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[玩家心得] 好的主机游戏不亚于一个奥斯卡小金人——巫师3

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发表于 2018-8-2 01:48 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
——通关后的一点点心得和菜鸟攻略
       《巫师3》这个名字!哪个混蛋是始作俑者,没读过原著吧,玩过游戏的也不应该这么叫吧。那个读witcher,汉译起码叫猎魔人。巫师和猎魔人完全是两个职业,两种生活,不过社会地位差不多。许多人尤其是上一代的人群还是不太接受游戏这个行业。其实好的主机游戏不亚于一部好电影一本好书。只是体验方式不同,带来的效果不同,对人产生的影响因人而异。对于我来讲,不论是书也好,电影也好,戏剧也好,主机游戏也好,其实本质都一样,就是讲故事,你站在一个第三视角,去体验一个二手货的事儿,这个事儿还经过艺术化的处理,甚至都不一定是真的,你得到的感悟,道理,经历,成长永远都是二手的。(所以我一直怀疑史书的真伪性)所以古人云读万卷书,行万里路。这些经过第二介质传播得到的知识,积累再多都不足以使你净化成年人。所以其实我觉得电影拍的再好,游戏再好,书再好,大家体验完,感受完大部分人还是散了,该咋过咋过,人生还是那么的杯盘狼藉。这些东西只对一类人有潜移默化的帮助,这类人懂得反刍,懂得思考。好的游戏其实和它们一样,好的二手货故事而已。它们的价值在于给你一个视野,给你一个苗头。所以没必要形成那些小资式的鄙视链思想,不过品味这个事情另谈。
       知乎上相关最火的标题是巫师3是非被过誉?要我回答,完全没有。因为它在起码在我的主机生涯中是名副其实的number one。
CD project这家公司真的很用心的一家游戏公司,在b站上看过波兰蠢驴的发家史,很励志,很坎坷,不亚于史蒂夫乔布斯。他们的制作游戏的过程也很专业,包括配音,配乐,CG演戏等等。(b站上都有视频)这个游戏真正做到了大众对于主机的最高向往,即体验,代入感,自由度。简直是发展成三体或头号玩家的前奏曲。
      我先分几个方面来总结一下:
      第一,体验。游戏最大魅力在于将你置身于脱离现实的你所期望的模拟世界,它做到了,我偏爱魔幻风格的冒险世界观,不用太夸张,你可以扮演一个行侠仗义的驱魔人,过着另外一种生活。猎魔人的世界观拿捏的刚刚好,其实玩过之后发现,尽管魔幻,处处透露着惨淡的历史和现实。话说国内的主机总是离不开武侠风,动漫也是,我推荐一个系列的世界观——《龙族》,虽然里面有的爱情故事和人物塑造挺中二的。(江南是直男癌)前期还通过游戏学了一段时间英语,繁体字很难受,不过剧情只能读懂百分之70。就放弃了。
     还有一个方面剧情内容的体验,怎么说?巫师3带给我最大的收获是让我体验到一些全人类所共有的比如情感,意识,认知,人性的特点。在网络上听的最多的是键盘侠的“中国人,国内社会”怎样怎样,自带民族自卑感的buff,去过国外的人少,去国外认真体验的更少。我也没去过国外,所以一直以来困扰我的问题就是有一些社会特点也好,思想体系也好,人类情感也好,负面的人性弱点,人格缺点也好,到底是亚洲东方社会特有的还是全人类都脱不开的坑。所以在这款游戏中算是体验了一圈西方社会,你可别质疑虚拟世界,代码和剧本都是他们自己写的,和写书拍电影一个道理,作品是社会的映射,他们的设计师经历了那样的环境才能从作品中体现出来,所以我们有理由相信这是一个体验西方社会形态的过程。如果这么讲的话,这个作品算是说服了我有许多的东西是人类所共有的特点。