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[平衡MOD] MOD发布贴[7.29最终版.兼容1.1学习版/1.1.1beta]

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发表于 2019-6-1 08:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 a75799 于 2019-7-29 20:11 编辑

8月开始本帖无限期停更任何MOD制作者均可直接使用本帖中的部分或全部内容,无需询问。

大家好我是老王,这是我的mod发布帖。
首先向大家隆重推荐的是7.16发布的平衡系+技能整合包,由于炫酷的名字暂时没想到,所以先叫它老王包好了。
7.17往后只对老王包CEO浪漫凡人进行更新,其他所有mod停更,相关介绍和更新记录被转移至。

[7.29]老王包

由于打包mod介绍和更新记录后许多同学对本mod很难有一个全面的认识,而我目前又不打算写详细的mod介绍,所以先放出一些建议和diy指南。
首先,这个mod的强度设计是按照我个人需求来做的,而我是个有受虐倾向的玩家,所以如果不进行任何改动这个mod将让你体验前所未有的压力。
当然,困难本身不是乐趣,乐趣在于战胜困难,所以在此向大家提供一些愉快游玩本mod的建议和diy指南(实在不行就用神雕侠侣mod):

战略方面
1.善用行军姿态
集结/劫掠/扎营/伏击在这个mod中非常重要。
2.利用局部优势
许多原版用不上的战术在mod中会很有效,其中大部分你都需要至少两支部队配合完成。
举例来说,当你有两支部队时,可让其中一支进入伏击状态以引诱AI主动进攻,然后再以优势军力解决敌人。或者你可以用主力开集结,辅助部队开伏击以避免被AI两支军队围攻(或被AI以夜战强制单挑辅助部队),由于集结的原因通常只要挺过AI的回合就能以近乎完美的状态来追击敌人的残军,然后顺势下城。此外,一支部队围城,另一支攻击敌人城市支援范围内的军队也是一个常用战术。总之,你很难像原版一样单靠主力来开疆拓土,即便是在前期。
3.谨慎规划
AI在mod中非常顽强。这要求玩家尽可能在一回合内达成军事目标,拖到第二回合情况往往会发生很大变化。例如当你全歼敌人有生力量但无法下城时很有可能会因敌人重新集结的部队而进退维谷。
简而言之,兵贵胜不贵久,在做规划时应以尽快实现战略目标为主旨,与敌人来回拉扯的后果相比原版要严重得多。如果无法保证实现战略目标,那么按兵不动通常会是更好的选择。

战术方面
AI的配兵与原版完全不同,是彻底重做的。我在设计这个模板时的主旨是尽可能的不让玩家钻空子。
但AI对于各种单位的使用无论如何达不到玩家的水平(ai_usage_groups能做的很少),这导致玩家总是可以在战术上碾压AI。
个人建议玩家在游戏初期应以正规军为骨干配置主力部队,经济允许可掺入部分精锐,经济不允许则掺入部分民兵,具体重点投资哪类单位完全取决于你的战术风格。
各类单位在mod中定位如下:
剑盾-缺乏反骑手段的优势前排单位。
斧盾-缺乏反骑手段的优势混战单位。
双持-缺乏反骑和远程防御的顶级混战单位(这个分类同时也包含了袁术特色单位和黄巾大锤等无盾非长柄近战)。
矛盾-全面的一般前排单位。面对优势前排时处于下风,但能有对抗骑兵。
双手长柄-缺乏远程防御的优势前排(需要阵型支持)和一般混战单位。有效对抗骑兵,阵型有独特的反冲锋能力,某种意义上来说在作为前排时效果会好于剑盾,但缺乏远程防御很容易在接站前就被打残。
火系骑兵-缺乏远程防御的优势冲击单位。混战善于对抗骑兵。
土系骑兵-缺乏反骑手段的一般冲击单位。混战善于对抗步兵。
弓-远程压制和软目标杀伤。弓手善于压制敌方的远程和冲锋单位(注意使用鸣镝),但输出不高,尤其是正面对抗重甲目标时几乎打不出伤害。但从侧翼攻击时仍然很有效。
弩-远程输出。

