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[讨论] 吐槽 锁定+方向+攻击的搓招攻击简直了。。。。

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发表于 2019-3-27 20:11 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 sonatine 于 2019-3-27 20:22 编辑

一个很简单的矛盾
在没有敌人的情况下我们可以自由各个方向搓招
但有了敌人 我们的搓招结果反而变的不准确的 因为锁定会改变你的手操作出来的的直觉攻击方向
一个游戏 不应该在有敌人和无敌人的情况下出现操作上结果偏差

锁定就是方向性的 方向也是定位方向的 重复而且冲突
这就意味着我只有锁定方向和攻击方向同向的时候 我才能在搓招的瞬间有一个准确的结果
比如 我空中劈到地面 这个时候我想反身挑起攻击另一个敌人 锁定+另一个敌人的方向+反方向+攻击
结果 我没有得到想要的结果 因为我的锁定仍然是前一个敌人的 触发了streak
我就不明白了 难道游戏制作者不觉得锁定应该以我转身的方向为依据吗
如果这个游戏完全设定为过肩视角 锁定以屏幕中心准心为依据 按tps的方式设计 那么操作要方便的多
现在这种游戏 包括黑魂 都是一种2.5d的设计理念
判断攻击操作方向还需要依赖于人眼去识别游戏里角色的面向
在现代fps tps里 游戏者和角色的视觉中心是一致的 你不需要去看游戏里的人朝向哪一面
但这个游戏没有采用这些现代设计也就罢了 最奇葩的是 一方面人物攻击在没有锁定和没敌人的情况下 是面向人物面向的
一方面 搓招又必须锁定 这就意味着人物的面向 你的手操作的人物面向的记忆 并不真的有效
而且从语义上来说 搓招必须锁定 是很奇葩的一种设计
因为搓招的本质是制造一种肢体语言感 创造一种肢体语言的节奏感 是操作人物
而面向 敌人这些 在搓招里应该是准备阶段的事情 不应该参与肢体语言的构造本身

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