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[原创] 【狂派大师】手把手教你修改装备和技能,武器发光,技能学习等级,扩展法术位,无限资源,顺劈普攻,全屏火雨统统不是梦

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发表于 2018-6-12 23:56 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 whitefox2003 于 2018-6-15 00:54 编辑

柱子2的配置化很高,基本所有的装备和技能都可以自定义修改,本帖会简单介绍一下如何修改装备和战技,帮助各位狂派愉快修改,或者自制MOD。
首先,所有的配置文件都在PillarsOfEternityII_Data\exported\design\gamedata路径下:
statuseffects.gamedatabundle 特效属性配置,最核心的文件,和战技,装备都息息相关。
abilities.gamedatabundle 战技配置,包括施法时间,冷却时间,技能等级,持续时间,特效等一系列配置。
attacks.gamedatabundle 攻击动作配置,包括各类武器和技能的攻击距离,范围,特效等。
items.gamedatabundle 装备和装备特效配置,用处不大,主要用于增添删减装备附魔,武器的属性在attack文件里修改,装备特效在Status文件里改
progressiontables.gamedatabundle 升级配置表

强迫症患者请同步修改PillarsOfEternityII_Data\exported\localized\zh\text\game路径的中文文本:
items.stringtable 装备名称和描述
abilities.stringtable 战技名称和描述
itemmods.stringtable 装备特效名称
statuseffects.stringtable 装备/战技的特效属性描述


此外分享WIKI网站,可以查询技能对应的英文名:
https://pillarsofeternity2.wiki.fextralife.com/Abilities

如需求助,请回帖提问,有空回答。
———————————————————————————————————————————————————————————————
装备和附魔:如果要改某件装备,可以先从items.stringtable 找到改装备的中文名,譬如双手大剑【无终古径的低语】

可以找到巨剑对应的名称ID为2974。
接着去items.gamedatabundle 里找 【:2974,】,或者直接搜索英文名关键字Whispers_Of_The_Endless_Paths

后面各项属性中,比较重要的是"ItemModsIDs"和"AttackID"


前者是装备的附魔,譬如"b420d957-6932-4b02-8e02-1393b07f390d"这项就是“卓越”附魔,直接在文件里搜索,就可以找到这项特效。
其中DisplayName对应itemmods.stringtable 中的特效名,StatusEffectsOnEquipIDs下面则分别是精准,伤害,穿透三个特效(可以在statuseffects.gamedatabundle修改,具体后面再说)

"7efb688b-3832-4b0a-a108-9b55160ba84f"则是重型刀刃的附魔,
DamageProcs下附加了额外伤害,DamageType代表伤害类型,Crush是钝器,另外还有Pierce穿刺Slash挥砍 Corrode腐蚀 Freeze冰冻 Shock电 Burn火 Raw真实。
PercentOfBaseDamage 则表示额外加了15%
"OnEquipVisualEffects"装备视觉特效,通过修改此项可以实现武器发光,
效果见图


