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[原创] 【狂派大师】手把手教你修改装备和技能,武器发光,技能学习等级,扩展法术位,无限资源,顺劈普攻,全屏火雨统统不是梦

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发表于 2018-6-12 23:56 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 whitefox2003 于 2018-6-15 00:54 编辑

柱子2的配置化很高,基本所有的装备和技能都可以自定义修改,本帖会简单介绍一下如何修改装备和战技,帮助各位狂派愉快修改,或者自制MOD。
首先,所有的配置文件都在PillarsOfEternityII_Data\exported\design\gamedata路径下:
statuseffects.gamedatabundle 特效属性配置,最核心的文件,和战技,装备都息息相关。
abilities.gamedatabundle 战技配置,包括施法时间,冷却时间,技能等级,持续时间,特效等一系列配置。
attacks.gamedatabundle 攻击动作配置,包括各类武器和技能的攻击距离,范围,特效等。
items.gamedatabundle 装备和装备特效配置,用处不大,主要用于增添删减装备附魔,武器的属性在attack文件里修改,装备特效在Status文件里改
progressiontables.gamedatabundle 升级配置表

强迫症患者请同步修改PillarsOfEternityII_Data\exported\localized\zh\text\game路径的中文文本:
items.stringtable 装备名称和描述
abilities.stringtable 战技名称和描述
itemmods.stringtable 装备特效名称
statuseffects.stringtable 装备/战技的特效属性描述


此外分享WIKI网站,可以查询技能对应的英文名:
https://pillarsofeternity2.wiki.fextralife.com/Abilities

如需求助,请回帖提问,有空回答。
———————————————————————————————————————————————————————————————
装备和附魔:如果要改某件装备,可以先从items.stringtable 找到改装备的中文名,譬如双手大剑【无终古径的低语】

可以找到巨剑对应的名称ID为2974。
接着去items.gamedatabundle 里找 【:2974,】,或者直接搜索英文名关键字Whispers_Of_The_Endless_Paths

后面各项属性中,比较重要的是"ItemModsIDs"和"AttackID"


前者是装备的附魔,譬如"b420d957-6932-4b02-8e02-1393b07f390d"这项就是“卓越”附魔,直接在文件里搜索,就可以找到这项特效。
其中DisplayName对应itemmods.stringtable 中的特效名,StatusEffectsOnEquipIDs下面则分别是精准,伤害,穿透三个特效(可以在statuseffects.gamedatabundle修改,具体后面再说)

"7efb688b-3832-4b0a-a108-9b55160ba84f"则是重型刀刃的附魔,
DamageProcs下附加了额外伤害,DamageType代表伤害类型,Crush是钝器,另外还有Pierce穿刺Slash挥砍 Corrode腐蚀 Freeze冰冻 Shock电 Burn火 Raw真实。
PercentOfBaseDamage 则表示额外加了15%
"OnEquipVisualEffects"装备视觉特效,通过修改此项可以实现武器发光,
效果见图