举几个例子:1.陶森特有个支线任务叫顾客永远是对的。2.说到人情,这个最有意思了,主线其实就干了一件事,找人。换句话说也算是替别人办件事来获取情报或是达到自己的目的,互换人情。杰洛特真正的朋友就那么几个,肯不求回报的帮助你的就一直到游戏最后了,凯尔莫汉战役后大家都走了,当是我心里第一反应有点那啥。。。都啥意思啊不帮到底全跑了,真不够朋友,回头想想,对啊,本来就不是朋友,人家凭啥帮你,帮过你一次已经还过人情了,只要有人的地方就有人情社会。好像是镜子大师说的,就算是最坏的恶棍也不想背上不还人情的名声。3.歧视。人类这种生物总是会莫名其妙得不接纳比例较少的那些群体;人类总是惧怕未知事物,因为恐惧,就要想办法消灭它。两个来自东野圭吾《单恋》的观点,送给猎魔人和女术士们。4.儿女情长,亲情,友情,爱情,就不多赘述了,自己体会,全游戏都是。。。。
       巫师3除了主线外有庞大的支线系统,细节复杂到什么程度,自己去知乎或百度吧,有些彩蛋自己不易发现。我只说一个,游戏刚开始那个教你玩昆特牌的老师,说要到战争前线去记录成书。小杰劝说你最好离远点,贫穷的士兵会为了争抢你脚上的好靴子把你头砍了的,后面大家会经过吊死鬼之树,你会在一个没穿靴子的吊死鬼下面捡到一本未完成的战争日记。。。。。。。所以这个游戏可以成为另一种方式的行万里路吧,见多了,体会多了,会对人有所启迪。我觉得这也是主机游戏最大的价值和意义所在。


       第二,代入感。玩家与主角情感脱节是所有游戏硬伤。不知道巫师3选择性的对话是否是始作俑者。这个游戏把代入感做到最大可能。杰洛特(主角)将会依据你的选择来换一方式复述一遍或执行活动,可以说你就是一半个杰洛特来体验这个世界,(其实杰洛特本身性格挺中性的,不温不火的,容易重塑)而且不同选择将导致不同的结局。这是最震撼人心的。为什么?因为我们人类其实就活在一个三维世界中,我们无法通过时间这个维度来窥测当我们站在人生的重要节点上我们不同的选择会对我们的人生轨迹有什么影响。这也是这游戏能让人一直玩到底的原因之一,有的选项还有时间限制,你不是在玩游戏,而是在体验人生。好像育碧刺客新作奥德赛也用这种设计了,我感觉这个创意棒极了。这导致了游戏有无数种结局,,充满了神秘感。所以我觉得大家尽量别看剧情选择攻略去玩游戏是对这个游戏的尊重,也是一种对人生态度的尊重,最后在B站上或二周目补完就OK了。我一般只看套装攻略和加点攻略,剧情都随着心走,打成了希里猎魔人和叶奈法。(剧透)《当希里要去看望群岛上救她的小伙子时,选择有限时,我预感这是最后一个条件,这也是我第一次没有选择,系统自动点了去看望,最后回忆三个片段,果然有。其实我对游戏里的异性也好,电影里的异性也好都比较无感,顶多夸一句漂亮,叶奈法特莉丝无所谓,别烦我更好。但是完成任务(最后的心愿) 时,我被叶奈法那种固执和执着给打动了,费劲千辛万苦的解除她和杰洛特的诅咒,她想看看她和他的命运没了诅咒到底是否还会有交织,很真实,很真诚,然后就稀里糊涂的和叶在一起了》。
      顺便吐槽一下育碧,产量快是快,刺客起源和远哭4分别玩了2个小时,就拜拜了。。。。。通关的只有刺客2和3,艾吉奥和康纳,我感觉是巅峰,黑旗也不错,有一句说一句育碧结合历史的功力还是很厉害的,大赞刺客2的6个刺客墓穴设计和刺客3狂战士的剧情和给人的思考,结局留白。但是育碧越来越不是那么用心了,优化也不好,虽然技术基础在那摆着,我这机子可以带巫师3全画质,却刚好带动起源最低画质,巫师3可是几年前的游戏啊。育碧卖的还贵,商业大佬,土豆服务器。   
