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[资料] 游戏各项计算公式一览,培养角色必备。

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发表于 2018-11-2 03:12 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
fm00000 升級 升級公式 math.floor(((Level^1.5+150)*2+(Level*50))*((Level^2)+60)/60*0.75)
fm_exp_sharing 經驗值分配 經驗值分配 (21-TeammateCount)/20  * Exp
fm_weight 負重 負重 Neigong / 2 + Physique / 5 + 5 + math.ceil(Level / 4)
fm_store 物品價錢 物品價錢 price*(multiple+1)*0.5
fm_repair 修理價錢 修理價錢 price*((maxDurability-durability)/maxDurability)
fm_decompose 拆解價錢 拆解價錢 price*0.1
fm_steal 偷竊 得手機率 100-stealPrice+2*(myLevel-enemyLevel)-30*wearing-25*stolen+myStealKnowledge
fm_battle_exp 戰鬥經驗 戰鬥經驗 Level ^ 2 + 60
fm_forge 鍛造 鍛造 value*constant*0.01*ratio*0.01
fm_forge_weight 鍛造重量 重量 (baseWeight + materialsWeight) * 0.5
fm_forge_durability 鍛造耐久 耐久 (baseDurability + materialsDurability) * 0.5
fm_forge_weaponhurt 鍛造武器傷害 傷害 baseHurt * 0.5 + (math.random(min,max)) + materialHardness * 0.5
fm_forge_armorhurt 鍛造護甲傷害 傷害 baseHurt * 0 + (math.random(min,max)) + materialHardness * 0.2
fm_lv_up_add_hp 升級+HP 升級+HP 30 + ((Physique + 25) * 0.10) ^ 2
fm_lv_up_add_mp 升級+MP 升級+MP 20 + ((Neigong + 0 ) * 0.05) ^ 2
fm_exp 獲得經驗值 獲得經驗值  1.05 + ((Intelligence + 96) * 0.006) ^ 2
# 以下為戰鬥用公式
fm_enemy_exp 敵方經驗 敵方經驗值計算公式 ((Level^2+150)*2+(Level*50))*((Level^2)+60)/60*0.75
fm_attack 傷害 傷害 (SkillDamage*0.8 + EquipDamage*0.8) * (1+math.min( 200,(math.max(HurtGap,-90) )* 0.01)) * (1+math.min( 200,(math.max(NeigongGap,-90) )* 0.005)) * (1+( math.max( (Level-TLevel),-100 )*0.005) ) * (1+((ApCost-3)*0.05))
fm_atk_rect 傷害 傷害 (SkillDamage*0.8 + EquipDamage*0.8) * (1+math.min( 200,(math.max(HurtGap,-90) )* 0.01)) * (1+math.min( 200,(math.max(NeigongGap,-90) )* 0.005)) * (1+( math.max( (Level-TLevel),-100 )*0.005) ) * (1+((ApCost-3)*0.05)) * (1.2-(math.min(TargetCount,3)*0.2))
fm_atk_sector 傷害 傷害 (SkillDamage*0.8 + EquipDamage*0.8) * (1+math.min( 200,(math.max(HurtGap,-90) )* 0.01)) * (1+math.min( 200,(math.max(NeigongGap,-90) )* 0.005)) * (1+( math.max( (Level-TLevel),-100 )*0.005) ) * (1+((ApCost-3)*0.05)) * (1.15-(math.min(TargetCount,4)*0.15))
fm_atk_circle 傷害 傷害 (SkillDamage*0.8 + EquipDamage*0.8) * (1+math.min( 200,(math.max(HurtGap,-90) )* 0.01)) * (1+math.min( 200,(math.max(NeigongGap,-90) )* 0.005)) * (1+( math.max( (Level-TLevel),-100 )*0.005) ) * (1+((ApCost-3)*0.05)) * (1.1-(math.min(TargetCount,5)*0.1))
fm_atk_arrow 傷害 傷害 (SkillDamage*0.8 + EquipDamage*0.9) * (1+math.min( 200,(math.max(HurtGap,-90) )* 0.01)) * (1+math.min( 200,(math.max(NeigongGap,-90) )* 0.005)) * (1+( math.max( (Level-TLevel),-100 )*0.005) ) * (1+((ApCost-3)*0.05)) * (Median * 0.8 + 0.6)
fm_atk_bow 傷害 傷害 (SkillDamage*0.4 + EquipDamage*1.1) * (1+math.min( 200,(math.max(NeigongGap,-90) )* 0.005)) * (1+( math.max( (Level-TLevel),-100 )*0.005) ) * (1+((ApCost-4)*0.1)) * (Median * 0.8 + 0.6)
