           从这里开始和道具是一样的结构了
        {
            "durationData" : {
                "duration" : -1,
                "ticksOnActivations" : false,
                "useActivationsOfTarget" : false,
                "ticksOnEndOfRound" : false,
                "ticksOnMovements" : false,
                "stackLimit" : -1,
                "clearedWhenAttacked" : false
            },
            "targetingData" : {
                "effectTriggerType" : "Passive",
                "triggerLimit" : 0,
                "extendDurationOnTrigger" : 0,
                "specialRules" : "NotSet",
                "effectTargetType" : "Creator",
                "range" : 0,
                "forcePathRebuild" : false,
                "forceVisRebuild" : false,
                "showInTargetPreview" : false,
                "showInStatusPanel" : true
            },
            "effectType" : "StatisticEffect",
            "Description" : {
                "Id" : "StatusEffect-Heat_GenReduction-T1",
                "Name" : "HEAT GENERATION DECREASED",
                "Details" : "Heat generation reduced by [AMT].",
                "Icon" : "uixSvgIcon_equipment_ThermalExchanger"
            },
            "nature" : "Buff",
            "statisticData" : {
                "appliesEachTick" : false,
                "effectsPersistAfterDestruction" : false,
                "statName" : "HeatGenerated",
                "operation" : "Float_Multiply",
                "modValue" : "0.9",                                 这里就是数据了,可以看到-10%武器热量实际上是武器热量乘以0.9
                "modType" : "System.Single",
                "additionalRules" : "NotSet",
                "targetCollection" : "Weapon",                  作用对象类型,这里是武器,所以对jumpjet是没用的
                "targetWeaponCategory" : "NotSet",
                "targetWeaponType" : "NotSet",
                "targetAmmoCategory" : "NotSet",
                "targetWeaponSubType" : "NotSet"
            },
            "tagData" : null,
            "floatieData" : null,
            "actorBurningData" : null,
            "vfxData" : null,
            "instantModData" : null,
            "poorlyMaintainedEffectData" : null
        }
    ],
    "ComponentTags" : {
        "items" : [
            "component_type_variant",
            "component_type_variant1"
        ],
        "tagSetSourceFile" : ""
    }
}
游客,如果您要查看本帖隐藏内容请回复
}
弹药的修改在ammunitionBox文件夹里,注意喷火器有两个,其中一个名字较长的会影响到喷火器的弹药量(虽然不知道原因)


    "Capacity" : 25,                                                                                             这个就是弹药量了,其他部分同上就不赘述了

先写这么多吧,合约、飞船升级、人物技能、可雇佣佣兵的能力、改装数据之类的也可以在这个目录下改,改天再码吧。


评分

8

查看全部评分

分享到:  QQ好友和群QQ好友和群 QQ空间QQ空间 腾讯微博腾讯微博 腾讯朋友腾讯朋友
收藏收藏18
回复

使用道具 举报

14

主题

1545

帖子

1279

积分

游戏狂人

Rank: 6Rank: 6

贡献度
35
金元
11394
积分
1279
精华
0
注册时间
2007-11-11
舒服的沙发
发表于 2018-5-1 04:03 | 只看该作者
非常有价值!!整理这些东西一定很费时间,感谢你的付出!
回复 支持 反对

使用道具 举报

154

主题

1万

帖子

1万

积分

资深玩家

Rank: 9Rank: 9Rank: 9

贡献度
85
金元
117825
积分
12123
精华
0
注册时间
2015-3-18
硬硬的板凳
发表于 2018-5-1 08:40 | 只看该作者

感谢分享
回复 支持 反对

使用道具 举报

0

主题

420

帖子

526

积分

高级玩家

Rank: 4

贡献度
0
金元
5255
积分
526
精华
0
注册时间
2012-8-25
冰凉的地板
发表于 2018-5-1 10:11 | 只看该作者
本帖最后由 dom308 于 2018-5-2 21:14 编辑