diy相关
与AI作弊相关的设置都在effect_bundles_to_effects_junctions_tables>SRB_AI
AI_Only_FAC        3k_main_effect_character_job_satisfaction_ignored_faction        faction_to_character_own_unseen        -1        start_turn_completed
角色不求高位(-1为降低100%渴求高位惩罚,部分拥有负面特性的角色依然会存在渴求高位惩罚)
AI_Only_FAC        3k_main_effect_characters_experience_bonus        faction_to_faction_own        500        start_turn_completed
角色经验加成,500=*6(影响AI角色等级)
AI_Only_FAC        3k_main_skill_unit_experience        faction_to_force_own        200        start_turn_completed
每回合获得经验,200(影响AI角色和单位等级)
AI_Only_FAC        3k_main_effect_force_all_campaign_recruitment_cost_all        faction_to_character_own_unseen        -75        start_turn_completed
单位招募费用-75%(决定AI军队质量和数量)
AI_Only_FAC        3k_main_effect_force_retinue_upkeep        faction_to_force_own_unseen        -50        start_turn_completed
单位维护费用-50%(决定AI军队质量和数量)
AI_Only_FAC        3k_main_effect_province_public_order_base        faction_to_province_own        20        start_turn_completed
行省快乐度+20(避免AI区域因建筑和人口问题而频繁爆发起义)
AI_Only_FAC        3k_main_effect_force_military_supplies_from_faction_support        faction_to_force_own        60        start_turn_completed
军队补给+60(降低这个数值可能导致AI频繁因损耗而减员)
AI_Only_FAC        3k_main_effect_province_corruption_unseen        faction_to_province_own_unseen        -50        start_turn_completed
腐败-50%(避免AI因建筑规划问题而产生大量无效税收,在中后期保证AI经济)
AI_Only_FAC        3k_main_effect_province_building_upkeep        faction_to_region_own        -50        start_turn_completed
建筑维护费用-50%(保证AI经济)
AI_Only_FAC        3k_main_effect_character_salary        faction_to_character_own        -75        start_turn_completed
角色俸禄-70%(保证AI经济)
AI_Only_FAC        3k_main_effect_characters_starting_rank        faction_to_faction_own        3        start_turn_completed
AI新募角色等级+3(尝试让AI在前中期具备角色等级优势,并让角色等级在后期也不至于被玩家拉开太多---注意高级角色也同样可以为玩家所用)
AI_Only_FAC        3k_main_effect_force_redeployment_cost        faction_to_faction_own        -50        start_turn_completed
重新部署成本-50%(对降低招募费用的补充)
AI_Only_FAC        3k_main_effect_replenishment_faction        faction_to_force_own_factionwide        10        start_turn_completed
补员加成10%(弥补AI无法正常使用集结状态)



这个mod整合了最新版的战略/战术/军事/单位平衡mod和传奇技能mod,推荐与CEO配合使用(部分技能可能需要通过CEO改动后的道具来解锁)。
除此之外个别新技能的平衡设置基于浪漫凡人mod,相较于原版技能效果偏弱。
mod具体功能暂时懒得写,日后再说。这个mod我个人是配合科技4回合+升级经验降低+满级全技能使用,为方便其他玩家我这里一起发出来。

[7.17]传奇主动技能效果调整,禁止AI使用这些技能以避免援军技能效果叠加的bug。为英雄单位添加楔形/菱形阵(暂行)。取消骑兵冲锋时的跳跃攻击动作,这个动作会让速度与质量对冲击效果的影响变得极不直观,也会让冲锋发起者陷入毫无意义的被围攻状态。AI的水/土将现在会尝试近战。提高剑守卫/剑守卫骑兵的冲锋。调整菱形阵效果。 木属性提供部曲疲劳抗性加成,但原效果降低50%。修正“疲劳抗性”为“疲劳速度”,负值能正确表示积极效果。
[7.18]军队战败时会失去补给。远程单位在射击时不会再自动向前走,但他们也将无视前方的友军单位进行射击。
[7.19]恢复原版的单位行列设定。弩射速提高,抛射由最大60度改为最大45度。弓射程提高25点,所有远程基础弹药量+5。提高低快乐度的收入惩罚,移除集结的最小移动距离要求。
[7.20]取消难度对基础人物忠诚的影响。调整黄巾部分单位的招募/维护费用。调整单位技能的分配(之前上传的版本有个技能id打错了,会导致选择虎豹骑时跳出,已修正)。部分单位技能效果调整。
[7.21]AI的招募费用和建筑维持费用作弊水平降低。取消太守降低敌方移动距离和提高补员的效果。军事建筑降低区域维护费改为降低全局维护费,效果由-50%降低为-5%。
[7.22]AI单位维护费作弊由-50%调整为-75%。移除与玩家阵营相关的原版AI作弊,这会一定程度上降低AI强度。角色等级达到4/6/8/10时提高新募单位等级1/2/3/4,移除称帝后的类似效果。军事建筑提高新募单位等级的效果改为全局每回合经验。孔庙额外提供1/2/3点阵营角色满意度。白龙军和黄龙军护甲提高(5/10>15/30)。允许在家谱界面免除太守的职务,这个改动可用于解决特定情况下太守无法撤职的bug。为因各种原因失去效果的科技添加新的效果。
[7.23]恢复税收建筑的秩序惩罚(之前手误把惩罚完全去掉了,已修正)。提高木系回血的效果。移除角色技能树中解锁先锋部署的效果(是的,你不能再把敌人摁在在支援点的墙角摩擦了)。弓箭破甲伤害比例降低,骑兵血量略微提高,部分进攻型被动效果削弱。
[7.24]提高低快乐度的己方士气惩罚和敌方士气增益。水系科技中降低人物俸禄的两个科技效果由10%提高到15%。移除科技的建筑需求。黄龙军的免疫疲劳改为抵抗疲劳。AI单位维护费由-75%改回-50%。斧战团基础闪避降低10%。
[7.25]金系被动增益效果由物理抗性改为近战格挡。黄巾单位的免疫疲劳改为抵抗疲劳。
[7.26]爆发叛乱期间秩序不再自动恢复。特定角色技能和装备不再解锁强力击退特性,所有演义模式角色天生自带该特性(史实模式角色无法再获得该特性,这对于部分将领卫队是个极大的削弱)。
[7.29]修正袁绍伯长部曲没有单位的bug。