分享几个常用的特效
噬魂者之剑绿光效果{"VisualEffect":"prefabs/effects/items/weapons/fx_engoliero_me_espir_wpn.prefab","AttachPoint":"Fx_Bone_01","EmissiveColor":{"A":1,"R":1,"G":1,"B":1},"EmissiveGlowScale":1}
火焰巨剑效果{"VisualEffect":"prefabs/effects/abilities/druid/fx_great_sword_firebrand.prefab","AttachPoint":"Fx_Bone_01","EmissiveColor":{"A":1,"R":1,"G":1,"B":1},"EmissiveGlowScale":0}
蓝色波纹效果{"VisualEffect":"prefabs/effects/abilities/wizzard/fx_citzals_enchanted_armory_sword_wpn.prefab","AttachPoint":"Fx_Bone_01","EmissiveColor":{"A":1,"R":0.8313726,"G":0.7764706,"B":1},"EmissiveGlowScale":1}
绿色腐蚀效果{"VisualEffect":"prefabs/effects/abilities/priest/fx_spiritual_weapon_berath.prefab","AttachPoint":"RightWeapon","EmissiveColor":{"A":1,"R":0.6705883,"G":1,"B":0.007843138},"EmissiveGlowScale":4}
至于墓穴呼喊,火斧的视觉特效请自行查找!
———————————————————————————————————————————————————————————————
武器和攻击:
要修改武器或者魔法攻击,就需要修改attacks.gamedatabundle文件。
我们同样可以通过前面找到的AttackID去文件里搜索,或者直接搜Whispers_Of_The_Endless_Paths,会发现二个Attack类型,
"DebugName":"Whispers_of_the_Endless_Paths_Attack","ID":"02bf2d29-5fe3-4122-b189-39063e48457e"
"DebugName":"Whispers_of_the_Endless_Paths_AoE","ID":"6e60156e-e0be-4d39-866d-473030b75e2e"
前者是巨剑的单体攻击,后者是附加的群体攻击。Attack下可以修改的属性非常多:
"KeywordsIDs"表示武器类型
"AttackDistance"是攻击距离
"CastSpeedID"是施法时间,这里对应也是时间ID,不是简单的数字,要修改可以简单复制其他Attack的时间ID
"RecoveryTimeID"是冷却时间,同上
AffectedTargetType"是作用目标类型,All 所有  Ally 队友  NotSelf 除自身  AllyNotSelf 除自身外队友 Hostile 敌人 Friendly 友方
"DamageData"伤害数据,其中"DamageType"和"AlternateDamageType"分别表示主要和次要伤害类型,"Minimum"和"Maximum"表示伤害范围
"RequiresHitObject"是否需要选中目标释放
"StatusEffectKeywordsIDs"主要用于魔法或神术,如塑能,复苏,野兽,用于关键字力量等级增幅,同样是ID,要修改请复制
"StatusEffectsIDs"附加的特效,修改战技时最重要的部分,特效修改要移步statuseffects.gamedatabundle文件
"VisualEffects"光影特效
"AttackOnImpactID"附加攻击,如Whispers_of_the_Endless_Paths_Attack的这一栏就会是Whispers_of_the_Endless_Paths_AoE,表示单体攻击后要附加AOE攻击,表示单体攻击后要附加AOE攻击,在这一栏附上Mob_Stance_AOE(战士的暴民姿势)的AttackID即可实现顺劈普攻
"ExtraAttackID"额外攻击,比如连枷日与月,是近战武器中唯一一次动作攻击二次的装备,其中Sun_And_Moon_Attack_Burn的这一栏就是Sun_And_Moon_Attack_Freeze,表示火焰攻击后额外一次冰冻攻击
然后是一些特殊攻击才有的属性
"BounceData"弹射数据,其中"Bounces"表示跳跃次数,"Multiplier"表示伤害递减幅度,"Range"表示跳跃距离
随后是几个特殊模块(某些Attack会有)
AttackRangedComponent表示远程攻击模块,其中"ProjectileCount"弹失数量,修改此项,一发可以实现一发五个火球的梦想,要注意的是,需要装填的远程武器要同步修改后续的"ClipSize",否则会出现无限装填的BUG
"IsMultiHit"改为"true"后,攻击会变成冲击波形状,其中"MultiHitTravelDist"标记攻击长度,"MultiHitMaxHits"表示命中次数
AttackFirearmComponent表示火器模块,其中"ClipSize"为装填数量,"ReloadTime"为装填时间,"ReloadAnimationEndTime"为装填后摇时间
AttackAOEComponent表示范围攻击模块,其中"BlastSize"表示范围,有Small 1.5米, Medium 2.5 米,Large 5米,或者Override,然后在"BlastRadiusOverride"中设置半径,"DamageAngle"表示伤害角度,120为扇形,360为园形
AttackPulsedAOEComponent 表示持续范围效果模块,"Duration"表示持续时间,"PulseIntervalRate"表示效果间隔