补充通过修改和增添"statusEffects" : []框内的内容,可以获得很多实用的效果,如移动距离,最大射程和最小射程等:
加移动距离:
       {
            "durationData" : {
                "duration" : -1,
                "ticksOnActivations" : false,
                "useActivationsOfTarget" : false,
                "ticksOnEndOfRound" : false,
                "ticksOnMovements" : false,
                "stackLimit" : -1,
                "clearedWhenAttacked" : false
            },
            "targetingData" : {
                "effectTriggerType" : "Passive",
                "triggerLimit" : 0,
                "extendDurationOnTrigger" : 0,
                "specialRules" : "NotSet",
                "effectTargetType" : "Creator",
                "range" : 0,
                "forcePathRebuild" : false,
                "forceVisRebuild" : false,
                "showInTargetPreview" : false,
                "showInStatusPanel" : true
            },
            "effectType" : "StatisticEffect",
            "Description" : {
                "Id" : "StatusEffect-Pilot_HealthAdd-T2",
                "Name" : "MAX INJURIES INCREASED",
                "Details" : "Prevents [AMT] Injuries against a MechWarrior.",
                "Icon" : "uixSvgIcon_equipment_Cockpit"
            },
            "nature" : "Buff",
            "statisticData" : {
                "appliesEachTick" : false,
                "effectsPersistAfterDestruction" : false,
                "statName" : "WalkSpeed",
                "operation" : "Float_Multiply",
                "modValue" : "1.5",
                "modType" : "System.Single",
                "additionalRules" : "NotSet",
                "targetCollection" : "NotSet",
                "targetWeaponCategory" : "NotSet",
                "targetWeaponType" : "NotSet",
                "targetAmmoCategory" : "NotSet",
                "targetWeaponSubType" : "NotSet"
            },
            "tagData" : null,
            "floatieData" : null,
            "actorBurningData" : null,
            "vfxData" : null,
            "instantModData" : null,
            "poorlyMaintainedEffectData" : null
        },
加奔跑距离,将"statisticData" : 改一下
            "statisticData" : {
                "appliesEachTick" : false,
                "effectsPersistAfterDestruction" : false,
                "statName" : "RunSpeed",
                "operation" : "Float_Multiply",
                "modValue" : "1.5",
                "modType" : "System.Single",
                "additionalRules" : "NotSet",
                "targetCollection" : "NotSet",
                "targetWeaponCategory" : "NotSet",
                "targetWeaponType" : "NotSet",
                "targetAmmoCategory" : "NotSet",
                "targetWeaponSubType" : "NotSet"
            },
每回合士气增加25,"statisticData" : 改为
            "statisticData" : {
                "appliesEachTick" : false,
                "effectsPersistAfterDestruction" : false,
                "statName" : "MoraleBonusGain",
                "operation" : "Int_Add",
                "modValue" : "25",
                "modType" : "System.Int32",
                "additionalRules" : "NotSet",
                "targetCollection" : "NotSet",
                "targetWeaponCategory" : "NotSet",
                "targetWeaponType" : "NotSet",
                "targetAmmoCategory" : "NotSet",
                "targetWeaponSubType" : "NotSet"
            },
最小射程增加,方便长程武器近射
            "statisticData" : {
                "appliesEachTick" : false,
                "effectsPersistAfterDestruction" : false,
                "statName" : "MinRange",
                "operation" : "Float_Add",
                "modValue" : "-200.0",
                "modType" : "System.Single",
                "additionalRules" : "NotSet",
                "targetCollection" : "Weapon",
                "targetWeaponCategory" : "NotSet",
                "targetWeaponType" : "NotSet",
                "targetAmmoCategory" : "NotSet",
                "targetWeaponSubType" : "NotSet"
            },
最大射程增加:
            "statisticData" : {
                "appliesEachTick" : false,
                "effectsPersistAfterDestruction" : false,
                "statName" : "MaxRange",
                "operation" : "Float_Add",
                "modValue" : "300.0",
                "modType" : "System.Single",
                "additionalRules" : "NotSet",
                "targetCollection" : "Weapon",
                "targetWeaponCategory" : "NotSet",
                "targetWeaponType" : "NotSet",
                "targetAmmoCategory" : "NotSet",
                "targetWeaponSubType" : "NotSet"
            },
命中率,NotSet就是全武器类型的
            "statisticData" : {
                "appliesEachTick" : false,
                "effectsPersistAfterDestruction" : false,
                "statName" : "AccuracyModifier",
                "operation" : "Float_Add",
                "modValue" : "-10.0",
                "modType" : "System.Single",
                "additionalRules" : "NotSet",
                "targetCollection" : "Weapon",
                "targetWeaponCategory" : "NotSet",
                "targetWeaponType" : "NotSet",
                "targetAmmoCategory" : "NotSet",
                "targetWeaponSubType" : "NotSet"
            },
闪避率,改大就没意思了
            "statisticData" : {
                "appliesEachTick" : false,
                "effectsPersistAfterDestruction" : false,
                "statName" : "ToHitThisActor",
                "operation" : "Float_Add",
                "modValue" : "5.0",
                "modType" : "System.Single",
                "additionalRules" : "NotSet",
                "targetCollection" : "NotSet",
                "targetWeaponCategory" : "NotSet",
                "targetWeaponType" : "NotSet",
                "targetAmmoCategory" : "NotSet",
                "targetWeaponSubType" : "NotSet"
            },
狙击技能命中率。。。。慎用            "statisticData" : {
                "appliesEachTick" : false,
                "effectsPersistAfterDestruction" : false,
                "statName" : "CalledShotBonusMultiplier",
                "operation" : "Float_Multiply",
                "modValue" : "5.0",
                "modType" : "System.Single",
                "additionalRules" : "NotSet",
                "targetCollection" : "NotSet",
                "targetWeaponCategory" : "NotSet",
                "targetWeaponType" : "NotSet",
                "targetAmmoCategory" : "NotSet",
                "targetWeaponSubType" : "NotSet"
            },

