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本帖最后由 caib 于 2019-4-27 21:48 编辑
首先申明,本人不会用ps,不会用3dmax
刚刚学了一点点,也没怎么看学习资料,就是想到哪儿
想干什么就百度百度!
首先感谢论坛中各位提供帮助以及教程的各位大大!
不喜勿喷,有错误欢迎指正!
先说说关于贴图修改:
看的
生化危机2重制版贴图修改教程-个人翻译
http://bbs.3dmgame.com/thread-5846179-1-1.html
(出处: 3DMGAME论坛)
简单说一下步骤,一般改人物贴图就改(albm 和 nrmr)这两个文件
比如:pl1000_jacket_albm.tex.10(一般就在dlc文件解压后的文件中)
\natives\x64\sectionroot\character\player\pl1000\pl1099\pl1000_jacket_albm.tex.10
Claire 机车服bikini 这套衣服的贴图 改这个文件就可以了
步骤1. 用Noesis文件导出工具(按教程装好插件的这个工具)导出上面的文件变成dds 格式大约大小变成原来的3倍
2.用装好插件的ps cc 2017(以上,我用过ps cc 2017 和ps cc 2019) Adobe Photoshop CC 2019/2017
按教程打开上面的dds(教程中的提示是自动的装好插件打开dds 按照教程就可以)
3.保存按教程就行(保存成dds 大小就和原文件一样大了)
4.再打开文件 按教程就行
要改某个部分的颜色只要用魔棒选出来贴到新的一层(ps cc 右下角新建一层)
在该层随便你怎么折腾!
5.保存同步骤3
6.用HxD.exe 打开保存的.dds 文件
修改文件头和.10 的文件一样,改名为.10 保存(转换.dds 成.10)
按教程
关于16进制编辑器看好上图
上图应该是claire elza 服装贴图文件修改
只要将有tex的选中部分覆盖dds文件的选中部分就可以将.dds文件转换为.10文件
记住左边的横纵坐标.10文件是 A0 0F (纵坐标横坐标最后两位)
.dds文件是 90 03 (纵坐标横坐标最后两位)
新文件生成后直接选中 .10 文件的 A0 0F 直接替换 .dds文件是 90 03 就行了 选中后看一下就可以了
可以修改的时候打开3个文件 一个原始.10 一个转好的.dds(和.10一样大的文件) 最后就是最新的改好的.dds 文件
多搞几次就会了!文件名第一个1 是我加上去了的!
7.替换mod中的原文件就行了
祝贺你,你贴图修改成功了,可以进游戏爽了!
今天简单说一下模型修改!(贴图修改模型修改都需要解包!解包就不说了)
模型修改看的777大大的帖子,好多到现在也不理解!
模型修改教程~
http://bbs.3dmgame.com/thread-5850005-1-1.html
(出处: 3DMGAME论坛)
基本过程如下:
1. 用777大大写的脚本把游戏里的三维模型导入
比如claire jacket 的模型
在natives\x64\sectionroot\character\player\pl1000\pl1000\目录下
pl1000.mesh.1808312334
按教程导入,777大大的教程比贴图教程要细致一些,但是对我们这些小白还是很多不懂!
要仔细摸!
其他不考虑首先就用xna的脚本,这个脚本需要到脚本文件中改一个路径,不然会提示找不到
Microsoft.Xna.Framework.dll 文件从而脚本不能运行,
dotnet.loadassembly @"P:\3dsMaxScript\DLL\Microsoft.Xna.Framework.dll"
我感觉意思就是把"P:\3dsMaxScript\DLL\Microsoft.Xna.Framework.dll"改成你的脚本所用的Microsoft.Xna.Framework.dll文件所放置的目录
经过我的试验应该是对的!
“为了查看方便,我用 dummy 已经把模型区分开了” 777大大在帖子里提到这句话,估计就是字面意思,我也没管到现在也没有看777大大附在下载附件中的那个文件,可能看到
就明白了!
至于脚本运行、打开在哪儿,我说一下当初我还找了半天,在3dmax 主菜单(scripting|脚本),建议先用中文3dmax(好像平均法线必须英文的名字不然没有效果!)
菜单里面有个f11 上面就是运行脚本,修改路径用打开脚本然后修改好了保存
schematic view 在主菜单graph editors里面(这个我也是找了很久!!!!)
至于模型区我建议上面一步执行以后点左上角list views下面“X” 图标后面一个
3dmax 我不清楚里面叫什么,我用另外一款ug软件设计3d东东的时候那个叫模型树(感觉这个说法很贴切,但是3dmax里面就难说了 我不清楚这东东!)
感觉这个结构看起来比较容易一点后面那个太大了 太乱个人感觉
2.教程里面步骤2到现在不清楚干什么,主要这些专业术语不懂,个人感觉可能就是搞成一个统一格式便于导入
3. (1)导入你的模型删除skin(这个好像翻译是蒙皮,个人感觉就是把你的模型与原始的其他模型建立一个联系删除你的模型原始的一些联系)
(2)缩放旋转归零,搞了几次都有问题,主要我是修改别人的mod这东西也搞不懂,反正同一个mod中的衣服导出去再导进来好像就高度矮了一半,不清楚什么原因
好像只能在工作界面图形里面选好了点左键才有这个选项!
(3)按照教程操作,最后move好了是不是就结束了不清楚!
4.蒙皮,照教程操作,最后好像可以删除skin wrap 修改器
这步个人感觉就是把你的模型和原模型建立联系
5 平均法线(一定要是英文命令) 照图操作,说一下,设置好参数点一下selected 然后框选你需要操作的模型,然后再点一下setected 然后再点一下模型界面的空处
6 复制我用的是clone copy(选第一个)
注意复制的名字一定不能错!
7.选择你的所有蓝色模型,绿色不要管,导出成功就行了(这步最容易出问题!多摸索!)
大概就这么多,其实最后一步错误导了就会直接退出脚本。
总之名字不能随便改的
(至于帖子中说的什么什么修改器点一下+后边然后点一下模型在右边框中有个向下的箭头点一下就有了,归0那个在右边设置里面)
不会用3dmax的人找这些东西很麻烦
抛砖引玉,说的不对欢迎指正,不喜勿喷!!!!
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