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楼主: a75799
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[平衡MOD] MOD发布贴[7.29最终版.兼容1.1学习版/1.1.1beta]

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发表于 2019-6-7 19:47 | 只看该作者
既然把“三国阿查”吕布的马和武器接触伤害mod做了,大佬以后还会更新“弑君者”方天画戟大修的mod吗
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 楼主| 发表于 2019-6-7 21:34 | 只看该作者
syrupylink 发表于 2019-6-7 17:54
这个mod用于平衡原版各种单位的输出能力。
这个MOD的减少对应弹药和增加弹药的单独MOD有冲突嘛

弹药有很多种改法,不看mod我很难说是否兼容。
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 楼主| 发表于 2019-6-7 21:41 | 只看该作者
yangtzx 发表于 2019-6-7 16:44
楼主在请教个问题 我想给骑兵更换坐骑不是在兵种文件里面改的么 比如给西凉换白马的坐骑是在哪里修改 兵种 ...

以往是在main_units改,但3国不一样,具体我觉得现在没有研究的必要,官方工具出来以后这个问题不到10秒就能解决。
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 楼主| 发表于 2019-6-7 21:48 | 只看该作者
夜色初凉 发表于 2019-6-7 18:42
我又来求教啦  这次是关于修改某兵种移动速度的问题
比如弓箭民兵的移动速度为38,坤地护军的移速是34.
哪 ...

按照以往的经验来说,你需要建立一个新的entity然后通过land_units、mounts或者battlefield_engines指定给某个单位,但就3国的一般单位而言,land_units似乎不再负责定义unit的entity,具体这部分功能现在由哪个表负责,等官方工具最省事。
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 楼主| 发表于 2019-6-7 21:49 | 只看该作者
zhudanxi619 发表于 2019-6-7 18:51
大佬!!今天下午,你帖子审核的时候,吓死我了。我以为你删帖子不打算做了。呜呜呜呜 ...

现在编辑帖子都需要审核,挺诡异的。
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发表于 2019-6-7 21:51 | 只看该作者
a75799 发表于 2019-6-7 21:41
以往是在main_units改,但3国不一样,具体我觉得现在没有研究的必要,官方工具出来以后这个问题不到10秒 ...

谢谢大佬
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 楼主| 发表于 2019-6-7 21:51 | 只看该作者
干渴的沙漠 发表于 2019-6-7 19:28
大佬提个建议,   正33%   和 负 33%是不是太高了啊  移动速度

具体可以自己改,这个mod目前没有其他内容,有特殊要求的用PFM直接打开改数字即可。
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发表于 2019-6-7 22:08 | 只看该作者
支持一下
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发表于 2019-6-7 22:21 | 只看该作者
我有收藏楼主这个帖子,话说正经向的那几个MOD,要一起配合使用吗??
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 楼主| 发表于 2019-6-8 05:33 | 只看该作者
jiadong110 发表于 2019-6-7 22:21
我有收藏楼主这个帖子,话说正经向的那几个MOD,要一起配合使用吗??

我自己是一起用的。
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 楼主| 发表于 2019-6-8 05:36 | 只看该作者
1145153487 发表于 2019-6-7 19:47
既然把“三国阿查”吕布的马和武器接触伤害mod做了,大佬以后还会更新“弑君者”方天画戟大修的mod吗{:3_11 ...

道具效果日后可能会做,一个基本方向就是通过武器装备来解锁和升级技能。
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发表于 2019-6-8 07:07 | 只看该作者
方法郭德纲公分大哥
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发表于 2019-6-8 08:58 | 只看该作者
ddddddddddddd
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发表于 2019-6-8 10:29 | 只看该作者
感谢楼主!回帖是美德!
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发表于 2019-6-8 11:23 | 只看该作者
兵种还是改成科技限制好一点。不然后期新召的将领都不能用高级兵
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发表于 2019-6-8 11:41 | 只看该作者
本帖最后由 `银色黎明. 于 2019-6-8 11:44 编辑

或者部队解锁单独出一个MOD,选择和建筑绑定(不知道能不能实现),回归前面几代全战的思路。这样只需要点满军事科技线,建造军事建筑,就能解锁大部分兵种(增加这作军事建筑存在感,现在的军事建筑存在感真的低)普通中、重装部队只需要普通的军事建筑就行,建筑等级要求也不用很高。但是龙军、派系特色部队要求满级军事建筑+官府序列共同解锁(3级官府序列要求城市等级7级,这样升级城市等级也有意义了)。
不过这样感觉工程量很大。伸手党无耻提建议