如何获取这些效果呢,可以将一个AI不会用的插件改掉,或者新建一个插件,然后改为商店有卖就可以了
感谢18楼,如果新建物品,除了改物品"Id" 等,18楼的步骤非常重要。VersionManifest.csv不能用excel改,可以用Ultraedit或其它编辑软件。此外可以参考一下论坛里的Easy Game MOD添加物品的方法。


回复 支持 1 反对 0

使用道具 举报

1590

主题

1万

帖子

1万

积分

资深玩家

Rank: 9Rank: 9Rank: 9

贡献度
480
金元
115151
积分
13435
精华
0
注册时间
2012-12-2
5#
发表于 2018-5-1 10:35 | 只看该作者
dom308 发表于 2018-5-1 10:11
补充通过修改和增添"statusEffects" : []框内的内容,可以获得很多实用的效果,如移动距离,最大射程和最 ...

请问机甲奔跑距离在那个文件里改呀
回复 支持 反对

使用道具 举报

0

主题

420

帖子

526

积分

高级玩家

Rank: 4

贡献度
0
金元
5255
积分
526
精华
0
注册时间
2012-8-25
6#
发表于 2018-5-1 10:39 | 只看该作者
本帖最后由 dom308 于 2018-5-1 10:40 编辑
银翼蓝天 发表于 2018-5-1 10:35
请问机甲奔跑距离在那个文件里改呀

我的方法是修改机甲配件,通过配件来附加效果,可以在upgrades文件夹中,也可以在heatsinks文件夹中改
回复 支持 反对

使用道具 举报

8

主题

2784

帖子

2365

积分

游戏达人

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

贡献度
57
金元
21370
积分
2365
精华
0
注册时间
2007-1-21
7#
发表于 2018-5-1 11:25 | 只看该作者
dom308 发表于 2018-5-1 10:39
我的方法是修改机甲配件,通过配件来附加效果,可以在upgrades文件夹中,也可以在heatsinks文件夹中改 ...

