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[平衡MOD] 【7.9大更新-战略战术拆分 军队添加劫掠 演习功能】【大型综合MOD】全面战争三国 分久必合UAD mod【硬核真实mod机制 享受全新的三国全战!】

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匡扶汉室3DM MOD站(黄金)

发表于 2019-6-30 20:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 @liaupt 于 2019-7-10 00:17 编辑





分久必合(unify after long divide简称UAD),是一个修改内容涉及大量的方面,提供完全不同的游戏体验的综合mod,相比于其他mod, UAD旨在通过对于经济,人口,补给,军队,士气的修改,还原一个相对真实的三国时代,特别是在战场上,UAD相比于现在略有魔幻风的原版全战,更加硬核与贴近真正的冷兵器战场,类似于罗战的eb,罗2的dei,阿提拉的fote(当然限于现在pfm的开放度不足与我的能力有限,UAD修改虽多但是未涉及太过深层次的修改,和上述优秀mod比差很多)。

在此@一下UAD从创始者合金弹头sd(3DMID:metalslugmetals )@metalslugmetals,一个人完成了UAD的1.0初始版本,并且组建了UAD制作组,最后有了今天的UAD1.1



1.游戏地图的重制

在UAD中,我们重置了游戏的地图,依据史料对全地图各个州各个郡国的人口按照190年的历史情况进行了模拟还原。我们引入了郡国特性系统(详情http://bbs.3dmgame.com/thread-5901712-1-1.html)对每一个郡国都结合史书都添加了特色buff与debuff并附上了古文考据。我们力求提高玩家们的游戏代入感,给大家一个真正大家熟悉的三国。
司隶豫州
游戏郡历史人口游戏郡历史人口
长安京兆尹+左冯翊430769颍川颍川郡+陈留郡2305946
河东河东郡+河内郡1372388陈郡陈国+梁国1978855
洛阳河南尹+弘农郡1209940汝南汝南郡2100788
河内东郡+济阴郡1260947
42740446385589
兖州青州
游戏郡历史人口游戏郡历史人口
东郡东平国+山阳郡+任城国1248517平原平原郡+济南国1455966
泰山鲁国+泰山郡848907北海乐安国+北海国+齐国1769444
东莱东莱郡484393
20974243709803
交州扬州
游戏郡历史人口游戏郡历史人口
交趾交趾郡500000建邺部分丹阳郡+大部分吴郡735769
郁林郁林郡460000新都大部分丹阳郡420363
合浦大部分合浦郡57745庐江庐江郡424683
苍梧苍梧郡466975扬州九江郡432426
南海南海郡250282豫章部分豫章郡834453
高凉小部分合浦郡28872鄱阳部分豫章郡500671
1763874庐陵部分豫章郡333782
同安建议废墟
其他建安建议废墟
游戏郡历史人口东瓯建议废墟
夷洲建议废墟不明会稽会稽郡+小部分吴郡656391
侯官建议废墟
4338538
冀州并州
游戏郡历史人口游戏郡历史人口
渤海渤海郡+河间国1740921雁门雁门郡+定襄郡262571
中山中山国+常山国1289379西河西河郡28038
魏郡+清河国1456024太原太原郡200124
安平安平国+巨鹿郡+赵国1445595上党上党郡127403
朔方朔方郡+五原郡+云中郡57230
5931919675366


可以看到 颍川/陈郡/彭城/东海等郡国人口大幅提升 曹老板梦幻开局不是梦

2.经济人口系统的重制
在UAD中,人口将成为经济的重要影响因素,人头税与充足的人力甚至远大于一个地区的资源多寡。我们依照史料记载用重新设定的人口增长率去拟合东汉的人口增长率曲线。同时,我们取消了主城消耗粮食的设定,并且添加了人头税的真实税收设定。在UAD中,人口取代了原版不合理的工商业作为你经济的晴雨表,因此你需要重点保护您的高人口城,防止领土的易手导致经济崩溃。由于原版攻城劫掠系统的数值对于奔mod影响巨大,我们暂时屏蔽了这个功能。通过以上改动,游戏里的中原势力得到了增强,边缘势力遭到削弱,限制了开荒流,叛军流等我们认为不合理的游戏玩法,我们认为以上改动有助于玩家们体验真正的三国代入感。
【汉末税制】
包括田租和假税。
1.田租以亩计算,以粮食纳税,三十税一,多产多交,约每户每年5石。
2.假税,分为口赋,算赋,更赋。
2.1口赋,对7-14岁的儿童征,每人每年23
2.2算赋,对15-56岁的人征,每人每年120
2.3更赋,代役钱,每人每年300钱。
人头税现象:1.人口隐匿与逃亡 2.弃农从商
“一家如有一到二人服役,仅假税一项,每户一年负担为600-1000钱,折粟最少六石,多至五十石以上”
“特别是其中的人头税,不仅征至男丁,而且兼及妇女与少年儿童,使得一家人口越多,非劳动力和半劳动力越多,负担越重,因此对人口的发展是起阻碍作用的。它造成年人口的隐匿和流亡,更限制了人口的增长” ---贺昌群《汉唐间封建土地所有制形式的研究》

