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[原创] 源之宫的设计好像《鬼吹灯》和《盗墓笔记》啊!!!!

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发表于 2019-3-24 15:38 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
打到源之宫被惊艳了一下,高耸的云台宫殿和水下宫殿的设计加上奇怪的水族杂兵的设计一下子就想起了《鬼吹灯》和《盗墓笔记》里的云台仙宫还是什么宫的!太像了!如果全程都是这样的仙鬼故事加上摸索墓地探宝藏的话那么简直就是日版的古墓丽影!亚洲版的鬼吹灯!
目前游戏已经通关,手残加工作忙只好开了锁血和无限物品过的,18个小时自己瞎摸索着通关了,杀了义父,拿了樱龙之泪给主公服下了然后下刀,但是结局动画里没有显示主公是否斩断那个不死血诅咒后活下来或死去的信息,最后只狼变成了当初给他义手的雕刻家在废弃寺庙里雕刻,女药师在旁边把义手给他说等待下一个等待力量的忍者来拿!不知道这个是什么结局,等待网上其他玩家的其他结局公布。
说说个人认为的游戏的缺点:敌人难度大是公认的,且小兵和精英怪聚集的频率过多,那个陶瓷碎片诱敌几乎没有用,敌人简直完全不管这个碎片声音的,灰烬团也没有什么实在的作用,很多敌人直接免疫这个东西。直到有了血雾和傀儡之术加上响指之术后,忍杀才变得稍微有用和强势起来,否则游戏中后期分分钟被包围击杀。不开锁血估计我已经死了上千次了。靠死亡来记得游戏的顺序和敌人的出招顺序也没有太多用,敌人的随机攻击性太强且动作太快,私以为设定一个新手模式加入一下蝙蝠侠的防反提示比如声音或者发光会不会好判断一些(而为何只有不可防御的攻击有个危字提示其他的攻击都没有,高手可以关掉提示但是新手不给用简直让游戏体验大幅下降),假设蝙蝠侠中土阴影的游戏没有防反提示那估计也是死无数次了。还有就是钩锁和跳跃的滞空感很好很像忍者该有的轻盈感觉,但是在游戏实战中却没有什么用处,敌人冲过来连踩背跳跃过去都无法完成,现在的跳跃也无法跳出重围,一旦被包围必死无疑!且视角锁定太反人类,如果可以轻松踩背跳跃到敌人背后那么很多boss战会变得完全不一样,玩家会有更灵活的变通余地。敌人的攻击范围太大也没有相应的提示,完全靠目测敌人的攻击范围有点太难了,尤其是火牛还有倒数第二的巨大炎龙boss,完全没有招架之力。纸人的数量太少,只能带19个纸人,从而让忍具的使用变得鸡肋了,限制了各种打法的叠加完成。且各种物品名目繁多,但是关于此物品的对敌信息条少,数量太少且使用效果一般般,导致玩家不知在哪里使用对哪种敌人使用,用也不敢瞎用,怕用完了就没有了。
最后吐槽一下地图系统,简直令人发指,完全没有任何文字的主线提示,也完全没有任何视觉提示,很多新地图的开启完全靠猜测和想象,比如去崩落峡谷,不把主城地图绕个十几遍你是不会发现入口在哪里的(可能我比较笨),还有最后尾声去找主公的引水楼,只好靠判断法来找,哪里有敌人有新道具提示就去哪里,有种当年玩古墓丽影1的那种无助3d地图的摸索感,全靠背下来地图。
这类游戏一直没有办法爱上,ps4的血缘诅咒是靠游戏1.0bug刷石头刷到400级挺过去的,仁王和这个都是锁血过的,不然的话我估计就算我不上班天天玩也得一年多才能过的去。但是在现在社会里,这类制作的游戏确实难得一见,只是希望能否加入一些更人性化的设定让游戏体验变得老少皆宜,让新手也可以很好的体验这类游戏,而不是你不懂的我的系统你不懂我的设定不服从我的bug你就不要玩了这样的抛弃玩家。游戏体验需要改进才能与时俱进,毕竟现在的游戏同质化太多了,如地图提示任务提示防反提示等既是优点也是缺点,很多大众化游戏的人性化的设定确实是有进步和必要的,不能一概而论的都否定!

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