问下 能在一个配件里添加N个效果吗?
回复 支持 反对

使用道具 举报

0

主题

420

帖子

526

积分

高级玩家

Rank: 4

贡献度
0
金元
5255
积分
526
精华
0
注册时间
2012-8-25
8#
发表于 2018-5-1 11:58 | 只看该作者
wotti 发表于 2018-5-1 11:25
问下 能在一个配件里添加N个效果吗?

可以同时加多种效果,注意之间用 , 分隔
回复 支持 反对

使用道具 举报

0

主题

61

帖子

119

积分

中级玩家

Rank: 3Rank: 3

贡献度
0
金元
1185
积分
119
精华
0
注册时间
2012-7-13
9#
发表于 2018-5-1 13:56 来自手机 | 只看该作者
新人问一句,修改以后是只增强玩家的机甲,还是包括ai的也增强?
回复 支持 反对

使用道具 举报

4

主题

2620

帖子

2915

积分

游戏达人

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

贡献度
164
金元
22590
积分
2915
精华
0
注册时间
2008-9-8
10#
发表于 2018-5-1 14:02 | 只看该作者
银翼蓝天 发表于 2018-5-1 10:35
请问机甲奔跑距离在那个文件里改呀

movement文件夹里找对应机甲的文件
回复 支持 反对

使用道具 举报

0

主题

420

帖子

526

积分

高级玩家

Rank: 4

贡献度
0
金元
5255
积分
526
精华
0
注册时间
2012-8-25
11#
发表于 2018-5-1 14:23 | 只看该作者
charlesedliu 发表于 2018-5-1 13:56
新人问一句,修改以后是只增强玩家的机甲,还是包括ai的也增强?

通过改机甲配件来增强,如果是共有配件则AI也会增强,当然可以选择玩家独有的配件,或者自己新建一个配件
回复 支持 反对

使用道具 举报

5

主题

1494

帖子

1432

积分

游戏狂人

Rank: 6Rank: 6

贡献度
2
金元
14235
积分
1432
精华
0
注册时间
2008-8-31
12#
发表于 2018-5-1 14:46 | 只看该作者
这个必须顶,官方设定的内容太少,期待mod
回复 支持 反对

使用道具 举报

8

主题

2784

帖子

2365

积分

游戏达人

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

贡献度
57
金元
21370
积分
2365
精华
0
注册时间
2007-1-21
13#
发表于 2018-5-1 14:53 | 只看该作者
dom308 发表于 2018-5-1 14:23
通过改机甲配件来增强,如果是共有配件则AI也会增强,当然可以选择玩家独有的配件,或者自己新建一个配件 ...

我用散热器改了个新配件,但是商店里刷不出来。SHOP文件里也添加了新配件。能给个模板吗?
回复 支持 反对

使用道具 举报

4

主题

456

帖子

564

积分

高级玩家

Rank: 4

贡献度
7
金元
5362
积分
564
精华
0
注册时间
2011-10-6
14#
 楼主| 发表于 2018-5-1 14:59 | 只看该作者
本帖最后由 tonypan99 于 2018-5-1 15:01 编辑
wotti 发表于 2018-5-1 14:53
我用散热器改了个新配件,但是商店里刷不出来。SHOP文件里也添加了新配件。能给个模板吗?
...

shops里的shopdef_Components_intro是最基本的星系会卖的配件,shopdef_Components_base_0是好一点的星系,要改这两个才会有,special1、2、3是有特殊tag的星系(如工业星系、富有星系)卖的配件
如果读取存档后没有,试着旅行到另一个星系再看看
回复 支持 反对

使用道具 举报

27

主题

2164

帖子

2092

积分

游戏达人

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

贡献度
68
金元
18200
积分
2092
精华
0
注册时间
2009-8-3
15#
发表于 2018-5-1 18:47 | 只看该作者
tonypan99 发表于 2018-5-1 14:59
shops里的shopdef_Components_intro是最基本的星系会卖的配件,shopdef_Components_base_0是好一点的星系 ...