移除城墙
这个mod让4级以上城市战斗统一使用初级城镇地图,可有效避免大规模守城战下卡死或跳出的bug。






7.11更新推出了一个新的设计---将护甲分为基础和正面两个部分,由此产生了诸多配套设定,共涉及5个mod:
单位平衡核心部分,包括单位、护甲、盾、ui、文本等改动,此外还添加了一个可成长的“精准”属性,用于抵消目标闪避和格挡。
战术平衡平衡所有武器伤害以及弓弩的射程与弹药,调整疲劳系统以适应新的护甲机制。
军事平衡重新定义部分特性效果和所有将领角色技能树中的队伍增益以配合新属性。
战略平衡调整驻防建筑的增益。
传奇技能各种与新设定相关的阵型效果、增益/减益改动。
P.S:其实就是传奇技能+平衡系全家福。
这次更新将影响除英雄和将领之外的所有原版单位(英雄和将领日后可能会改,但我希望和五行一起做,新属性的添加就有这个考虑)。简单来说,正面攻击的效率将比原版低得多,而从侧后方发起进攻则会事半功倍。技能mod中的很多单位技能现在能够让拥有者的战术价值大幅提升,无论是维持阵线、混战输出还是包抄夹击。由于功能较多,我也没有深入调试,所以平衡性有待观察,但我认为这个设计方向是值得坚持的。mod具体改动请参考相应更新记录。



CEO:
注意---这个mod之所以被单独列出来是因为所有涉及人物特性效果(包括称号这类)、道具效果等乱七八糟的东西在3k里都被集成到了CEO(Campaign Effect Object)系统中,该系统涉及的所有内容在打包时被视为一个整体,不可单独提取(与startpos相同),所以很容易导致兼容问题。

[7.19]CEO
1.修正青钢剑和项羽剑自废武功的奇妙属性。
2.为所有角色解锁所有武器(未涉及ui)。
3.调整各类伤残特性的效果(伤残不再逼死强迫症)。
4.道具和随从不再解锁阵型而是提供其他增益。
5.除武器和护甲外的所有道具(物品、坐骑、随从)五行增益提高一倍,所有武器的五行加成总是比惩罚高一倍(如果它们有惩罚的话)。这个改动主要用于配合技能mod,即允许玩家通过换装来调整角色属性以解锁特定技能。

6.解除金装数量限制。7.爵位升级费用与俸禄提升调整(固定为每级+400升级费用,+25俸禄),爵位额外提供5行加成,每级1点。
[7.17]修正疲劳抗性bug。

[7.18]解除金装数量限制。
[7.19]爵位升级费用与俸禄提升调整(固定为每级+400升级费用,+25俸禄),爵位额外提供5行加成,每级1点。



平衡系:
[7.21]战略平衡




这个mod用于调整战役地图部分的平衡问题。


[7.17]战术平衡




这个mod的功能是在三国的框架下尽量恢复一部分全战以往的战术体验和细节。

[7.15]军事平衡







[7.16]单位平衡







正经向:
[7.16]浪漫的凡人[手动滑稽]