“今举俗舍本农,趋商贾,牛马车舆,填塞道路,游手为巧,充盈都邑,务本者少,浮食者众。”---《后汉书》
【贵金属】                                          
金一斤=650015000钱(国家牌价是10000钱)
银一斤=20003500
【田地】
膏腴良田=亩/11.2万钱
中等土地=亩/10004000
边塞、荒漠、贫瘠土地=亩/100300
【食物类】
1石=1=29.76KG
1石米=1720KG左右,1石稻谷=1315KG左右
粱米(优良小米)=石/400钱左右
黍米(黄米)=石/300钱左右
大麦=石/220钱左右
粟米(小米)=石/220钱左右
谷=石/220钱左右
10斤肉≈1石谷(有记载10斤肉合1石谷的价格)
【牲畜类】
耕马、车马=匹/800020000
战马=匹/210万钱
好马=匹/20万钱以上
牛=头/40008000
猪=头/6001800
羊=只/300500
【武器】
百炼钢刀=把/900015000
五十炼钢剑=把/700010000
军用剑=把/700900
军用刀=把/660800
弓=把/500600
弩=把/200020000
弓箭=枝/10
弩箭=枝/9
盔甲=套/68008200
马甲=套/71008600
【军费】
每个士兵耗粮=1.8/月,21.6/年,合4220/年;
每个士兵耗食盐=3/月,3.6/年,合144/年。
每个士兵衣物=3400/
每个士兵每年生活费约8000
每匹战马耗粮=3.3/月,39.6/年,合7920/年。
安葬费=人/3400
将领抚恤金=人/1060万钱


文化收入即人口税收 可以看到 200w人口的陈郡直接带来了3000的人口税收

3.提升部分资源的战略重要性
在UAD中,我们还原了只有优质战马资源才能招募高级骑兵的史实情况。如果你不占据马场,那招募通用的民用骑兵。同时我们提高了盐铁资源的产值,我们还考虑将其他资源的战略重要性提升,后续应该还会在这方面有更新。


重型虎豹骑之类的重型骑兵必须要先拥有马场才能解锁 南方正在计划添加新的滇马场

4.军事系统的重制
同时,我们重做了士气系统,并对各类兵种进行了更加真实一点的定位:
◆在UAD中,添加了许多新的兵种(详情https://tieba.baidu.com/p/6169343097)并给予了各个兵种独特的兵种介绍。
◆在UAD中,现在的战场规则与原版不再相同:肉搏步兵重新成为军队的主力
◆身披盔甲,密集结阵的长枪长戟步兵将成为正面对抗的核心,剑盾无法与之对抗,但是长杆机动性不足,需要维持阵线与士气才能发挥最大的战斗力,在阵型散乱,短兵相接的时候刀牌手们则可以占据上风。
◆接受了部分吧友的建议,我们在不改变长杆武器为军队主体是基础上,进行了修改,剑盾在不适合长杆作战的地形、环境、条件下,会得到属性的提升,例如山地。我们删除了多数步兵的爬墙能力,但独独保留了剑盾这项能力,如果你需要攻城、巷战、山地战等等情况,剑盾的综合能力将会比长杆兵占优。
◆弓箭几乎无法在正面对重甲单位造成杀伤,但是对于无甲单位将会比原版更加致命,背射也能对重甲单位造成高额伤害;
◆在UAD中,我们认为投石机社保流过于影响游戏体验,因此远程相比原版遭到严重削弱,们仅建议在攻城部队中少量配置投石机。
◆部队决战的主力仍然是中庸的步兵和昂贵的骑兵。
◆同时,由于士气系统的重制,民兵与正规军,正规军与精锐从维护费到战斗力与士气上都有巨大的差距,士兵的士气恢复冷兵器战场的合理水平,绝大多数军队伤亡30%就无法再维持士气继续战斗,民兵甚至在情况不利时伤亡10%就会战意全无,丢盔卸甲。用民兵当做主力的玩家将会体会到历史上农民起义军面对官军时溃不成军的景象。




(可以看到不同训练程度的士兵差距巨大 我们强烈建议玩家尽早使用正规军作为部队主力。)

◆同时,我们降低了游戏的战斗速度,追求还原了历史上冷兵器伤亡率非常低的特点(历史上正规军对抗,如果双方阵型都无纰漏,没有出现哪一方崩溃,战斗一小时,伤亡上百甚至几十人非常正常,旧唐书中此类记载比比皆是),同时玩家的杀敌更多的依靠打击敌军士气,造成大规模溃散之后的骑兵追杀,而非战场上死战不退的对砍(现实同样也是如此,规模过万的冷兵器战争,阵亡率极少有超过10%的情况,如果一支10000人的军队损失2000,那被敌军阵战的士兵可能只有三四百)
游戏中,当双方军队势均力敌时,都很容易士气动摇出现败退 但是由于自身并没有严重杀伤而在休整后重回战场的情况。
享受这种反复厮杀的快感吧!

UAD添加了历史上大量的三国著名兵种,包括解烦卫,青州兵,白毦兵,先登死士,陷阵营,校刀手等等总计26个兵种
他们只能由特定武将带领,战力强大却数量受限。

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之后还会更新大量内容,如添加更多符合AOR大环境的史实兵种,兵种招募aor化(特定区域可以招募特定部队,比如谁占领益州都可以招募益州弓箭手),五行系统重制,战争支持度系统,奇观系统,(挖坑一时爽,一直挖坑一直爽)
通过多方面的修改,UAD力求为你提供全新的游戏与战场体验,给你一个更加真实,战火纷飞的三国时代,希望大家多多支持。


UAD MOD 制作人员名单
排名不分先后
mod制作:合金弹头sd,趙梓明,liaupt
文案:兰宇
设计:纯阳真人
美工:白昼里的黑猫
历史顾问:罗保特·基里曼,发誓不打折

本MOD乃制作者全员兴趣使然,免费向全战玩家分享,不得在未得到制作组同意下,以任何手段、任何名义,进行侵犯制作组劳动成果的商业行为。

本MOD适用 署名-非商业性使用-相同方式共享 4.0  (CC BY-NC-SA 4.0)协议


【7.9更新内容】

鉴于大家对于mod内容的接受程度不同 我们将uad拆分成了【战略】/【战略+战术】两种修改
即放出uad只对战略部分的修改内容 没有关于战斗(兵种/士气部分修改)的内容
http://bbs.3dmgame.com/thread-5906034-1-1.html
此版本经过测试兼容a大武将来投、兼容凯撒大大的单位平衡/战术平衡/传奇技能、兼容徐公子历史线:





UAD1.1全部修改内容

1.人口系统重制,将之前的人口产生额外产值加成直接改为人头税,每1万人提供15块税收,同时城市消耗粮食取消,改为每6万人消耗1单位粮食

2.经济系统重制,因为原版玩家郡国税收不变,又额外有了人头税系统,会导致玩家相比之前收入暴增,为了平衡经济,所有建筑产值减半,而满科技满建筑等级下的后期的人头税收入和减半后的郡国税收持平,这样玩家的总收入不变,但是比例改变,从原来的郡国税收占100%变成人头税和郡国税收各占50%,避免了1.0中玩家因为人口系统白白增加大量收入而导致过于简单。同时盐铁的产值大大增加以还原历史上盐铁收入对于汉帝国的重要性。开局没有科技,建筑等级也很低,玩家的绝大多数收入都会来自于人头税,特别是中原地区,很低城市开局收入就能高达四五千,人头税变成玩家收入的大头,而人口稀疏的南方,难度会异常加倍。

3.大地图重制,按照后汉书等资料,UAD还原了历史上初平元年(公元190年),也就是游戏开局时全地图70郡国全部各自的真实人口,同时人口稠密的中原地区,初始城镇拥有很高的等级,甚至如陈郡开局9级城198万人,颍川10级城231万人这些开局就能给玩家提供四五千收入的人口巨镇。现在UAD中,历史上南北实力差异会真实的体现出来,南方的荒地与北方的沃土,收入完全不在一个数量级上。

4.人口增速调整,UAD取消了全部的人口增长加成,改为只能自然增长,制作组参考了历史文献,将人口增长速度改为了三国时期的真实的人口增长速度,每年千分之八,也就是每回合千分之1.6。为了模仿人口真正的指数函数增长曲线,我们给城镇中不同人口的数量分别设置了不同的增速,从每回合增长40人到每回合增长1500人,多达63个。游戏里的荒地现在没有上百年,四五百回合是难以开发出来的,而原版的劫掠会一次人口减半,洗劫并撤退一次减少80%,过于魔幻,也会严重影响人口系统,因此我们修改了ai的占领逻辑,禁止ai劫掠和洗劫,只能和平占领。

5.除了最低级的征召冲骑和征召剑盾骑兵,其他通用中高级骑兵都需要马场才能招募,而UAD中高级骑兵非常强悍,是否占据马场直接决定了玩家的军事实力。同时UAD中取消了马场原版的减少骑兵维护费的效果,但是因为高级骑兵需要马场才能招募实际上重要性相比原版大增。

6.重新制作了大地图的郡国特性,每个郡国都有不同的额外属性以体现差异,如四川几个郡国全部由粮食产量翻倍效果,而西凉地区的朔方与武都时常羌乱,每回合会扣秩序,再比如南方福建地区会有毒漳,每回合减少人口增加速度,再比如中原地区,作为华夏文明的核心,部分郡国有额外产值加成。每一个郡国我们都根据历史上的特性为其加上buff和debuff,并且附上相关的文言文与诗词歌赋,让每个地区看上去栩栩如生各有特色而不是仅仅换个名字换个资源点.

7.近一步提升了盐铁的产值,以体现历史上盐铁专营对于汉帝国的重要性。

8.人口上限改为30%,东汉在南方未开发的情况下时巅峰人口5000万,玩家在统一全图并且完成对南方的开发以后人口将会在1.1亿这样一个大致合理的水平。

9.己方土地额外15%移动距离,敌境减少15%,ai和玩家都生效(限制ai打游击)

10.略微提升了生育率,并且将寻找配偶的新婚妻子的年龄下调到16至18岁,成年改为16岁(现在CA生育率比较迷,有时一生一堆有时不孕不育,我自己405回合的统一档,皇室几乎绝嗣,所以我把生育率适当的调高了一些)

11.补给水平的高低状态会产生补员士气与移动距离上的影响,补给耗光以后会产生极大debuff,几乎一触即溃
   (补给充足:10%补员加成,5士气加成
     补给一般:5%补员加成,2士气加成
     补给即将耗尽:1%补员,1士气加成
     补给耗尽:40点士气惩罚,3点远程射速惩罚,50%移动力惩罚
     现在,补给耗尽对于一支军队的打击是毁灭性的,补给耗尽后几乎是一触即溃,请随时注意自己的补给情况)

12.差事永久

13.3倍的更多战略地图视野(三国全战没有事务官也没法开视野,军队视野需要适当提升)

14.略微提高人物忠诚(10点),不至于人均红脸。原版高难度夏侯惇离开曹老板这种剧情过于魔幻.

15.更大的大地图警戒区域,以便更好地封锁关隘,同时增加了支援范围以匹配

16.大幅度降低派系怨恨的数值,从50改为10,方便玩家收集人物

17.粮仓减少声望(广积粮,缓称王,粮仓从1级到5级现在减少5点到30点的声望,方便玩家隐藏实力,闷声发大财)

18.己方境内维护费减少20%,敌境增加15%

19.提升了酣畅大胜以及史诗大捷两种胜利后装备爆率

20.取消招募限制并降低招募等级限制,现在任何奖励可以招募任何兵种,五系只能招募对应对应兵种纯粹是CA为了让五系将领都能登场做的恶心设定。现实中你想带可以带任何兵种,只不过可能有的人擅长指挥骑兵有的擅长步兵。就算我智商不高,水属性不多,也一样可以招募猎户入伍当弓箭手.