fm_heal 治療 治療 SkillDamage * ( 1 + Doctor*0.006 + ApCost*0.04 + Level*0.01)
fm_max_ap MaxAP MaxAP (4 + math.ceil(Level / 8)) * 2
fm_ap_recover AP回復 AP回復 4 + math.ceil(Level / 8)
fm_cntatk 反擊值 反擊值 CounterAttackRecovery
fm_critical 爆擊值 爆擊值 CriticalRecovery
fm_release 卸勁值 卸勁值 ReleaseRecovery
fm_combo 連擊值 連擊值 ComboRecovery
fm_trick 虛招值 虛招值 TrickRecovery
fm_dodge 閃避值 閃避值 20
fm_cntat_value 反擊數值 反擊 100+(CounterAttackValue)
fm_critical_value 爆擊數值 爆擊值 100+(CriticalValue)
fm_release_value 卸勁數值 卸勁值 100-(TReleaseValue)
fm_combo_value 連擊數值 連擊精力 ComboValue
fm_trick_value 虛招數值 虛招值 TrickValue
fm_sealed 封穴效果 精力上限減少 math.max(1,Sealed*0.04)
fm_debufferFactor1 負面狀態級距1 1~49 DebufferValue>=1 and DebufferValue <=49
fm_debufferFactor2 負面狀態級距2 50~100 DebufferValue>=50
fm_injured1 內傷流失血量 內傷級距1 math.min(700,10+(Injured-0)/7*0.01*MaxHP)
fm_injured2 內傷流失血量 內傷級距2 math.min(900,10+(Injured-0)/6*0.01*MaxHP)
fm_wounded_hploss_begin1 每回合流失的氣血 外傷1 math.min(400,10+(Wounded-0)/8*0.01*MaxHP)
fm_wounded_hploss_begin2 每回合流失的氣血 外傷2 math.min(600,10+(Wounded-0)/7*0.01*MaxHP)
fm_dazed_begin1 每回合機率跳過 暈眩1 Dazed*0.1
fm_dazed_begin2 每回合機率跳過 暈眩2 Dazed*0.2
fm_poisoned_hploss_begin1 每回合流失的氣血 中毒1 math.min(300,10+(Poisoned-0)/10*0.01*MaxHP)
fm_poisoned_hploss_begin2 每回合流失的氣血 中毒2 math.min(500,10+(Poisoned-0)/9*0.01*MaxHP)
fm_sealed_aploss_begin1 每回合精力恢復減少 封穴1 1
fm_sealed_aploss_begin2 每回合精力恢復減少 封穴2 1+(Sealed-50)*0.06
fm_frozen_aploss_begin1 每回合精力恢復減少 冰封1 1
fm_frozen_aploss_begin2 每回合精力恢復減少 冰封2 1+(Frozen-50)*0.12
fm_poisoned_aploss_begin1 每回合精力恢復減少 中毒1 0
fm_poisoned_aploss_begin2 每回合精力恢復減少 中毒2 1
fm_poisoned_damagedown1 中毒傷害減少1 傷害減少1 (Poisoned-0)/5*0.01
fm_poisoned_damagedown2 中毒傷害減少2 傷害減少2 (Poisoned-0)/4*0.01
fm_poisoned_damageup1 中毒傷害增加1 傷害增加1 (TPoisoned-0)/5*0.01
fm_poisoned_damageup2 中毒傷害增加2 傷害增加2 (TPoisoned-0)/4*0.01
fm_sprained_damage1 錯骨造成傷害減少1 傷害減少1 (Sprained-0)/2*0.006
fm_sprained_damage2 錯骨造成傷害減少2 傷害減少2 (Sprained-0)/1*0.006
fm_confused_damage1 迷惑受到傷害增加1 傷害增加1 (TConfused-0)/2*0.006
fm_confused_damage2 迷惑受到傷害增加2 傷害增加2 (TConfused-0)/1*0.006
fm_cramped 分筋公式 每AP移動距離減少 (1 - Cramped *0.01)
fm_weapon_broke_prob 戰鬥武器損壞機率 武器損壞機率 (6 - ItemLevel) * 5
fm_armor_broke_prob 戰鬥護甲損壞機率 護甲損壞機率 (6 - ItemLevel) * 5
fm_ItemLevel_0 白色物品 戰鬥掉落機率 40
fm_ItemLevel_1 綠色物品 戰鬥掉落機率 30
fm_ItemLevel_2 藍色物品 戰鬥掉落機率 20
fm_ItemLevel_3 紫色物品 戰鬥掉落機率 10
fm_ItemLevel_5 金色物品 戰鬥掉落機率 2
fm_EndUnit_hpRecovery 單位結束恢復 氣血 math.min(6,1+AP)*MaxHP*0.01
fm_EndUnit_mpRecovery 單位結束恢復 內力 50+math.min(10,4+AP)*MaxMP*0.013
fm_SKillTree144_000 嬋娟一劍 不受內功影響 (SkillDamage*1.0 + EquipDamage*0.8) *  (1+math.min( 150,(math.max(HurtGap,-90) )* 0.01)) * (1+( math.max( (Level-TLevel),-100 )*0.005) ) * (1+((ApCost-3)*0.05))
fm_animal 野獸 不受內功、武學影響 ( SkillDamage*0.6  ) * (1+(ApCost*0.03)) * (math.random(75, 125) * 0.01)  
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