分享几个常用的特效
噬魂者之剑绿光效果{"VisualEffect":"prefabs/effects/items/weapons/fx_engoliero_me_espir_wpn.prefab","AttachPoint":"Fx_Bone_01","EmissiveColor":{"A":1,"R":1,"G":1,"B":1},"EmissiveGlowScale":1}
火焰巨剑效果{"VisualEffect":"prefabs/effects/abilities/druid/fx_great_sword_firebrand.prefab","AttachPoint":"Fx_Bone_01","EmissiveColor":{"A":1,"R":1,"G":1,"B":1},"EmissiveGlowScale":0}
蓝色波纹效果{"VisualEffect":"prefabs/effects/abilities/wizzard/fx_citzals_enchanted_armory_sword_wpn.prefab","AttachPoint":"Fx_Bone_01","EmissiveColor":{"A":1,"R":0.8313726,"G":0.7764706,"B":1},"EmissiveGlowScale":1}
绿色腐蚀效果{"VisualEffect":"prefabs/effects/abilities/priest/fx_spiritual_weapon_berath.prefab","AttachPoint":"RightWeapon","EmissiveColor":{"A":1,"R":0.6705883,"G":1,"B":0.007843138},"EmissiveGlowScale":4}
至于墓穴呼喊,火斧的视觉特效请自行查找!
———————————————————————————————————————————————————————————————
武器和攻击:
要修改武器或者魔法攻击,就需要修改attacks.gamedatabundle文件。
我们同样可以通过前面找到的AttackID去文件里搜索,或者直接搜Whispers_Of_The_Endless_Paths,会发现二个Attack类型,
"DebugName":"Whispers_of_the_Endless_Paths_Attack","ID":"02bf2d29-5fe3-4122-b189-39063e48457e"
"DebugName":"Whispers_of_the_Endless_Paths_AoE","ID":"6e60156e-e0be-4d39-866d-473030b75e2e"
前者是巨剑的单体攻击,后者是附加的群体攻击。Attack下可以修改的属性非常多:
"KeywordsIDs"表示武器类型
"AttackDistance"是攻击距离
"CastSpeedID"是施法时间,这里对应也是时间ID,不是简单的数字,要修改可以简单复制其他Attack的时间ID
"RecoveryTimeID"是冷却时间,同上
AffectedTargetType"是作用目标类型,All 所有  Ally 队友  NotSelf 除自身  AllyNotSelf 除自身外队友 Hostile 敌人 Friendly 友方
"DamageData"伤害数据,其中"DamageType"和"AlternateDamageType"分别表示主要和次要伤害类型,"Minimum"和"Maximum"表示伤害范围
"RequiresHitObject"是否需要选中目标释放
"StatusEffectKeywordsIDs"主要用于魔法或神术,如塑能,复苏,野兽,用于关键字力量等级增幅,同样是ID,要修改请复制
"StatusEffectsIDs"附加的特效,修改战技时最重要的部分,特效修改要移步statuseffects.gamedatabundle文件
"VisualEffects"光影特效
"AttackOnImpactID"附加攻击,如Whispers_of_the_Endless_Paths_Attack的这一栏就会是Whispers_of_the_Endless_Paths_AoE,表示单体攻击后要附加AOE攻击,表示单体攻击后要附加AOE攻击,在这一栏附上Mob_Stance_AOE(战士的暴民姿势)的AttackID即可实现顺劈普攻
"ExtraAttackID"额外攻击,比如连枷日与月,是近战武器中唯一一次动作攻击二次的装备,其中Sun_And_Moon_Attack_Burn的这一栏就是Sun_And_Moon_Attack_Freeze,表示火焰攻击后额外一次冰冻攻击
然后是一些特殊攻击才有的属性
"BounceData"弹射数据,其中"Bounces"表示跳跃次数,"Multiplier"表示伤害递减幅度,"Range"表示跳跃距离
随后是几个特殊模块(某些Attack会有)
AttackRangedComponent表示远程攻击模块,其中"ProjectileCount"弹失数量,修改此项,一发可以实现一发五个火球的梦想,要注意的是,需要装填的远程武器要同步修改后续的"ClipSize",否则会出现无限装填的BUG
"IsMultiHit"改为"true"后,攻击会变成冲击波形状,其中"MultiHitTravelDist"标记攻击长度,"MultiHitMaxHits"表示命中次数
AttackFirearmComponent表示火器模块,其中"ClipSize"为装填数量,"ReloadTime"为装填时间,"ReloadAnimationEndTime"为装填后摇时间
AttackAOEComponent表示范围攻击模块,其中"BlastSize"表示范围,有Small 1.5米, Medium 2.5 米,Large 5米,或者Override,然后在"BlastRadiusOverride"中设置半径,"DamageAngle"表示伤害角度,120为扇形,360为园形
AttackPulsedAOEComponent 表示持续范围效果模块,"Duration"表示持续时间,"PulseIntervalRate"表示效果间隔

需要注意的是,大部分武器都是共享一个Attack的,只有某些史诗装备另外,譬如所有的权杖都共用"Sceptre",但其中解钥者权杖另外单独用了"Keybreaker_Sceptre",具体请参考Item文件中对应的AttackID
———————————————————————————————————————————————————————————————
战技部分:
同样,要修改一个魔法或者技能,可以在abilities.stringtable里找对应的ID,然后在abilities.gamedatabundle里找到对应的DisplayName,或者直接搜索英文关键字,譬如用Moonwell就直接找到德鲁伊的四级神术月池术。

