本帖最后由 flystar 于 2019-8-17 10:17 编辑
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声明 感谢开发者与3DM独立游戏鉴赏家赠送的游戏。
《诸神灰烬》在我的愿望单里躺了半年多,终于借着这个机会玩到了。因为时间太久我已经忘记了当初是为什么关注到这款游戏,可能是因为它的画风,可能是因为它的UI,可能是因为它的战斗,但真的上手玩了之后发现它是一款很出人意料的作品。如果套用某些游戏类型,我觉得可能用跑团式战棋来形容较为妥帖。 跑团是对TRPG的一种俗称,是一种比较流行的桌上游戏形式。游戏往往由三五人组成,其中一人担当游戏的主持人,另外几人担当玩家。进行跑团游戏时,常用到的游戏道具有地图、骰子和规则书等。一般来讲,在电子游戏中谈跑团是一件不太如愿的事,因为很难还原桌游那种自由和随机的感觉,不过《诸神灰烬》还是给了玩家一个比较理想的环境。 游戏建立在一个狂疫灾难即将降临全世界的大背景下,再加上架空的历史中出现的各种王子公主、佣兵卫队等等,这种设定很容易给人带来史诗般的感觉,但是如果处理不好就会变得高屋建瓴难以近人。 而《诸神灰烬》则选取了指挥官索恩·贝宁,保镖罗峰,书记员霍普·劳利三人作为故事的主角,每个人都有自己的一段故事,先是相互独立各自发展,然后慢慢的开始有了交织,最后统一在末日的大背景下。 这些主角中有的人心系家人,有的人不近人情,有的人胸怀天下,正是这样脾气品性甚至出发点都各不相同的角色,组成了整个故事的矛盾冲突发展。而且其实主角的界限在这里并不是那么的清晰,因为你团队中的每一个成员也都有这各自的身世来历、脾气秉性,他们也有很多可以互动并出现剧情的地方,所以他们很像和你一起出生入色的家人朋友而不仅仅是帮助你战斗的一枚棋子。 游戏的剧情由大量的文字组成,玩家在仔细阅读文本之后可以自由选择心中的答案,并且这些选择会影响到团队成员的忠诚度,物品的获取量,疫灾的影响程度等,并且会直接影响到剧情的走向。 但是我们不得不承认,在这些美好铺垫的情况下并没有给玩家带来很好的游戏体验。 一是游戏的初期玩家需要接纳大量的陌生的世界观和人物的名称,这是很痛苦的一个过程。特别是当玩家刚记住这一章节的几个人物时,进入到下一章节发现又换了一个故事又要记新的人物,所以在一周目的游玩中单是记忆这些内容就已经耗费了玩家很大的精力了。 二是文本的节奏安排不妥当,很多情况下玩家不得不忍受大量无关的文字内容,再加上对话框经常切换第一和第三人称的叙述方式,更影响玩家的阅读体验。 三是足够多的分支选项为《诸神灰烬》带来了一定的重玩价值,特别是配合战斗系统的设定,倒也算的上一定程度的Rouelite。玩家已经选择过的选项会在多周目中变成灰色,方便玩家更好的尝试不同的选择带来的不一样的剧情。但是就如同《Late Shift》中玩家为了打出七种结局而不得不看七遍电影一样,如此反复的去尝试剧情并不是roguelite的意义,《诸神灰烬》完全没有利用起它很精细的地图,实在是惋惜。 再来说说战斗方面,《诸神灰烬》选用了策略游戏比较常见的战棋设定,在行动顺序上敌我双方回合交替进行,每一方在自己的回合都可以自由选择任意一名未操作过的队员战斗,直到自己每一名队员都进行过操作之后才能开启新的一轮。 这种设定乍一看没有什么不妥,但是实际的游玩体验是毁灭性的。首先玩家无法操作已进行过回合的角色就代表着无法及时止损,有时候只能眼睁睁看着他被打而毫无办法;其次所有人都必须行动一次就导致有时候在消灭很多敌人之后,不但没有获得以多打少的优势,而且还会因为敌方剩下的那一个角色不停灵活地执行回合导致一人推队,这使得战斗失去了最基本的正向反馈。 不过好在游戏提供了三种模式可供玩家选择,如果不喜欢这种战斗的话,就可以选择剧情模式,用更强大的角色去轻松的赢得战斗,以更好的观看剧情。 至于游戏标注的卡牌系统,我觉得并不突出,玩家可以通过收集卡牌碎片来获得卡牌,并在战斗中以一个回合的代价使用,而且一张卡牌在战斗中只能使用一次,所以它可以是卡牌、也可以是符石、是技能书等任何载体,并没有什么“卡牌”这个名词本身带来的游戏体验。 综合所有的游戏体验,我认为《诸神灰烬》在美术方面带给玩家的享受是很出色的,如果战斗和剧情方面再加以打磨是有成为同类型佳作甚至神作的潜力,但是目前给人的感觉就是玩起来总是有那么一点不痛快。
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