请问怎么新建一个配件然后添加到商店里面卖?然后这个配件只有自己能买到用。电脑不会用。
回复 支持 1 反对 0

使用道具 举报

4

主题

456

帖子

564

积分

高级玩家

Rank: 4

贡献度
7
金元
5362
积分
564
精华
0
注册时间
2011-10-6
16#
 楼主| 发表于 2018-5-1 18:58 | 只看该作者
saite0001 发表于 2018-5-1 18:47
请问怎么新建一个配件然后添加到商店里面卖?然后这个配件只有自己能买到用。电脑不会用。 ...

参照着upgrades或者heatsinks或jumpjets里面的配件新建一个文件,然后在shops里面添加就好了,电脑只会调用mech里面的基本配装
回复 支持 反对

使用道具 举报

27

主题

2164

帖子

2092

积分

游戏达人

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

贡献度
68
金元
18200
积分
2092
精华
0
注册时间
2009-8-3
17#
发表于 2018-5-1 20:11 | 只看该作者
tonypan99 发表于 2018-5-1 18:58
参照着upgrades或者heatsinks或jumpjets里面的配件新建一个文件,然后在shops里面添加就好了,电脑只会调 ...

我复制了一个文件,然后改了名字。在商店里面添加了。添加的id是新建的这个物品的文件名。商店没有卖
回复 支持 反对

使用道具 举报

4

主题

456

帖子

564

积分

高级玩家

Rank: 4

贡献度
7
金元
5362
积分
564
精华
0
注册时间
2011-10-6
18#
 楼主| 发表于 2018-5-1 21:48 | 只看该作者
saite0001 发表于 2018-5-1 20:11
我复制了一个文件,然后改了名字。在商店里面添加了。添加的id是新建的这个物品的文件名。商店没有卖
...

抱歉,漏讲了一点,新增的任何文件都要在……\BattleTech_Data\StreamingAssets\data\VersionManifest.csv里添加字段,如

这里我新增了一个叫jb的散热器(不要在意名字)
之后再改商店等就好了,这是效果图

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册

x
回复 支持 2 反对 0

使用道具 举报

12

主题

608

帖子

540

积分

高级玩家

Rank: 4

贡献度
6
金元
5160
积分
540
精华
0
注册时间
2009-5-22
19#
发表于 2018-5-1 21:53 | 只看该作者
虽然在等汉化,还没玩上。。。不过看楼主写了这么大一堆。。支持下!
回复 支持 反对

使用道具 举报

27

主题

2164

帖子

2092

积分

游戏达人

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

贡献度
68
金元
18200
积分
2092
精华
0
注册时间
2009-8-3
20#
发表于 2018-5-2 12:19 | 只看该作者
tonypan99 发表于 2018-5-1 21:48
抱歉,漏讲了一点,新增的任何文件都要在……\BattleTech_Data\StreamingAssets\data\VersionManifest.cs ...

想要一个散热器有很多的效果应该怎么弄?
回复 支持 反对

使用道具 举报

4

主题

456

帖子

564

积分

高级玩家

Rank: 4

贡献度
7
金元
5362
积分
564
精华
0
注册时间
2011-10-6
21#
 楼主| 发表于 2018-5-2 12:46 | 只看该作者
saite0001 发表于 2018-5-2 12:19
想要一个散热器有很多的效果应该怎么弄?