"KeywordsIDs"表示魔法关键字
"DisplayName"和"Description"分别对应abilities.stringtable 的名称和描述
"UpgradedFromID"表示从哪个技能升级
"UsageType"下面"ClassPowerPool"中"UsageValue"表示消耗资源"AbilityClass"表示资源类型,譬如"Monk"是禁欲,"AbilityLevel"表示技能所属职业等级,主要用于魔法神术类战技,表示消耗相应等级法术位,学习需修改升级配置文件
"IsCombatOnly"表示只有战斗可用
"DurationOverride"为0,则使用Statuseffect自带的持续时间,如果赋值,则以此项为准
"PowerLevelScaling"力量等级增幅,DamageAdjustment"表示每个力量等级增幅一定伤害,另外还有持续时间,跳跃次数,弹失数量,法术精准,法术穿透的增幅
"StatusEffectsIDs"表示使用战技后自身获得的特效,譬如战士和武僧的单体BUFF,只作用于施法者自身。群体攻击,群体控制和群体增益类效果需要在对应Attack中的"StatusEffectsIDs"里设置
"AttackID"战技对应的攻击动作,包括施法时间,冷却时间,范围,附加特效等等,具体请移步attacks.gamedatabundle
———————————————————————————————————————————————————————————————
特效部分:
statuseffects.stringtable是最重要的文件,基本上装备特效和技能特效最后都会指向这里。
以月池术为例,我们可以通过StatusEffectsID或者英文关键字搜索Moonwell
可以找到Moonwell_SE_Heal和Moonwell_SE_AllDefenses二个特效
简单介绍下Statuseffect的具体各项数值:
"StatusEffectType"表示特效类型,如AllDefense表示所有防御,Health表示生命,AllAccuracy表示精准,Deflection表示格挡
"OverrideDescriptionString"默认为-1,表示使用标准的文字描述,如果有值,则参考statuseffects.stringtable,譬如效果随技能提高,标准描述不支持,只能使用自定义的文字描述
"BaseValue"基础属性加成
"DynamicValue"包括动态加成,譬如"Stat为"SkillValue表示随技能提升,EngagedTargets表示随交战人数提升,"SkillDataID"表示技能ID(可参考global.gamedatabundle文件),"MultiplyBy"表示加成系数
"KeywordsIDs"力量等级关键字
"Duration"持续时间
"MaxStackQuantity"叠加次数上限
"TriggerAdjustment"触发设置,其中"MaxTriggerCount"表示最大触发数量
"PowerLevelScaling"力量等级增幅,主要是"ValueAdjustment"数值增幅和"DurationAdjustment"持续时间增幅
"ClearOnCombatEnd"顾名思义,战斗结束是否消失
"ClearOnRest"休息是否消失
"ClearOnFoodRest"吃食物后是否消失
"ClearWhenAttacks"攻击后是否消失
"ClearOnDeath"死亡后是否消失
"AttackFilter"过滤器,某些特效只对某个Attack起效,譬如1.1的元素电束等等
"AttackTargetFilter"攻击目标过滤
"ExtraValue"没啥用,一般用于文字描述
"StatusEffectsValueIDs"子特效,譬如才智过人特效包含三个子特效,智力,力量等级和资源回复

PS:1.1已经没有才智过人了......这里提供一下才智过人的特效ID:
"DebugName":"Wild_Mind_SE_Brilliant","ID":"ca7c3f6c-742b-4e81-bd3b-e6059459ab4e"
加在你想要的魔法的Attack所属的"StatusEffectsIDs"下即可获得。
还是以月池术为例,在Attack文件中找到"DebugName":"Moonwell_Pulse","ID":"94d126bd-e7ed-49b5-96b0-51ff16cfc834",在后面的"StatusEffectsIDs"里加上"ca7c3f6c-742b-4e81-bd3b-e6059459ab4e",就能让月池术附加才智过人
如果是战士,直接在Ability文件下找到"DebugName":"Disciplined_Strikes","ID":"60fb2474-b414-4ac1-b094-e49e90f04835",在后面的"StatusEffectsIDs"里加上"ca7c3f6c-742b-4e81-bd3b-e6059459ab4e",也能让严谨打击附加才智过人
———————————————————————————————————————————————————————————————
升级配置部分:
打开progressiontables.gamedatabundle文件,直接搜索配置表名称,各职业分别为:
"DebugName":"PT_Barbarian" 野蛮人 "DebugName":"PT_Chanter" 咏者 "DebugName":"PT_Cipher" 译灵使 "DebugName":"PT_Druid" 德鲁伊 "DebugName":"PT_Fighter" 战士 "DebugName":"PT_Monk" 武僧
"DebugName":"PT_Paladin" 圣骑士 "DebugName":"PT_Priest" 牧师 "DebugName":"PT_Ranger"游侠 "DebugName":"PT_Rogue" 游荡者 "DebugName":"PT_Wizard" 法师
然后往下找到对应的技能名称