      在选择对话的机制下有一个特别有意思的心路历程,不知道大家有没有。有一些流氓无赖找事的,或者王侯将相刁难的,前期弱的时候我都是百依百顺,小流氓可以打架,碰到权贵选对话都不敢得罪的。其实影响也不大。后期有钱啦,师匠啦,附魔啦,突变啦,身子骨硬啦,说话硬气啦,后来敢跟陶森特女王顶嘴的,来啊,不服打架啊,我屠城的哦,我可是在尼弗加德军营里杀出来的男人。这个游戏告诉我们有钱能使磨推鬼。玩完游戏都赶紧打拼去吧。说到那个军营,游戏挺尊重原著和事实的,猎魔人穷是一方面,你永远打不过军队,那家伙拿着刀硬刚,B站上厉害的up没几个打得过,顶多逛一圈突围。不过也对,你猎魔人突变再强也不应该打得过军队,不然江山易主了。不过有一些流派挺bug,毒血熊,爆炸炸弹和弩箭流派。
      而且在游戏过程中大家能体会到好多风土人情和杰洛特式鸡汤。陶森特有个小孩儿问小杰为什么正义一定能打败邪恶呢?小杰说因为正义的人一定能得到其他品德高尚的朋友来帮助他,而邪恶的人只能得到其他奸恶小人来帮助他,你觉得哪种朋友更值得信赖呢?还挺有意思的。


       第三,自由度和游戏特色。游山玩水的体验非常nice,怎么说这个地理跟中国挺像,中央诺维戈瑞不好不烂,政治中心;西南群岛民风剽悍,环境更剽悍。南方陶森特人民富足,环境优美。东北凯尔莫汉战斗民族。。。问号这个东西偶尔心血来潮可以刷一刷,刷多了就那么几样。自由度很不错了,离GTA5还有一段距离。任务类型和特色中前期感觉挺丰富,其实玩到后期,就乏味了,食之无肉,弃之有味。但是每个任务和配合的地理环境程序员真的很用心了。
       接下来说说巫师3的最恶心的弊病,有些东西过于真实反而不好,天黑的,洞里黑的非逼我把电脑调到最亮,死不爱用猫药水,宁可举着火把。那个奔跑和攀爬系统,真是恶心的要死,跑起来刹不住车,我杰洛特想进一个门半天进不去,想爬一个小房子爬个墙老寒腿附体。还有骑马,死萝卜动不动就被树卡住啦。这点说实话,巫师三还真得向刺客信条学习先进技术。有的时候进行任务时,地理环境过于复杂,找半天触发不了剧情,急得要死,开了猎人感知有的红色采集信息点看不清,得找半天,只能问度娘。这也是过于逼真带来得负面效果,设计师可能想让你身临其境得去思考去探索。嗯,这也算特色之一吧。地图很大很丰富,每一次寻宝任务都是一次不一样的异地探险。而且,发现没有,每一个魔力之所都是极好的截屏环境,美呆了。在环境设计这方面给一万分,还没有哪个游戏环境这么壮观。
       接下总结一下巫师3的战斗系统,不同于日本游戏公司极其绚烂的打斗模式和机制,这个游戏偏向于写实风格,每一次战斗我都会自动脑补《权力的游戏》,剑舞挺像二丫那个老师的剑法,不过现实中不会有剑舞和拜年这种剑法的,全是破绽。(日本剑道还是实战吊)装备系统非常丰富,套装和遗物都很好看。法印呢不走狮鹫确实鸡肋,不过5种法印设计确实有趣,每一个都会发挥着它独到的用处,公司也把5种基本的法印在剧情中的应用设计很出色,然而不是狮鹫派的话伤害就呵呵了,狼也还可以。法印的替换模式也很有特色,不过法印后两排加点设计的很无聊。炼金系统,怎么说,喜欢的人喜欢的不得了,嫌麻烦的人干脆不喝药,直接上去拜年。药物种类确实设计的有点过多了,一点开物品栏头都晕,然而有用的也就那么几个。不点炼金技能的话,吃不了几瓶药,而且煎药持续时间过长,魔药时间过短,很不平衡,打的正酣,哪有功夫补魔药。不过炼金系技能确实有几个强的,矛盾的也有很多,把设计师吊死吧,技能格那么少,点数前期又少,选择恐惧症犯了。而且通完2个DLC,差不多50级左右,突变扩展技能格将就开完,技能点还是不够用,这块设计确实挺让人揪心。不想刷二周目的玩家体会不到后期技能全满的爽。整体说有用的技能很多,废技能也很多。炸弹是个很厉害的东西,炸弹是个很厉害的东西,炸弹是个很厉害的东西。用的人不多。我还是想不通十字弩在水里为什么那么厉害?