这个很简单,只要在statusEffects后面加语句就好,举例
   "statusEffects" : null,                                    这是一开始最普通的散热器的statusEffects语段,因为它并没有特殊效果,只有散热功能,我们把null改成如下,它就有了武器热量减10%的效果

    "statusEffects" : [
        {
            "durationData" : {                                                                           作用时间和开始计算的时间,这里就是默认一直有效
                "duration" : -1,
                "ticksOnActivations" : false,
                "useActivationsOfTarget" : false,
                "ticksOnEndOfRound" : false,
                "ticksOnMovements" : false,
                "stackLimit" : -1,
                "clearedWhenAttacked" : false
            },
            "targetingData" : {                                                                            目标数据,这里的作用对象是自己,是被动效果
                "effectTriggerType" : "Passive",
                "triggerLimit" : 0,
                "extendDurationOnTrigger" : 0,
                "specialRules" : "NotSet",
                "effectTargetType" : "Creator",
                "range" : 0,
                "forcePathRebuild" : false,
                "forceVisRebuild" : false,
                "showInTargetPreview" : false,
                "showInStatusPanel" : true
            },
            "effectType" : "StatisticEffect",                                                            效果名称和图标,不同的效果有不同的id
            "Description" : {
                "Id" : "StatusEffect-Heat_GenReduction-T1",
                "Name" : "HEAT GENERATION DECREASED",
                "Details" : "Heat generation reduced by [AMT].",
                "Icon" : "uixSvgIcon_equipment_ThermalExchanger"
            },
            "nature" : "Buff",                                                                                效果类型,这个效果是加成,所以是buff
            "statisticData" : {                                                                               效果的具体数值和作用对象,这里是热量生成乘0.9,作用在武器上
                "appliesEachTick" : false,
                "effectsPersistAfterDestruction" : false,
                "statName" : "HeatGenerated",
                "operation" : "Float_Multiply",
                "modValue" : "0.9",
                "modType" : "System.Single",
                "additionalRules" : "NotSet",
                "targetCollection" : "Weapon",
                "targetWeaponCategory" : "NotSet",
                "targetWeaponType" : "NotSet",
                "targetAmmoCategory" : "NotSet",
                "targetWeaponSubType" : "NotSet"
            },
            "tagData" : null,
            "floatieData" : null,
            "actorBurningData" : null,
            "vfxData" : null,
            "instantModData" : null,
            "poorlyMaintainedEffectData" : null
        }
    ],  