战斗部分修改:
1.整体战斗硬核真实化,战场表现类似于罗马2dei(罗马2的一个硬核mod),大幅度的削弱士气,极大幅度的加强了背冲和伤亡带来的士气打击,军队相对原版很容易就会白旗,极大的降低武器的杀伤力与伤亡速度以更加接近真实,重甲正规军正面对砍,射击的的伤亡很慢,杀敌主要靠背冲和追杀溃兵。大部分部队溃散的阈值不超过30%,少量精锐部队可以支撑至40%,而民兵可能伤亡10%就丢盔卸甲。而全军伤亡到达40%以后会产生严重士气debuff,友军的溃散会严重动摇剩下士兵的军心。现在失败方的绝大多数伤亡和现实中一样来源于胜利方骑兵的追击与俘虏而非战场伤亡。UAD中敌方5000人阵亡1000基本就会全军白旗,而非三国原版5000人死战不退,阵亡4000剩余1000再意思意思逃跑一下骑兵也变得尤为重要,缺乏骑兵将无法扩大战果,即使胜利敌人的损失也十分轻微。

2.UAD中士兵以训练度作为划分,五个不同训练度:“乌合之众”“训练匮乏”“已经训练”“训练有素”“精英部队”的部队的士气,装备,战斗力差距很大,原版中民兵和正规军精锐的差距很小,而在现实的冷兵器战场,他们的表现截然不同。同样UAD中他们的差距,特别是士气也很大,绝对不会原版一样打的有来有回。UAD中的民兵(例如剑盾民兵)士气极其低落,大部分时候伤亡10%到20%就会不顾一切的逃跑,难以当做主力,正规军(例如)的装备训练士气显著高于民兵,是可靠度主力部队与军队的核心,在实力相当的对抗中可以稳固的维持阵线,训练有素(如青龙军)可以在更加劣势的情况下稳住士气,成为你的救命稻草。而精锐部队(例如乾天卫军),可以在最逆境的环境中坚持战斗,甚至能够支撑到伤亡40%,值得其高昂的维护费。

3.维护费根据兵种实力与训练度重新划分,每个训练度的大概均价如下(括号内为该训练度的举例兵种)
乌合之众(剑盾民兵):60块
训练匮乏(持矛亲卫):140块
已经训练(重装戟兵):210块
训练有素(青龙军):260块
精英部队(乾天卫军):300块
以上为步兵物价,同训练度的骑兵的价格大概是步兵的2倍

4.民兵与其他低级兵的价格减半(从原版的120变为60),但是UAD中的战斗表现也很差,稍有伤亡就会溃散,当玩家军队有大规模民兵的时候,很容易引发连锁溃败,甚至可能死500剩下5000全跑。原版的民兵流在UAD中将难以实施。民兵对于远程和骑兵毫无抵抗力。高级骑兵甚至可以正面无损的凿穿民兵阵型,将其吃掉。同样民兵级别的骑兵也会在多次冲锋,在冲锋反伤中自身承受一定伤亡后无法继续作战,很难对大规模厚纵深的敌人步兵有效背冲,需配合将卫多方面包围+背冲才能有效发挥作用。

5.取消戟民兵和持矛勇士两种“乌合之众”训练度的反骑属性,现在他们面对骑兵极其脆弱,会被随意冲杀。士气不足的征召兵在现实中听到马蹄声就足以魂飞魄散,当他们看到排山倒海的骑兵向自己冲过来,他们想的第一件事永远是逃跑,而不会是结阵防御,稳住阵型,视死如归的抵抗骑兵冲锋。

6.大幅度削弱远程射程与穿甲威力,弓箭将不再很难对重甲单位造成杀伤,但是对轻甲无甲单位依旧极具杀伤力,同时弩箭近距离依旧可以对抗披甲单位造成巨大杀伤。但是弩箭根据史实的价格,大幅度提高了弩手的招募费远程现在不再是杀伤的主要来源与军队主力。远程射速削弱,弓箭手每分钟从6到12发不等,弩箭每分钟4到5发。

7.将远程弹药增加至合理水平,所有训练度在已训练的远程部队弹药改为40发,配合将军水系加成差不多50发。汉军的弹药基数,一天的消耗量一般在五十发,我不知道一个弩手就带十来根弩矢上战场是怎么想的,按CA这弹药携带量,李陵也不用打了直接投降吧。

8.大幅度削弱投石机性能,射速削弱到每分钟2发,并且威力及大幅度削弱,同时削弱战略地图行军距离。历史上没听说过谁家野战带投石机当大炮使,能野战的投石机都是床弩或者罗马蝎弩之类本质是大号弓弩的小型发射器。

9.地卫改为正常编制的,发射一般弓矢的精英弓箭手,就像阿提拉的激光制导投石机,毛子的生化武器与金坷垃,沙漠的骆驼装甲师,阿提拉组的作品总是充满魔幻风,这次的三国地卫牌短程火箭炮也是阿提拉组荣誉出品,既然要真实当然要把这种魔法兵种和谐。

10.修改所有远程弹道,降低最高仰角至45度,禁止弩箭抛射,弓箭抛射幅度也大幅度削弱

11.重甲士兵增加远程格挡,现在装备iron partial(部分铁甲)护甲与iron full(全身铁甲)的兵种拥有35%与60%的远程格挡,装备iron full同时训练度为elite(精英)的单位拥有80%远程格挡身着重甲的重装戟兵,乾天卫军现在几乎可以无视箭雨,同时中高级步兵盾牌小幅度增加远程格挡。弓箭几乎无法再对护甲精良以及持中盾的单位造成伤害,但是对戟民兵,弓箭民兵,刀牌民兵之类近乎裸奔,没有盾牌的单位具有极大的杀伤力。

12.戟兵大幅度提升近防,枪盾小幅度提升近防,枪阵增加20点近防同时消除100%远程格挡的惩罚,变得真正可用,同时为重甲持矛亲卫和中护军增加戟兵的枪阵阵型。
现在严密结阵,枪矛如林的长杆步兵成为组成战线,正面对抗的绝对主力。

13.为双手持枪且训练度为已训练及以上的步兵(戟步兵,重装戟步兵,河北卫士,业国勇士,青龙军,乾天卫军)添加站定免疫任何冲锋的属性(包括步兵和骑兵),而单手持枪步兵(持矛亲卫,重甲持矛亲卫,荆州步兵,中卫军)添加战斗免疫骑兵属性