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发表于 2019-6-8 11:51 | 只看该作者
而且铜矿、铁矿、工具铺都不提供军队招募的任何加成,加一点物攻物防都是好的嘛。这方面感觉可以做很大的文章。
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发表于 2019-6-8 12:07 | 只看该作者
支持下楼主~
上午装上玩了下,感觉骑兵移速略微提升的有点多,我方骑兵追击敌方弓骑的时候最明显,双方跑起像开飞机一样...不调回来的话不一会就跑出主战场很远了。原版移动速度其实还可以,感觉略微加强下就可以,嘛,算是个人槽点,不能说现在改得不好...
建议方面,感觉保留科技解锁比较好,毕竟假设是在做好单位强度平衡的基础上来说,保留科技优势的设定,根据打法和在目前势力其他需求间做取舍是能够增加很大可玩性的。
如果说要比较符合现实设定,即高级将领才有资格和能力指挥精英队伍,精英队伍往往是数量少,战略价值高这种特性,是否可以虑将科技解锁和武将等级要求结合起来呢hhh
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发表于 2019-6-8 12:12 | 只看该作者
另外麻烦楼主在时间允许的情况下,测试下跟R大MOD的兼容性吧~
R大MOD感觉在战斗之外做的一些修改挺不错的,上午装上这个MOD之后,被宣战时遇到BUG卡主不能点确认了
不知道是这个MOD还是其他MOD产生的问题
这个MOD和R大的MOD我都挺喜欢的,大修MOD就只装了这两个,所以但愿不是这两个MOD之间的冲突....
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 楼主| 发表于 2019-6-8 12:18 | 只看该作者
`银色黎明. 发表于 2019-6-8 11:51
而且铜矿、铁矿、工具铺都不提供军队招募的任何加成,加一点物攻物防都是好的嘛。这方面感觉可以做很大的文 ...

通过建筑来解锁单位的做法目前来看不确定是否可行,就算可行也很麻烦,至少要新建一堆effect用来解锁单位,这个问题要研究的话其实现在可以有结果,只是意义不大。
资源建筑效果的改动意义同样不大,但军事建筑确实可以改,比如提供全局增益。
但通过mod加强某些方面时需要非常谨慎,因为这很可能会破坏平衡性导致游戏失去挑战。
比如强化传奇将领,玩家手上的传奇越多这种改动对玩家就越有利,于是所谓的强化传奇到了最后等于是强化玩家削弱AI,这必然会降低游戏的挑战性。所以军事建筑的强化首先要考虑增益类型、范围、强度,确定之后还要重写AI的建筑倾向,但这部分一旦改动就又会影响到AI的收入并进一步影响到他们的军队构成和整体战斗力,所以可能还需要通过作弊的方式给AI一些补偿,所以从设计到论证再到实行整个一套下来需要的工作量是很大的。
综上所述,mod的意义并不是单纯把功能做出来,而是通过这些功能让游戏变得更有趣。
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 楼主| 发表于 2019-6-8 12:23 | 只看该作者
ffukbooyjk 发表于 2019-6-8 12:07
支持下楼主~
上午装上玩了下,感觉骑兵移速略微提升的有点多,我方骑兵追击敌方弓骑的时候最明显,双方跑起 ...

看起来可以先恢复龙系单位的科技要求。
但原版个别龙系单位过强导致玩家科技走法固定的问题我觉得必须要解决一下,所以会先尝试加强一下较弱势的龙系单位,全部完成之后再更新。


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发表于 2019-6-8 13:57 | 只看该作者
本帖最后由 路通小张 于 2019-6-8 13:59 编辑

老哥,用了正经向mod里的第一个和第三个,第二个准备开新档了再用,在这里不得不赞一个,用了你的mod把远程削弱了才感觉这游戏有意思,不然原版的根本没法玩,远程逆天了,还有就是步兵对骑兵的反骑加强,也让混战有了意义,原本就应该是这样,骑兵在混战里就是把子。
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发表于 2019-6-8 14:03 | 只看该作者
  厉害啊
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发表于 2019-6-8 20:21 | 只看该作者
辛苦了   牛逼  辛苦了   牛逼  辛苦了   牛逼  辛苦了   牛逼  
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发表于 2019-6-8 22:11 | 只看该作者
优秀,谢谢版主
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牛逼呀
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发表于 2019-6-8 23:49 | 只看该作者
非常感谢,这就去体验一下
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老哥,提个建议哈,这个mod啥都好,就是加强下骑兵吧,不然实在对不起价格,最低级的骑兵和最低级的步兵,一对一都打不过,这个版本的骑兵只能冲弓兵,还要砍半天,等冲完弓兵再背冲和我方抗线的对方步兵,背冲的时候也不敢冲长柄武器的步兵,不然一冲还要死几个,尤其守城战,骑兵只能追杀逃兵,现在是看到长柄武器的我都绕道走
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发表于 2019-6-9 03:11 | 只看该作者
66666666666。牛逼嗷铁汁
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真的是辛苦了~支持你!!
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