需要注意的是,大部分武器都是共享一个Attack的,只有某些史诗装备另外,譬如所有的权杖都共用"Sceptre",但其中解钥者权杖另外单独用了"Keybreaker_Sceptre",具体请参考Item文件中对应的AttackID
———————————————————————————————————————————————————————————————
战技部分:
同样,要修改一个魔法或者技能,可以在abilities.stringtable里找对应的ID,然后在abilities.gamedatabundle里找到对应的DisplayName,或者直接搜索英文关键字,譬如用Moonwell就直接找到德鲁伊的四级神术月池术。

"KeywordsIDs"表示魔法关键字
"DisplayName"和"Description"分别对应abilities.stringtable 的名称和描述
"UpgradedFromID"表示从哪个技能升级
"UsageType"下面"ClassPowerPool"中"UsageValue"表示消耗资源"AbilityClass"表示资源类型,譬如"Monk"是禁欲,"AbilityLevel"表示技能所属职业等级,主要用于魔法神术类战技,表示消耗相应等级法术位,学习需修改升级配置文件
"IsCombatOnly"表示只有战斗可用
"DurationOverride"为0,则使用Statuseffect自带的持续时间,如果赋值,则以此项为准
"PowerLevelScaling"力量等级增幅,DamageAdjustment"表示每个力量等级增幅一定伤害,另外还有持续时间,跳跃次数,弹失数量,法术精准,法术穿透的增幅
"StatusEffectsIDs"表示使用战技后自身获得的特效,譬如战士和武僧的单体BUFF,只作用于施法者自身。群体攻击,群体控制和群体增益类效果需要在对应Attack中的"StatusEffectsIDs"里设置
"AttackID"战技对应的攻击动作,包括施法时间,冷却时间,范围,附加特效等等,具体请移步attacks.gamedatabundle
———————————————————————————————————————————————————————————————
特效部分:
statuseffects.stringtable是最重要的文件,基本上装备特效和技能特效最后都会指向这里。
以月池术为例,我们可以通过StatusEffectsID或者英文关键字搜索Moonwell
可以找到Moonwell_SE_Heal和Moonwell_SE_AllDefenses二个特效
简单介绍下Statuseffect的具体各项数值:
"StatusEffectType"表示特效类型,如AllDefense表示所有防御,Health表示生命,AllAccuracy表示精准,Deflection表示格挡
"OverrideDescriptionString"默认为-1,表示使用标准的文字描述,如果有值,则参考statuseffects.stringtable,譬如效果随技能提高,标准描述不支持,只能使用自定义的文字描述
"BaseValue"基础属性加成
"DynamicValue"包括动态加成,譬如"Stat为"SkillValue表示随技能提升,EngagedTargets表示随交战人数提升,"SkillDataID"表示技能ID(可参考global.gamedatabundle文件),"MultiplyBy"表示加成系数
"KeywordsIDs"力量等级关键字
"Duration"持续时间
"MaxStackQuantity"叠加次数上限
"TriggerAdjustment"触发设置,其中"MaxTriggerCount"表示最大触发数量
"PowerLevelScaling"力量等级增幅,主要是"ValueAdjustment"数值增幅和"DurationAdjustment"持续时间增幅
"ClearOnCombatEnd"顾名思义,战斗结束是否消失
"ClearOnRest"休息是否消失
"ClearOnFoodRest"吃食物后是否消失
"ClearWhenAttacks"攻击后是否消失
"ClearOnDeath"死亡后是否消失
"AttackFilter"过滤器,某些特效只对某个Attack起效,譬如1.1的元素电束等等
"AttackTargetFilter"攻击目标过滤
"ExtraValue"没啥用,一般用于文字描述
"StatusEffectsValueIDs"子特效,譬如才智过人特效包含三个子特效,智力,力量等级和资源回复