14.略微削弱了步兵藤牌格挡,削弱剑盾正面战斗力,现在剑盾无法正面与同级长杆单位相抗衡,定位改为绕后输出者,预备队与突击队,盾墙+10近防(剑盾在人类战争史上与长矛相比要次要很多并不是军队战斗的主力,同训练度下也无法与长杆兵器正面对抗,剑盾手撕长杆纯粹是CA为了游戏性于平衡性的设定)

15.长杆野战虽强,但是在攻破城门前,长杆无法推车,无法爬墙,攻城受到极大限制,只能硬着头皮挤城门,而剑盾就可以爬城墙,城头搏杀夺下城门,刀牌手在攻城战中将发挥巨大的作用

16.历史上的剑盾正面阵战不低长枪,但是在山地,丛林,伏击中则可大显身手,灵活自由,UAD中同样为剑盾在树林地形中增加了10点的攻防于士气加成。在UAD中,剑盾长枪更加符合现实中的分量:长枪作为高性价比的军队主力,适合正面战场的对抗,足够坚硬却充满韧性的刀牌手虽然无法抵御骑兵无法正面对抗枪矛如林的长枪方阵,但是在山地,丛林,攻守城池中则可以大展神威。

17.骑兵修改速度为轻中重装100/90/80,同时所有部队双倍的体力与疲劳状态下更高的战斗力,CA对于三国写实模式下的体力以及骑兵速度之慢设定已经到了极度扯淡的水平,骑兵2分钟就喘,喘了以后骑兵速度比步兵还慢,被步兵满地图撵狗一样追。CA在三国里的骑兵威力没得说,但是速度和体力简直涉嫌乳化,可能CA历史观里曹纯长坂坡带着虎豹骑一昼夜急行军300里追杀刘备,到地方以后立刻投入战斗,都是行军的时候马骑人,战斗的时候人骑马以节省宝贵的,三分钟就耗尽的体力。因此我把骑兵的速度提升到了罗2和阿提拉的正常水平,轻///极重/超重速度分别100/90/80/70/65(虽然三国现在还没有极重和超重)

18.虎豹骑与西凉骑等部分高级特色骑兵无限体力,比如三国志魏书史实记载的一昼夜奔袭几百里的虎豹骑,实际上全战一场战斗也就十几分钟,我觉得甚至给个体力无限都不够体现其机动性和耐力

19.部分特色兵种战斗力调整,不再是花瓶,如虎豹骑从花瓶提升至玉龙军水平,但是招募数量进行了限制,如两种虎豹骑各12队;两种西凉骑同样各12,详细属性请去自定义战斗具体查看。

20.增加了史实上的多达25个的新兵种:大多拥有招募数量限制而且与历史中的数量相符合,如先登死士历史上是八百枪盾在前,千支劲弩在后,总共1800人,UAD中一队步兵最大规模320人限制6队和历史上数量相同。如二爷的校刀手,历史上500人,UAD限制招募2队,陷阵营,历史上700余人,UAD限制招募3队)同时兵种符合历史上的真实情况,如历史上的陷阵营战斗力极强,UAD中战斗力一样超过天卫甚至拥有UAD中极其稀有的不溃属性,而青州兵在历史上纪律涣散,战力低迷,UAD中的青州兵同样仅仅是一群高配版的散兵游勇,而绝对不会做成精锐部队。

19.全体部队规模增加至步兵320人,骑兵80人,配置不太好的同学请酌情调低规模,次最大规模即位原版240人一队。血量增加以降低战斗速度,但是箭塔增加伤害以保持杀伤力.

20.增厚了城墙血量与箭塔的点燃血量,全战历代的豆腐渣城墙一直是一大槽点,现在投石机很难轻松砸烂城墙,箭塔也更难被点燃,同时敌人无法裤裆套绳索爬墙,城墙对于守城方会有极大地优势。UAD中城市攻守战会还原现实中进攻方的无力

21.兵种自带阵型,不需要军师也可以开启混合射击阵型增加15点近防,青龙军增加枪阵阵型。增加方阵与园阵的质量加成以更好地抵御骑兵冲锋.

22.黄巾军的主力中低级抗线兵种(农民步兵,农民弓,敛拾队,黄巾战士)人数超编至400人,具有人数方面的优势。但是士气相对官军更低,黄巾军玩家需要注意维持他们的士气。为悍地军添加官军的戟兵阵型,战斗力士气与维护费上调为官军重装戟兵水平,限制为最多24队,悍地军将作为黄巾军少有的拥有合格士气与阵型,可做抗线主力的兵种

23.黄巾军的几个精锐小分队半编兵种削弱近防,无法再正面对抗正规军,定位改为绕后输出者和突击队并且取消其不溃属性

24.取消郑姜的不溃属性

25.摄像机的移动范围更大,可以更好地观看士兵模型


【7.9】更新日志1.拆分成两种包
2.新的补给系统
3.爵位调整
4.部分建筑系列修改
5.税率修改
6.修复一些bug
7.阵型修改 所有将卫都支持骑兵阵型
8.士气修改 提高了火将士气
10.将轻装步兵的重量大幅度下调至正常水平,现在骑兵对于弓箭手以及早期民兵将会更具杀伤力
11.派系支持 公共秩序影响人口税
12.取消了只有晴天的设定
13.修复了粮仓不能减少声望的bug,现在5个级别的粮仓分别减
5,10,15,20,30点声望
14.增加对黄巾军高级兵的招募限制
15.减少低级兵崩溃后重整的概率
16.修复了黄巾军招募伯长闪退的BUG
17.修复了部分建筑损坏后会增加人口的BUG
18.将人头税在游戏中的文字由原先的文化收入改为人口税收
19.取消敌国境内移动力减少15%的设定
20.将步兵的冲锋改为合理水平
21.将士兵的正面作战范围从120度改为100度,测冲现在更加的
安全有效















