       另外一方面巫师3,创新的东西肾上腺素,肾上腺毒素,活力,颠覆了以往的什么法力值,怒气值,很nice,也很科学,就比如活力这个东西,经常体育竞技的人都懂如何把控活力和体力,比如打篮球一两次快攻活力就用光了,在随后会放慢节奏恢复一下体力,以便再次加速。所以施法或战斗这个东西,我觉得也不关查克拉的事,也是跟人的精力和活力相关的,善于把控活力,以便下一次活力满后,切准时机巨额输出。挺有节奏感。所以这个设计我觉得nice。最后多一句嘴,任何战斗系统如果设计成要打开其他界面做调整,使战斗暂停静止的都很不爽,比如巫师3的每次战斗前喝药,上油,战斗途中轮盘切法印,炸弹,弓弩。所以我一般用键鼠操作,3到7切五个法印对于一个dota2或LOL的moba老玩家来说简直easy,不过键鼠的拜年很难使,b站上也有好多人喜欢手柄玩,各有千秋吧!安利一下安利塞尔达传说的战斗系统。

      最后写一点攻略,这些攻略适用于不想开二周目,不打后期的,战斗难度中等的玩家。我玩的是刺骨狼,毕竟帅就完事了。前期多攒钱,收入来源最高的是犯贱,额不,贩剑,多顺路采集开荒或寻宝,没用的垃圾物品就卖了,留下关键的金属和炼金材料尤其是打怪出来的材料。食物很富足,酒更富足,没事吧唧两口,酒不可多喝,晕。前期不一定穿套装,只要确定了哪个流派,点了那个通用的轻甲或中量甲或重甲专精,这个必须点。穿着对应的遗物就OK了,因为套装升级之间的等级真空期挺长的,换着穿。其他的都卖了。攒钱。穿套装也ok啦。早点进陶森特开突变任务,很实用,用的最多的是刺骨和瘾头,瘾头喝药单挑小boss厉害,其他的我还是推荐刺骨,太爽了,控场100分,再也不用怕攻击欲望很强的群居生物了。刺骨我还发现了一个优点,需要叠湖女的玩家请注意,找人多的强盗,叠满10层,刺骨推倒,肢解。烧火流的狮鹫对于能点着的怪很imba,但是好像点不着的占绝大部分,前期我用的狼派是火烧打人,亚登打鬼,后期就一直刺骨了(亚登的替换法印很好用),配合剑术,炸弹输出很乐观,比单纯的猫,狮鹫,熊有意思。还有攒3,4万块钱就去做附魔任务,断裂不解释,断裂之前我都不学剑舞和拜年。衣服的话我用的保护,效果还可以,其他的大家可以尝试一下。2个DLC非常费钱,所以前期一定要抠门一点。不打二周目的话不用纠结师匠套装的加成效果,快结束了,还贼贵,贼难找。当初我还研究过3狼3猫,或3猫3狮鹫,结果发现师匠才开加成效果,猫之十字弓不算,就别纠结了。湖女之剑这个玩应50级之前没啥卵用,凑五德挺麻烦,打伤了掉层数也比较难堆,不开二周目的别碰了,没啥意思。加点的话看个人吧,必点的有几个,护甲专精的,炼金里得到配方提高毒素的,剑术里面肾上腺素不死的。每段剧情快结尾的时候,很紧凑,升级特快,中间能溜则溜,调整状态,该升级装备的升级,加点的加点。打boss如虎添翼。最后过剧情就跟看电影一样。狂烈真弱。。。。。最刁的还是欧男和狄拉夫。
    巫师3给我带来很难忘的回忆,不过接下来一大段时间,我可能不会再碰主机了,CD project出的也不行。下一个阶段有很多事情要做,是人生很重要的转折期。主机是一个很长的体验过程,也是一个很费时间和视力的事情。最后,告诫大家,不管游戏也好,电影也好,书本小说也好,不管里面的东西描述的多么现实,他都不是现实。真正的现实要残酷一万倍,当戏剧里的的悲剧落在现实的你的身上,你无暇像玩游戏那样或看电影那样唏嘘嗟叹人物的命运,你那时只会想各种办法熬过这痛苦不堪的磨难重重。到头来已是披荆斩棘,不堪重负,但是只有现实和真实的经历才会使你凤凰涅槃,使你成长收获。所以最后祝大家游戏愉快,认真体验,有所感悟,不要沉迷于游戏,勇敢得去面对现实,体验现实。


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