这个mod简单粗暴的移除了所有演义模式下的原版英雄技能,兼容存档。



[7.22]传奇技能
这个mod的功能是通过调整和添加技能来提供更有趣的角色扮演、养成与战术体验。

请勿徒手攀岩
步兵无法徒手爬墙。

请勿到处乱跑
回合开始时处于己方/友方领土的军队战略地图移动距离+33%,处于中立/敌方领土的军队战略地图移动距离-33%。




非正经向
吕布-永世神选
赤兔马不会再被小型单位挡住,为方天画戟添加接触伤害,可在自定义选择顶级吕布查看效果。简而言之吕布在冲锋指令下达后会沿途撞死一切挡路的小兵(即便这些人并不是冲锋目标),且永远不会被围住动不了,这就是所谓万军丛中来回碾压的感觉吧。
P.S:锤1我给阿查做过一个一模一样的mod,这个算是纪念一下。
P.S2:这个mod和TacticsRebalance不兼容。需要的话可以自行整合,将本mod中battle_entities_tables里的内容覆盖TacticsRebalance的同名文件即可。

[6.12]战锤系技能
演义模式的曹操添加两个很夸张的技能---“火烧连营”、“水淹七军”,注意这不是脑补,是真的火烧水淹,具体开自定义看。
除此之外我还做了分别模仿飓风和漩涡的vortex技能,这些尝试的结果意味着三国的技能完全可以做成战锤那样,只不过素材是真的少(漩涡没放在mod里,删了,因为没有粒子效果和动画素材,能够看到的只有士兵的反应---被吸到一起或被无形之力推倒,这没什么展示价值,但未来也许会利用vortex系统为其他技能添加物理特效)。
P.S:mod有专门给这些效果添加声音,但你得仔细听。
P.S2:这个mod最终展示出来的视觉效果需要一些小把戏来支持,我尽量保证了mod的可读性以使得其他modder能够发现并使用它们。
P.S3:这个mod被放在娱乐向即表示我并没有进一步发展这类mod的打算,因为3k不适合过于夸张的内容,它本身的素材也非常有限。



九转还魂丹
这个mod必须配合传奇技能使用(它本身不包含技能,只负责将技能赋予角色)。
所有角色获得一瓶九转还魂丹。



更容易入手的道具
这个mod通过改动原版道具脚本以大幅提高通过正常途径获得道具的几率,能够随着游戏进行显著增加每个阵营持有的道具数量。做这个的初衷在于尽可能的减少CEO提高道具属性对于游戏平衡的影响,但满地的道具显然不是件有趣的事,所以我决定不再使用这个mod并把它扔到非正经类里。

神雕侠侣

炫酷的雕兄,断臂的杨过,携带他们的好邻居小龙女一起来和你并肩作战。
立绘和模型提供者:
本MOD整合了上面的CEO MOD,使用神雕侠侣请将单独的CEO删除






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发表于 2019-6-1 08:59 | 显示全部楼层
可以 可以 大佬就是大佬 大佬可以做一个AI辅助战斗系统么

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发表于 2019-6-1 09:45 | 显示全部楼层
箭雨还是挺好看的

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发表于 2019-6-1 10:11 | 显示全部楼层
支持下。

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发表于 2019-6-1 10:38 | 显示全部楼层
这感觉挺好的,弩兵250范围,还能抛射,基本压死了弓箭了,诸葛匹夫弹药加成加伤害加成所有远程被压制死死的。这作弓骑兵也有点变态的,我战锤里面弓骑兵看到弓箭就要跑,射程不够,人数不够完全被弓箭吊打。这里面强了好多,边射边冲都行。

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发表于 2019-6-1 12:33 | 显示全部楼层
支持下。。。。。

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大佬能拆分吗?我想要头两个!!最后那个俺不想要 打电脑太难了 这作的反骑兵兵种太多了改了之后打AI不是很好打了不能1打2了

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发表于 2019-6-1 13:18 | 显示全部楼层
大佬经过测试 你的中装骑兵和轻装的移速弄反了 你的轻装移速75,中装移速90 是弄反了吧?

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发表于 2019-6-1 19:01 来自手机 | 显示全部楼层
大神,看你教程好多年了

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 楼主| 发表于 2019-6-1 20:21 | 显示全部楼层
Glory“微笑 发表于 2019-6-1 13:18
大佬经过测试 你的中装骑兵和轻装的移速弄反了 你的轻装移速75,中装移速90 是弄反了吧? ...

你说得太对了,真弄反了。已修正。

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 楼主| 发表于 2019-6-1 20:22 | 显示全部楼层
Glory“微笑 发表于 2019-6-1 12:43
大佬能拆分吗?我想要头两个!!最后那个俺不想要 打电脑太难了 这作的反骑兵兵种太多了改了之后打AI不是很 ...