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 楼主| 发表于 2019-6-30 20:14 | 显示全部楼层
本帖最后由 @liaupt 于 2019-7-6 21:55 编辑

新兵种介绍

下载链接:https://mod.3dmgame.com/usercenter?id=8590755已发布创意工坊 :https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1791486046&searchtext=
推荐a佬的武将来投兼容版:http://bbs.3dmgame.com/thread-5893869-1-1.html
★注意事项(必看):
1.使用方法:直接将UAD的part1与part2放入data,开启游戏即可

2.UAD目前主打史实模式,平衡性是以史实作为标准修改,体验UAD完整内容建议选择史实。演义现在武将方面可能略有不平衡,但是重要的核心修改都已完成,喜爱演义模式也一样可以演义模式进行游戏,只是史实会更好一些,之后的更新我们会逐步完成演义模式的平衡

3.现在所有的战术难度,ai都没用战斗数值上的加成,仅仅是智商的不同,因此建议选择极难战斗难度。战略难度请结合自身能力自行选择,新手推荐先选择普通难度

4.本mod最大人数320人,黄巾军低级兵最大400人,如果配置一般,部队规模请酌情开极大或大规模。

5.UAD修改了大量内容,因此和很多mod冲突,包括各种事件,武将来投,回合数修改等等涉及开局和事件,要修改startpos.esf的mod。另外冲突检测工具可能检测出part1与part2冲突,不影响正常使用,请放心放入data。

6.因为开局中原地区有大量人口且消耗大量粮食,使用大部分高人口的城市UAD添加了5级农业建筑,个别人口极多的城市可能会出现两个重复的5级农业建筑,并非bug,是开局设置。部分派系为了防止开局饥荒,为玩家设置了开局火星粮,在第一和第二个爵位生效,一旦晋升为候,额外粮食就会消失,请随时注意自己的粮食情况!

7.我们未来计划登陆创意工坊,并不断更新,最终目标上成为dei,sfo一样出色且广泛得到玩家认可的大型mod,既然中国厂商不能开发出三国全战,那么作为一名中国全战玩家,只要有能力做到,我觉得我们就应该尽自己最大的努力打造好的三国全战mod。自己的文化,如果说优秀游戏因为审核与市场种种复杂原因做不出来,还能找理由,而优秀的三国全战mod如果也出自欧美玩家之手,那就只能是玩家群体自己的怠惰与不够热爱。目前UAD制作组在广泛的招贤纳士,对mod制作有了解,想加入的朋友,欢迎加入UAD交流群:571347680。普通的UAD玩家一样欢迎加入,交流与提供修改建议。


常见问题Q&A:


Q:为什么骑兵这么强?我一冲对面民兵就散了
A:如果骑兵连民兵都冲不散不如删了得了
Q:ai会不会傻傻的爆民兵海 弓箭海?
A:修改了配兵模板,不会
Q:和A大武将来投冲突吗?
A:和无立绘版本不冲突

Q:我只喜欢xxx,会拆分部分内容单独放出吗?
A:未来等mod内容稳定后拆分的 目前工作主要是完善内容
Q:关于平衡性
A:由于是第一次制作这种大型mod 在平衡性上处理欠妥 在这里向大家道歉 也希望大家能够理解支持
我们预计用5-6个版本的更新优化这个问题



最近版本更新说明:

【更新】7月1日,UAD版本1.13
1.削弱武将血量至10000与20000两个档位
2.削弱将卫冲锋,将卫的冲锋能力将略弱于中装冲骑
3.增强城镇人口秩序惩罚最高至12点
4.修改演义所有减少地方士气的技能,全部改为减少5点士气(暂定)
5.普通弓箭增加5伤害,精英弓箭增加5破甲
6.削弱持戟民兵的近防至10,
7.大幅度削弱民兵的自动分,几乎无法自动作战
8.三类皮甲减少10点护甲值
9.修改ai配兵模板,大幅度增加重甲步兵与骑兵的数量
10.修复了ai可能在河道卡住的bug
11.略为增强了ai的爆兵能力
12.重装西凉骑与重装虎豹骑招募等级提升至5级
13.修复了一些bug






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 楼主| 发表于 2019-6-30 20:15 | 显示全部楼层
本帖最后由 @liaupt 于 2019-7-2 17:16 编辑
[/quote]

计划更新内容
(未试装,制作或测试中,或暂时遇到技术问题,欢迎各位modder大佬交流指点)

1.加入AOR(兵种区域招募系统),将各派系特色兵种与区域捆绑,获得该区域即可解锁该兵种,比如任何派系攻占荆州以后都可招募荆州步兵和中卫军,任何派系攻占益州都可招募益州弓箭手和神射手。同理,皇叔开局在徐州,不占据益州,所有他就无法招募直至占领益州。(思路方法都有,但是不知道为什么不生效,同样的方法在弹头大佬在阿提拉上试了完全生效,可能是三国的系统不同)


2.聚兵,即每个满编容纳的部队数翻倍,能带6部曲,也就是增援时两个满编同时在场的数量,同时最大军队数量减半,这样总兵力不变,但是军队更加聚合。聚兵修改是弹头大佬在罗马2,阿提拉以及制作的dei的子mod里常用的修改,可以非常有效的限制ai和玩家打游击,同时让ai和玩家进行大规模的主力对决,把后期数量多累人但是又无聊的1V1变成数量少轻松而且刺激的大规模主力对决。可以很好的提升游戏体验,但是目前pfm开放不全而且三国采用全新的部曲制系统,罗2与阿提拉的修改方法并不生效,暂时还没摸清修改方法。