PS:1.1已经没有才智过人了......这里提供一下才智过人的特效ID:
"DebugName":"Wild_Mind_SE_Brilliant","ID":"ca7c3f6c-742b-4e81-bd3b-e6059459ab4e"
加在你想要的魔法的Attack所属的"StatusEffectsIDs"下即可获得。
还是以月池术为例,在Attack文件中找到"DebugName":"Moonwell_Pulse","ID":"94d126bd-e7ed-49b5-96b0-51ff16cfc834",在后面的"StatusEffectsIDs"里加上"ca7c3f6c-742b-4e81-bd3b-e6059459ab4e",就能让月池术附加才智过人
如果是战士,直接在Ability文件下找到"DebugName":"Disciplined_Strikes","ID":"60fb2474-b414-4ac1-b094-e49e90f04835",在后面的"StatusEffectsIDs"里加上"ca7c3f6c-742b-4e81-bd3b-e6059459ab4e",也能让严谨打击附加才智过人
———————————————————————————————————————————————————————————————
升级配置部分:
打开progressiontables.gamedatabundle文件,直接搜索配置表名称,各职业分别为:
"DebugName":"PT_Barbarian" 野蛮人 "DebugName":"PT_Chanter" 咏者 "DebugName":"PT_Cipher" 译灵使 "DebugName":"PT_Druid" 德鲁伊 "DebugName":"PT_Fighter" 战士 "DebugName":"PT_Monk" 武僧
"DebugName":"PT_Paladin" 圣骑士 "DebugName":"PT_Priest" 牧师 "DebugName":"PT_Ranger"游侠 "DebugName":"PT_Rogue" 游荡者 "DebugName":"PT_Wizard" 法师
然后往下找到对应的技能名称

如图可见野蛮人8级技能Heart of Fury,修改"MinimumPowerLevel"即可改变学习等级。
PS: 修改之后升级图标位置会自动变化,排序规则是同一行内, 没有升级技能的排最前,然后升级技能个数多的排前面,少的排后面。———————————————————————————————————————————————————————————————
应要求做个扩充法术位的修改,并加到通用专长运械者上。
这里我直接运用不稳定施法这个附魔自带的几个statuseffect,就不新建了
打开文件abilities.gamedatabundle,找到运械者专长
Assembly-CSharp","DebugName":"Arms_Bearer","ID":"28e248b3-5205-4168-9735-8756a4da516e",
直接在"StatusEffectsIDs"中添加以下特效:
"3998681f-b3fa-447d-acde-e6d719bfcf74","d062359d-e24e-4d3d-85b9-60d5be4ca37c","b47bb86a-9db7-46d5-af8f-a0289d6fa289","ea9b487c-01f1-4908-a852-c8dd19e3c0d8","598dce9d-7da7-44ec-a524-3bb3e6e8cb97","7d40b6b1-2f0f-4012-ad7b-ca8143925658","66363b42-d95e-4233-8ed4-b0ab798d0756","de9c48b2-5d05-4d61-b58c-1ef5c0e8af1f","0f89a726-2b33-4354-83f9-dad3fea6f67a"
这九项分别是法师1-9级的法术位,牧师和德鲁伊没有现成的1-9级特效,就没有追加
懒得自建Statuseffect的可以直接去statuseffects.gamedatabundle中修改
"ClassValue":"Wizard"表示法师法术位,将其改成"Priest"或"Druid"即可
此外,"BaseValue"表示法术位数,改成10就可以放10次,"ExtraValue"表示法术位等级,




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发表于 2021-1-22 21:02 | 只看该作者
大佬如果想在战技树上增加,减少,或者替换技能可以做到吗
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谢谢大佬分享。
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发表于 2021-5-29 19:44 | 只看该作者
  这文件看得眼花  完全没办法下手  搞毛哦
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发表于 2022-2-8 16:49 | 只看该作者
大神,实在太感谢了  已修改成功   这个专区最有实用价值的帖子
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tearccj 发表于 2020-11-19 11:47
在abilities.gamedatabundle和attacks.gamedatabundle两个文件里,按AttackID关联,以0.5秒的自然生机法术 ...

大佬,我也是,请问你解决了吗?
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发表于 2023-1-17 21:54 | 只看该作者
"OnEquipVisualEffects"装备视觉特效  这个看不懂如何弄
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发表于 2023-3-9 22:40 | 只看该作者
大佬才智过人的资源回复怎么加在装备特效里呀,这个我捣鼓了半天一直没弄明白
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