PFM打开

battle_entities_tables是骑兵速度和质量改动

melee_weapons_tables是长柄改动

projectiles_tables是弓弩改动

不想要哪个直接删掉就好了

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发表于 2019-6-1 20:26 | 显示全部楼层
大佬,你把弩兵的抛射取消了,AI会懂得重新定位利用么?

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大佬,你把弩兵的抛射取消了,AI会懂得重新定位利用么?

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 楼主| 发表于 2019-6-2 08:19 | 显示全部楼层
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大佬,你把弩兵的抛射取消了,AI会懂得重新定位利用么?

AI会用,这个无需担心。

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感谢大佬么么儿大~

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顶战术贴,这代远程确实逆天,文官在战场上比内政用处大多了。我的军师开局4队弩兵,2队投石,打起来基本就没有步兵的事,每次都是这几个远程单位消灭一大半,几场战役下来轻轻松松升到10级,不过逆天归逆天,箭瀑+火石弹清兵那叫一个爽

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 楼主| 发表于 2019-6-2 10:31 | 显示全部楼层
lzf8498 发表于 2019-6-2 10:19
顶战术贴,这代远程确实逆天,文官在战场上比内政用处大多了。我的军师开局4队弩兵,2队投石,打起来基本就 ...

照全战的惯例来说弩主杀伤的话射程必然要比弓要短,否则他一方面能杀伤前排另一方面也能压制后排,弓就没什么存在感了。先玩几把看看情况,往后也许会考虑把弩的射程改到125,略微加强一下装填速度,让他们专注打前排可能更合理一点。

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这个确实好,不然原版火系骑兵太变态了,直接突脸都没事

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发表于 2019-6-2 16:12 | 显示全部楼层
本帖最后由 zhudanxi619 于 2019-6-2 16:28 编辑

大佬,请教您老一个问题,不知道方不方便回答。

我想根据自己的喜好稍微调整一下您MOD里的数据(仅自用)。但是打不开TRB那个文件,如果方便的话!恳请大佬解惑!
另外,大佬,不知道为什么,我把使用的MOD都看了一遍,应该是没有和你这个mod有冲突的,但是远程的射程还是没变。


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 楼主| 发表于 2019-6-2 16:28 | 显示全部楼层
zhudanxi619 发表于 2019-6-2 16:12
大佬,请教您老一个问题,不知道方不方便回答。

我想根据自己的喜好稍微调整一下您MOD里的数据(仅自用) ...

projectiles显示红字说明你的PFM没更新。

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 楼主| 发表于 2019-6-2 16:31 | 显示全部楼层
zhudanxi619 发表于 2019-6-2 16:12
大佬,请教您老一个问题,不知道方不方便回答。

我想根据自己的喜好稍微调整一下您MOD里的数据(仅自用) ...

射程没变化表示mod没生效,具体原因你得自己排查了,因为我这里是没问题的。

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发表于 2019-6-2 17:05 | 显示全部楼层
a75799 发表于 2019-6-2 16:31
射程没变化表示mod没生效,具体原因你得自己排查了,因为我这里是没问题的。 ...

谢谢大佬!我再仔细看一遍!

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发表于 2019-6-2 19:07 | 显示全部楼层
感谢,很好用,很好地限制了远程单位。
期待后续更多的MOD!

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发表于 2019-6-2 19:25 | 显示全部楼层
用了mod弓箭兵的距离还是没变,反而文官招的重弩兵215的射程了,不知道怎么回事

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 楼主| 发表于 2019-6-2 19:31 | 显示全部楼层
yutongking 发表于 2019-6-2 19:25
用了mod弓箭兵的距离还是没变,反而文官招的重弩兵215的射程了,不知道怎么回事 ...

检查一下是不是mod冲突。

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a75799 发表于 2019-6-2 10:31
照全战的惯例来说弩主杀伤的话射程必然要比弓要短,否则他一方面能杀伤前排另一方面也能压制后排,弓就没 ...

我估计这个游戏主创是看过张艺谋的《英雄》啊,里面的弩箭抛射实在是太有范了。至于是不是史实,毕竟秦汉时期,是我国军事器械大爆发的年代,很多器具都是那个时候发明的,后世虽有改进,但是没有本质的变革。和中世纪欧洲还是有区别的,他们甚至禁止十字弩的使用。
手弩连弩,如果可以达成抛射,那就没有弓什么事了。但是如果是脚上弦的大弩,想来也是可以抛射的。后来出的机械床弩可以射400米,绝对是抛射的。不过脚踩的装填速度肯定是很慢的。

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感谢分享,第三个MOD很好

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发表于 2019-6-2 23:05 | 显示全部楼层
支持一下。

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发表于 2019-6-3 10:28 | 显示全部楼层
楼主,好像我在 战锤也玩过你的mod
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