3.加入人力系统,玩过p社四萌的应该都了解,征兵消耗人口,甚至人口分级,士农工商,对应兵种消耗对应人口,类似于dei。










更新日志:(仅留作开发人员备份 玩家不需要看)[quote]
【更新】7月1日,UAD版本1.12
1.削弱武将血量至10000与20000两个档位
2.削弱将卫冲锋,将卫的冲锋能力将略弱于中装冲骑
3.增强城镇人口秩序惩罚最高至12点
4.修改演义所有减少地方士气的技能,全部改为减少5点士气(暂定)
5.普通弓箭增加5伤害,精英弓箭增加5破甲
6.削弱持戟民兵的近防至10,
7.大幅度削弱民兵的自动分,几乎无法自动作战
8.三类皮甲减少10点护甲值
9.修改ai配兵模板,大幅度增加重甲步兵与骑兵的数量
10.修复了ai可能在河道卡住的bug
11.略为增强了ai的爆兵能力
12.重装西凉骑与重装虎豹骑招募等级提升至5级
v1.11】削弱了演义模式下武将血量
【更新】v1.10正式版
【更新】6月30号V1.15_beta
       1.【完成】平衡演义模式将领血量
       2.【完成】更新载入的UAD全屏logo图
       3.【完成】修改开局粮食资源点等级
       4.【完成】近一步削弱投石机
       5.【完成】新兵种平衡
       6.【完成】去除高战术难度的ai数值加成
       7.【完成】增加ai每回合军事花费上限
       8.【完成】朝廷的进攻性大大加强
       9.【完成】部分新兵种去除不溃属性
       10.【完成】修复了9与10级城可以建造的bug
       11.【完成】地图上缺粮的地区,适当的将伐木场改为粮食资源点
【更新】6月29号V1.14_beta
       1.【完成】禁止ai劫掠,洗劫后撤退与将城市夷为平地。防止人口过快减少
       2.【完成】限制黄河高速公路      
       3. 【完成】降低民兵自动分
       4.修改ai配兵模板
       5.和谐随从中对人口增加的效果
       6.【完成】新兵种描述
       7.【完成】五行中士气加成最高位8点
       8.【完成】人口秩序惩罚最高为8点
       9.【完成】ai减少50%的建筑建造费用,部队招募费用以及30%的部队维护费用
【更新】6月28号V1.13_beta
       1.【完成】经济系统和物价恢复到原版水平,所有经济建筑产值减半,另一半由人头税补充,玩家总收入和原版不变
       2.【完成】火星粮持续到2级爵位
【更新】6月28号V1.12_beta
       1.【完成】给各缺粮派系在最低爵位增加了一定的火星粮防止开局粮食不足
       2.【完成】进一步平衡了经济系统,所有经济支出翻倍以适应UAD加入人头税后的几乎翻倍的收入
       3.【完成】解决了9与10级城依旧可以升级的bug
【更新】6月28号V1.11_beta
       1.【完成】平衡诸侯(不包括黄巾)开局的各派系粮食不至于缺粮
【更新】6月26日V1.1_beta
       1.【完成】降低爆率
       2.【完成】取消私生子
       3.【完成】取消主城建筑耗粮
       4.【完成】增加人头税
       5.【完成】取消人口经济加成
       6.【完成】增加人口耗粮
       8.【完成】取消掠夺与劫掠
       7.【完成】取消其他人口增速并按比例增加人口
       8.【完成】填写每地人口并相应修改主城与基建
       9.【完成】围城建筑不损坏
       10.【完成】维护费上调以平衡人口系统
       11.【完成】大幅度提升弩手招募费用
       12.【完成】孔融两种弩手改为蹶张弩,提高性能
       13.【完成】马腾改动
       14.【完成】资源限制高级骑兵
       15.【完成】盐铁产值各加200
       16.【完成】郡国特性
       17.【完成】25个新兵种
       18.【完成】新的兵种介绍与特性
       19.【完成】暂时取消对支援距离的加成
       20.【完成】加载logo
       21.【完成】取消马场骑兵费用减免
       22.【完成】削弱投石机移动力
       23.【完成】禁止9,10级城
【更新】6月24日V1.05
       1.修复了弓箭手不能上城墙射箭的BUG
       2.修复了ai将领卫队攻城战中下马后不能爬墙被箭塔白射的BUG
       3.因为PFM设置的原因,现在长杆不能爬墙的同时也无法操作攻城车,攻城请携带足够的剑盾或者剑盾突破城墙与城门,长杆在紧随其后从已经占领的城门
         攻入城池
       4.因为ai无法适应急行军消耗补给的规则,暂时取消了急行军功能,玩家与ai都不能开启
【更新】6月23日V1.04
       1.重装虎豹骑改为玉龙军同科技解锁,上调维护费至600
       2.科技改回为原版的5回合,防止玩家前期实力过强
       3.剑盾在战斗地图上的树林作战时,将获得额外的10%的攻防士气加成(感谢赵吧主的技术支持)
       4.为悍地军添加官军的戟兵阵型,战斗力士气与维护费上调为官军重装戟兵水平,限制为最多24队