如图可见野蛮人8级技能Heart of Fury,修改"MinimumPowerLevel"即可改变学习等级。
PS: 修改之后升级图标位置会自动变化,排序规则是同一行内, 没有升级技能的排最前,然后升级技能个数多的排前面,少的排后面。———————————————————————————————————————————————————————————————
应要求做个扩充法术位的修改,并加到通用专长运械者上。
这里我直接运用不稳定施法这个附魔自带的几个statuseffect,就不新建了
打开文件abilities.gamedatabundle,找到运械者专长
Assembly-CSharp","DebugName":"Arms_Bearer","ID":"28e248b3-5205-4168-9735-8756a4da516e",
直接在"StatusEffectsIDs"中添加以下特效:
"3998681f-b3fa-447d-acde-e6d719bfcf74","d062359d-e24e-4d3d-85b9-60d5be4ca37c","b47bb86a-9db7-46d5-af8f-a0289d6fa289","ea9b487c-01f1-4908-a852-c8dd19e3c0d8","598dce9d-7da7-44ec-a524-3bb3e6e8cb97","7d40b6b1-2f0f-4012-ad7b-ca8143925658","66363b42-d95e-4233-8ed4-b0ab798d0756","de9c48b2-5d05-4d61-b58c-1ef5c0e8af1f","0f89a726-2b33-4354-83f9-dad3fea6f67a"
这九项分别是法师1-9级的法术位,牧师和德鲁伊没有现成的1-9级特效,就没有追加
懒得自建Statuseffect的可以直接去statuseffects.gamedatabundle中修改
"ClassValue":"Wizard"表示法师法术位,将其改成"Priest"或"Druid"即可
此外,"BaseValue"表示法术位数,改成10就可以放10次,"ExtraValue"表示法术位等级,




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发表于 2018-6-13 00:17 | 只看该作者
很厉害的样子 支持一下~
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硬硬的板凳
发表于 2018-6-13 12:16 | 只看该作者
很厉害啊
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冰凉的地板
发表于 2018-6-13 15:34 | 只看该作者
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发表于 2018-6-13 17:05 | 只看该作者
按楼主介绍进行了修改,但发觉进游戏后无变化,是否需重开游戏?
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 楼主| 发表于 2018-6-13 19:17 | 只看该作者
l_syous 发表于 2018-6-13 17:05
按楼主介绍进行了修改,但发觉进游戏后无变化,是否需重开游戏?

不用的,你改了啥?应该是改的不对
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发表于 2018-6-13 22:55 | 只看该作者
如果要做一个新技能,那ID之类的怎么设置呢?
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发表于 2018-6-14 00:49 | 只看该作者
本帖最后由 nightt 于 2018-6-14 01:36 编辑

问一下大大statuseffects.gamedatabundle怎样修改?
比如我想把虚空之轮的暴击25%触发死灵之枪改成触发连环闪电,找到了特效的ID,但好像只能修改触发几率,实在找不到触发法术的代码

"DebugName":"Necrotic_Heart_SE_AttackEnemyOnEvent","ID":"cd3eff01-8300-4a2c-8b1a-4c11a283444d",

触发几率是这个吧:"BaseValue":0.25,"
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 楼主| 发表于 2018-6-14 08:24 | 只看该作者
yixiya 发表于 2018-6-13 22:55
如果要做一个新技能,那ID之类的怎么设置呢?