如果想添加多个效果,就在}后面一行,]前面一行再添加一段(记得除了最后一个}以外,其他}要加一个,号),举例,我再添加一个增加最大热量上限的效果

    "statusEffects" : [
        {
            "durationData" : {
                "duration" : -1,
                "ticksOnActivations" : false,
                "useActivationsOfTarget" : false,
                "ticksOnEndOfRound" : false,
                "ticksOnMovements" : false,
                "stackLimit" : -1,
                "clearedWhenAttacked" : false
            },
            "targetingData" : {
                "effectTriggerType" : "Passive",
                "triggerLimit" : 0,
                "extendDurationOnTrigger" : 0,
                "specialRules" : "NotSet",
                "effectTargetType" : "Creator",
                "range" : 0,
                "forcePathRebuild" : false,
                "forceVisRebuild" : false,
                "showInTargetPreview" : false,
                "showInStatusPanel" : true
            },
            "effectType" : "StatisticEffect",
            "Description" : {
                "Id" : "StatusEffect-Heat_GenReduction-T1",
                "Name" : "HEAT GENERATION DECREASED",
                "Details" : "Heat generation reduced by [AMT].",
                "Icon" : "uixSvgIcon_equipment_ThermalExchanger"
             },
            "nature" : "Buff",
            "statisticData" : {
                "appliesEachTick" : false,
                "effectsPersistAfterDestruction" : false,
                "statName" : "HeatGenerated",
                "operation" : "Float_Multiply",
                "modValue" : "0.9",
                "modType" : "System.Single",
                "additionalRules" : "NotSet",
                "targetCollection" : "Weapon",
                "targetWeaponCategory" : "NotSet",
                "targetWeaponType" : "NotSet",
                "targetAmmoCategory" : "NotSet",
                "targetWeaponSubType" : "NotSet"
          },
            "tagData" : null,
            "floatieData" : null,
            "actorBurningData" : null,
            "vfxData" : null,
            "instantModData" : null,
            "poorlyMaintainedEffectData" : null
        },                                                                                              注意这里,加了一个,号
       {
            "durationData" : {
                "duration" : -1,
                "ticksOnActivations" : false,
                "useActivationsOfTarget" : false,
                "ticksOnEndOfRound" : false,
                "ticksOnMovements" : false,
                "stackLimit" : -1,
                "clearedWhenAttacked" : false
            },
            "targetingData" : {
                "effectTriggerType" : "Passive",
                "triggerLimit" : 0,
                "extendDurationOnTrigger" : 0,
                "specialRules" : "NotSet",
                "effectTargetType" : "Creator",
                "range" : 0,
                "forcePathRebuild" : false,
                "forceVisRebuild" : false,
                "showInTargetPreview" : false,
                "showInStatusPanel" : true
            },
            "effectType" : "StatisticEffect",
            "Description" : {
                "Id" : "StatusEffect-Overheat_Threshold-T2",
                "Name" : "Increased Overheat Level",
                "Details" : "Overheat threshold increased by 10",
                "Icon" : "uixSvgIcon_equipment_HeatBank"
            },
            "nature" : "Buff",
            "statisticData" : {
                "appliesEachTick" : false,
                "effectsPersistAfterDestruction" : false,
                "statName" : "OverheatLevel",
                "operation" : "Int_Add",
                "modValue" : "10",
                "modType" : "System.Int32",
                "additionalRules" : "NotSet",
                "targetCollection" : "NotSet",
                "targetWeaponCategory" : "NotSet",
                "targetWeaponType" : "NotSet",
                "targetAmmoCategory" : "NotSet",
                "targetWeaponSubType" : "NotSet"
            },
            "tagData" : null,
            "floatieData" : null,
            "actorBurningData" : null,
            "vfxData" : null,
            "instantModData" : null,
            "poorlyMaintainedEffectData" : null
        }                                                                        最后一个不用加,号

    ],

回复 支持 反对

使用道具 举报

7

主题

1203

帖子

1194

积分

游戏狂人

Rank: 6Rank: 6

贡献度
7
金元
11661
积分
1194
精华
0
注册时间
2011-3-5
22#
发表于 2018-5-2 13:01 | 只看该作者
非常詳細,感謝:)
回复 支持 反对

使用道具 举报

8

主题

2784

帖子

2365

积分

游戏达人

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

贡献度
57
金元
21370
积分
2365
精华
0
注册时间
2007-1-21
23#
发表于 2018-5-2 13:02 | 只看该作者
tonypan99 发表于 2018-5-2 12:46
这个很简单,只要在statusEffects后面加语句就好,举例
   "statusEffects" : null,                     ...

任务奖励金钱和声望能改吗?
回复 支持 反对

使用道具 举报

7

主题

2608

帖子

2183

积分

游戏达人

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

贡献度
0
金元
21827
积分
2183
精华
0
注册时间
2010-9-3
24#
发表于 2018-5-2 13:14 | 只看该作者
回复来看看
回复 支持 反对

使用道具 举报

4

主题

456

帖子

564

积分

高级玩家

Rank: 4

贡献度
7
金元
5362
积分
564
精华
0
注册时间
2011-10-6
25#
 楼主| 发表于 2018-5-2 13:19 | 只看该作者
wotti 发表于 2018-5-2 13:02
任务奖励金钱和声望能改吗?