自制MOD的话请移步liyun_1981的帖子 http://bbs.3dmgame.com/thread-5747191-1-1.html

他在三楼提供了MOD工具,可以生成GUI ID
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 楼主| 发表于 2018-6-14 08:48 | 只看该作者
nightt 发表于 2018-6-14 00:49
问一下大大statuseffects.gamedatabundle怎样修改?
比如我想把虚空之轮的暴击25%触发死灵之枪改成触发连环 ...

虚空之轮的附魔有二个,除了你找到的腐蚀之心对应的特效,还有这个腐蚀之刃"DebugName":"Necrotic_Blade_SE_AttackEnemyOnEvent"
basevalue就是概率,至于攻击动作需要把
把这二个特效下的"AttackValueID":"53924377-0e74-4367-8e0e-ece170f34226" 替换成"49a61f8c-cf41-46a5-b034-e2c74e1d822e"即可

attacks.gamedatabundle文件中可找到相关的动作ID
"DebugName":"Necrotic_Blade_Ranged","ID":"53924377-0e74-4367-8e0e-ece170f34226" 腐蚀之刃
"DebugName":"Chain_Lightning_Ranged","ID":"49a61f8c-cf41-46a5-b034-e2c74e1d822e" 连锁闪电
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发表于 2018-6-14 09:20 | 只看该作者
太感谢楼主了,!!一定花了很多时间研究。顺便求助楼主大大教授一下修改等级上限的教程。
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发表于 2018-6-14 11:40 | 只看该作者
请问修改施法目标是哪个文件?我想让译灵使的强力buff能够对自己释放,应该改哪一个?谢谢
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发表于 2018-6-14 11:59 | 只看该作者
fskyclan 发表于 2018-6-14 11:40
请问修改施法目标是哪个文件?我想让译灵使的强力buff能够对自己释放,应该改哪一个?谢谢
...

找到了,在attack文件里
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本帖最后由 whitefox2003 于 2018-6-14 13:48 编辑
fskyclan 发表于 2018-6-14 11:40
请问修改施法目标是哪个文件?我想让译灵使的强力buff能够对自己释放,应该改哪一个?谢谢
...

对的,"AffectedTargetType"属性,分别有以下值
All 所有
Ally 队友
NotSelf 除自身
AllyNotSelf 除自身外队友
Hostile 敌人
Friendly 友方



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发表于 2018-6-14 13:56 | 只看该作者
whitefox2003 发表于 2018-6-13 19:17
不用的,你改了啥?应该是改的不对

我改了靡奥塔次级飞弹术对应的attacks.gamedatabundle文件,将攻击距离、攻击力、飞弹数量等进行修改,但进游戏后无变化,初步怀疑ATTACKID是不是对应错了
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 楼主| 发表于 2018-6-14 14:54 | 只看该作者
l_syous 发表于 2018-6-14 13:56
我改了靡奥塔次级飞弹术对应的attacks.gamedatabundle文件,将攻击距离、攻击力、飞弹数量等进行修改,但 ...

飞弹术有很多种,光法术自身就有三种,再加上卷轴/怪物的技能,类似的attack应该不下七八个
最好还是先去abilities.gamedatabundle里找,看看"AbilityClass"和"AbilityLevel",是不是"Wizard"和对应的等级,然后再找对应的attack ID

次级飞弹术的attack ID应该是下面这个:
"DebugName":"Minolettas_Minor_Missiles_Ranged","ID":"48ea2167-98b1-4680-8644-f751564d8fbb"
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发表于 2018-6-14 16:26 | 只看该作者
打开文件abilities.gamedatabundle,找到运械者专长
Assembly-CSharp","DebugName":"Arms_Bearer","ID":"28e248b3-5205-4168-9735-8756a4da516e",
直接在"StatusEffectsIDs"中添加以下特效:
"3998681f-b3fa-447d-acde-e6d719bfcf74","d062359d-e24e-4d3d-85b9-60d5be4ca37c","b47bb86a-9db7-46d5-af8f-a0289d6fa289","ea9b487c-01f1-4908-a852-c8dd19e3c0d8","598dce9d-7da7-44ec-a524-3bb3e6e8cb97","7d40b6b1-2f0f-4012-ad7b-ca8143925658","66363b42-d95e-4233-8ed4-b0ab798d0756","de9c48b2-5d05-4d61-b58c-1ef5c0e8af1f","0f89a726-2b33-4354-83f9-dad3fea6f67a"
这九项分别是法师1-9级的法术位,牧师和德鲁伊没有现成的1-9级特效,就没有追加

改这个只加一法术位,有办法多加一些吗?