可以,报酬和声望是全局数据,并且与任务难度挂钩,在……\BattleTech_Data\StreamingAssets\data\simGameConstants\SimGameConstants.json里

                "ContractPricePerDifficulty" : 180000,                                             每个难度多少钱
                "ContractTypeMod_AmbushConvoy" : 0.8,                                      各种任务的出现权重
                "ContractTypeMod_Assassinate" : 0.8,
                "ContractTypeMod_CaptureBase" : 1.0,
                "ContractTypeMod_CaptureEscort" : 1.2,
                "ContractTypeMod_DefendBase" : 1.2,
                "ContractTypeMod_DestroyBase" : 0.8,
                "ContractTypeMod_Rescue" : 0.4,
                "ContractTypeMod_SimpleBattle" : 1.0,
                "ContractPriceVariance" : 0.15,                                                      报酬波动范围
                "ContractFloorSalaryMultiplier" : 0.1,                                              最低报酬,这里是不会低于18000
                "ContractFloorSalvageBonus" : 2,                                                   最少战利品值
                "ContractNegotiatedReputationPerDifficulty" : 2,                              每个难度多少声望
                "ContractNegotiatedReputationDifficultyMod" : 5,                            这个与上面一个数据共同影响实际获得声望,还未测试所以不清楚具体是怎么计算的
                "ContractNegotiatedReputationVariance" : 0.0,                                声望波动

回复 支持 反对

使用道具 举报

9

主题

2721

帖子

2456

积分

3DM心翼汉化组

【未知】——未央生

Rank: 12Rank: 12Rank: 12

贡献度
44
金元
22799
积分
2456
精华
0
注册时间
2005-2-21
26#
发表于 2018-5-2 14:33 | 只看该作者
谢谢分享!!!!!
回复 支持 反对

使用道具 举报

0

主题

553

帖子

564

积分

高级玩家

Rank: 4

贡献度
0
金元
5638
积分
564
精华
0
注册时间
2009-4-24
27#
发表于 2018-5-2 14:35 | 只看该作者
dasdasasdsa
回复 支持 反对

使用道具 举报

2

主题

931

帖子

909

积分

超级玩家

Rank: 5Rank: 5

贡献度
0
金元
9089
积分
909
精华
0
注册时间
2009-3-7
28#
发表于 2018-5-2 15:00 | 只看该作者
的点点滴滴多多多多多多多多多
回复 支持 反对

使用道具 举报

27

主题

2164

帖子

2092

积分

游戏达人

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

贡献度
68
金元
18200
积分
2092
精华
0
注册时间
2009-8-3
29#
发表于 2018-5-2 15:53 | 只看该作者
tonypan99 发表于 2018-5-2 12:46
这个很简单,只要在statusEffects后面加语句就好,举例
   "statusEffects" : null,                     ...

            "effectType" : "StatisticEffect",
            "Description" : {
                "Id" : "StatusEffect-Overheat_Threshold-T2",
                "Name" : "Increased Overheat Level",
                "Details" : "Overheat threshold increased by 10",
                "Icon" : "uixSvgIcon_equipment_HeatBank"

添加效果的华,上面这一段哪里找来的?
回复 支持 反对

使用道具 举报

27

主题

2164

帖子

2092

积分

游戏达人

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

贡献度
68
金元
18200
积分
2092
精华
0
注册时间
2009-8-3
30#
发表于 2018-5-2 15:58 | 只看该作者
tonypan99 发表于 2018-5-2 12:46
这个很简单,只要在statusEffects后面加语句就好,举例
   "statusEffects" : null,                     ...

四楼的那些效果,都不会添加。效果id没有!

回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|咖绿茵|求知网|3DMGAME ( 京ICP备14006952号-1  沪公网安备 31011202006753号

GMT+8, 2024-4-19 13:08 , Processed in 0.162304 second(s), 46 queries , Memcache On.

Powered by Discuz! X3.2

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表