懒得自建Statuseffect的可以直接去statuseffects.gamedatabundle中修改
"ClassValue":"Wizard"表示法师法术位,将其改成"riest"或"Druid"即可
此外,"BaseValue"表示法术位数,改成10就可以放10次,"ExtraValue"表示法术位等级,

这个太多了不知道改那个
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 楼主| 发表于 2018-6-14 17:55 | 只看该作者
shlht 发表于 2018-6-14 16:26
打开文件abilities.gamedatabundle,找到运械者专长
Assembly-CSharp","DebugName":"Arms_Bearer","ID":"28 ...

一个职业等级一个statuseffect,譬如改这个"3998681f-b3fa-447d-acde-e6d719bfcf74"status的base value, 从1改成10,就是1级法师法术可以多用10次
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发表于 2018-6-14 22:12 | 只看该作者
求助大大,请问我想把 译灵者 技能创造出来那把 收割之刃 修改为战斗结束后不消失,应该如何修改呢?搞了2个多小时一点头绪都没有啊,或者能不能修改成一种独立的武器呢?很喜欢这武器的外观啊!恳请帮帮忙,感激不尽!
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 楼主| 发表于 2018-6-15 00:43 | 只看该作者
本帖最后由 whitefox2003 于 2018-6-15 00:53 编辑
始终如一。 发表于 2018-6-14 22:12
求助大大,请问我想把 译灵者 技能创造出来那把 收割之刃 修改为战斗结束后不消失,应该如何修改呢?搞了2个多 ...

收割之刃的视觉特效是依附在人物胳膊上的,所以没法放在武器上
收割之刃左右双手视觉效果分别是:
{"VisualEffect":"prefabs/effects/abilities/cipher/fx_reaping_knives_right.prefab","AttachPoint":"ElbowRight","AttachMode":"Attach","MeshType":"None","Loop":"true","Event":"OnApply"}
{"VisualEffect":"prefabs/effects/abilities/cipher/fx_reaping_knives_left.prefab","AttachPoint":"ElbowLeft","AttachMode":"Attach","MeshType":"None","Loop":"true","Event":"OnApply"}
找个你身上装备带的附魔的statuseffect,在"VisualEffects"栏加上这一项即可
不过我试过的效果并不好,光影没法和武器重合,除非不装备武器用拳头打人。


推荐不如尝试把收割之刃调到1级可学,施法速度0秒,冷却速度0秒,开AI,起手秒放更好。 或者修改收割之刃的持续时间从30秒改成无限,战斗结束也不消失,不过这样一来就会永远换不了武器了。。
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发表于 2018-6-15 01:58 | 只看该作者
whitefox2003 发表于 2018-6-15 00:43
收割之刃的视觉特效是依附在人物胳膊上的,所以没法放在武器上
收割之刃左右双手视觉效果分别是:
{"Visua ...

非常感谢大大的帮助,那我想问问这东西,可不可以当做独立的武器做出来呢?因为玩的是武僧,喜欢拳头打人...
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发表于 2018-6-15 02:58 | 只看该作者
whitefox2003 发表于 2018-6-15 00:43
收割之刃的视觉特效是依附在人物胳膊上的,所以没法放在武器上
收割之刃左右双手视觉效果分别是:
{"Visua ...

俄撒斯护符Eothasian_Charm
我想把特效添加到这个护符,但是在statuseffects文件里搜索Eothasian却找不到,是什么问题呢?请大神指点一下,万分感谢`
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发表于 2018-6-15 12:54 | 只看该作者
請問樓主用什麼軟件修改的,用記事本會看到眼花...有沒有比較容易看的
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发表于 2018-6-15 13:37 | 只看该作者
听说超过20级每升1级都要单独配置,请问大大应该怎么配置呢。我想修改20级到25级,是不是从21级开始都要自己配置升级后的属性技能。还有我想为兼职设计新的技能 放在指定的7-9环中的某一环 应该怎么实现???甚至可以有偿感谢大大,心甘情愿,真的很喜欢这个游戏
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发表于 2018-6-15 15:42 | 只看该作者
如何取消双职业惩罚
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发表于 2018-6-15 19:12 | 只看该作者
樓主好,想請教下,我想在無盡的低語上增加熱切之刃的特效--庫爾之熱情,是直接找熱切之刃的ItemModsIDs部分,把代碼直接貼到無盡的低語的ItemModsIDs之下就行了嗎? 還是需要其他步驟? 我這樣做好像沒成功
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 楼主| 发表于 2018-6-15 21:54 | 只看该作者
lovejokbo 发表于 2018-6-15 12:54
請問樓主用什麼軟件修改的,用記事本會看到眼花...有沒有比較容易看的

notepand++
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 楼主| 发表于 2018-6-15 21:56 | 只看该作者
lovejokbo 发表于 2018-6-15 19:12
樓主好,想請教下,我想在無盡的低語上增加熱切之刃的特效--庫爾之熱情,是直接找熱切之刃的ItemModsIDs部 ...

无尽的低语如果已经入手了,改item里的就没有用了,item的是初始版本,一旦拿到手,就按存档里的算了这种情况还是用内置修改器改,很方便的
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 楼主| 发表于 2018-6-15 22:01 | 只看该作者
ljb5464 发表于 2018-6-15 15:42
如何取消双职业惩罚

修改global.gamedatabundle 下的职业等级设置即可

SingleClassPowerLevelByCharacterLevel":["1","1","2","2","3","3","4","4","5","5","6","6","7","7","7","8","8","8","9","9","9","10","10","10","11","11","11","12","12","12"],’"MultiClassPowerLevelByCharacterLevel":["1","1","1","2","2","2","3","3","3","4","4","4","5","5","5","6","6","6","7","7","7","8","8","8","9","9","9","10","10","10"]}]}

前者表示单职业下,0级职业等级1,3级职业等级2(学习第二行技能),每隔两个人物等级提高一个职业等级,直到13级以后变为每隔三个人物等级提升一个职业等级
后者表示双职业下,每隔三个等级提升一个职业等级


自行调整即可,甚至可以改成["1","2","3","4","5","6","7","8","9","9","9","9","9","9","9","9","9","9","9","9","9","9","9","9","9","9","9","10","10","10"],9级就学终极技能
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 楼主| 发表于 2018-6-15 22:07 | 只看该作者
本帖最后由 whitefox2003 于 2018-6-15 22:19 编辑
始终如一。 发表于 2018-6-15 02:58
我想把特效添加到这个护符,但是在statuseffects文件里搜索Eothasian却找不到,是什么问题呢?请大神指点一 ...

Eothasian_Charm是护符的Debug name,在ITEM文件下才能找到
武僧的话,因为无影击自带手臂影效,效果会很差,推荐你在statuseffect下找
Swift_Strikes_SE_AttackSpeed  无影击
Lightning_Strikes_SE_AttackSpeed  奔雷击
Swift_Flurry_SE_AttackSpeed 无影乱舞
把"VisualEffects"下的的光影特效
{"VisualEffect":"prefabs/effects/abilities/monk/fx_swift_strikes_hand.prefab","AttachPoint":"RightWeapon","AttachMode":"Attach","MeshType":"None","Loop":"true","Event":"OnApply"},{"VisualEffect":"prefabs/effects/abilities/monk/fx_swift_strikes_hand.prefab","AttachPoint":"LeftWeapon","AttachMode":"Attach","MeshType":"None","Loop":"true","Event":"OnApply"},{"VisualEffect":"prefabs/effects/abilities/monk/fx_swift_strikes_cast.prefab","AttachPoint":"Root","AttachMode":"Attach","MeshType":"None","Loop":"false","Event":"OnStart"}
换成收割之刃
{"VisualEffect":"prefabs/effects/abilities/cipher/fx_reaping_knives_right.prefab","AttachPoint":"ElbowRight","AttachMode":"Attach","MeshType":"None","Loop":"true","Event":"OnApply"}
{"VisualEffect":"prefabs/effects/abilities/cipher/fx_reaping_knives_left.prefab","AttachPoint":"ElbowLeft","AttachMode":"Attach","MeshType":"None","Loop":"true","Event":"OnApply"}
即可
效果如图




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