【更新】6月22日V1.03
       1.允许剑盾爬城墙但是长杆,远程不可用,剑盾现在在攻城战的城头搏杀中将发挥巨大作用。
       2.取消郑姜的不溃特性,将游侠与贞义军的不溃属性取消,士气改为80
       3.除重装虎豹骑外的高级骑兵的免疫疲劳特性改为减慢疲劳
       4.大幅度增加高级骑兵的维护费和招募价格,略微降低骑兵的冲锋威力,同级别骑兵的维护费从同级别步兵的1.5倍现在增加为2倍左右
       5.删除兵模修改,UAD现在兼容任何兵模mod与美化mod,可供玩家自己搭配
       6.两种虎豹骑,两种西凉骑各限制为招募12队
       7.现在人物会有概率生育私生子,私生子的出生概率为婚生的30%左右(暂时曲线救国模拟纳妾)
【更新】6月21日V1.02
      1.之前版本通过禁止ai袁绍升级爵位从而禁止收狗的修改对玩家也生效,导致袁绍玩家无法正常游戏,现已取消,以后重新合理的限制ai收狗
【更新】6月21日V1.01【最初版本】
      1.将12回合一年改为8回合一年
      2.修复了虎豹骑只需10块维护费的bug并改为正常水平
1.0版本更新日志
战略部分修改:
1.主城增加等级*200的收入(玩家治下的区域几十万人口,但是没资源的时候几乎收不上钱,很不科学,现在用主城基本收入模拟人头税)
2.人口对全省的经济产值加成,人口过低有减成(8级城到达人口上限可产生110%的额外全省收入),刚刚开荒的0人口或过低人口的区域将产生收入debuff直至人口到正常水平。(人口是三国时代的重要资源,也是决定一个军阀实力的重要因素,现在人口只是扣秩序完全没有体现重要性)
3.人口上限及增加速率改为30%并且人口增加速度大幅度减少,人口将成为影响经济的重要因素,北方比南方富裕很多,(东汉在南方未开发的情况下时巅峰人口5000万,玩家在统一全图并且完成对南方的开发以后人口将会在1.1亿这样一个大致合理的水平)
4.己方土地额外15%移动距离,敌境减少15%,ai和玩家都生效(限制ai打游击)
5.祖产增加1000(前几作全战的基本收入都是3000,这一代兵种物价没降,玩家基本收入反倒降了三成,恢复到正常水平,方便破局)
6.通过禁止ai袁绍晋升爵位从而禁止袁绍ai收狗(袁绍收狗已经成为一个很不合理而且影响游戏体验的大问题,CA官方的修复毫无效果,PFM开放不全面没法进行深层次的ai外交和行为修改,只能缓兵之计封锁袁绍爵位禁止收狗,如果有大佬有更好思路欢迎和我交流)
7.急行军消耗50额外补给
8.修改为12回合一年,无任何年龄显示bug(5回合对于很多玩家还是太短,虽然后期角色出现变晚有点难受,但是看着陪自己打天下的兄弟一个个走更难受)
9.提升了生育率,并且将寻找配偶的新婚妻子的年龄下调到16至18岁,成年改为16岁(现在CA生育率比较迷,有时一生一堆有时不孕不育,我自己405回合的统一档,皇室几乎绝嗣,所以我把生育率适当的调高了一些)
10.取消异常天气,战场只有晴天
11.兵模美化
12.补给水平的高低状态会产生补员士气与移动距离上的影响,补给耗光以后会产生极大debuff,几乎一触即溃
     补给充足:10%补员加成,5士气加成
     补给一般:5%补员加成,2士气加成
     补给即将耗尽:1%补员,1士气加成
     补给耗尽:40点士气惩罚,3点远程射速惩罚,50%移动力惩罚
     现在,补给耗尽对于一支军队的打击是毁灭性的,补给耗尽后几乎是一触即溃,请随时注意自己的补给情况)
13.差事永久
14.缩短科技研发时间至3回合,原版全科技需要400回合,而且没有历代的科研加成手段,我觉得这对于大部分玩家包括我来说过于漫长。
15.3倍的更多战略地图视野(三国全战没有事务官也没法开视野,军队视野需要适当提升)
16.略微提高人物忠诚(10点),不至于人均红脸。原版高难度夏侯惇离开曹老板这种剧情过于魔幻
17.更大的大地图警戒区域,以便更好地封锁关隘,同时增加了支援范围以匹配
18.人物刷新率更快
19.大幅度降低派系怨恨的数值,从50改为10,方便玩家收集人物
20.粮仓减少声望(广积粮,缓称王,粮仓从1级到5级现在减少5点到30点的声望,方便玩家隐藏实力,闷声发大财)
21.己方境内维护费减少20%,敌境增加15%
22.大幅度提升胜利后装备爆率
22.取消招募限制并降低招募等级限制,现在任何奖励可以招募任何兵种,五系只能招募对应对应兵种纯粹是CA为了让五系将领都能登场做的恶心设定。现实中你想带可以带任何兵种,只不过可能有的人擅长指挥骑兵有的擅长步兵,智商不高,水系不多,一样可以招募猎户入伍当弓箭手
战斗部分修改:
1.整体战斗硬核真实化,战场表现类似于罗马2的dei(罗马2的一个硬核mod),大幅度的削弱士气,极大幅度的加强了背冲和伤亡带来的士气打击,军队相对原版很容易就会白旗,极大的降低武器的杀伤力与伤亡速度以更加接近真实,重甲正规军正面对砍,射击的的伤亡很慢,杀敌主要靠背冲和追杀溃兵。大部分部队溃散的阈值不超过30%,少量精锐部队可以支撑至40%,而民兵可能伤亡10%就丢盔卸甲。而全军伤亡到达40%以后会产生严重士气debuff,友军的溃散会严重动摇剩下士兵的军心。现在失败方的绝大多数伤亡和现实中一样来源于胜利方骑兵的追击与俘虏而非战场伤亡。UAD中敌方5000人阵亡1000基本就会全军白旗,而非三国原版5000人死战不退,阵亡4000剩余1000再意思意思逃跑一下骑兵也变得尤为重要,缺乏骑兵将无法扩大战果,即使胜利敌人的损失也十分轻微。
2.UAD中士兵以训练度作为划分,五个不同训练度:“乌合之众”“训练匮乏”“已经训练”“训练有素”“精英部队”的部队的士气,装备,战斗力差距很大,原版中民兵和正规军精锐的差距很小,而在现实的冷兵器战场,他们的表现截然不同。同样UAD中他们的差距,特别是士气也很大,绝对不会原版一样打的有来有回。UAD中的民兵(例如剑盾民兵)士气极其低落,伤亡10%到20%就会,不顾一切的逃跑难以当做主力,正规军(例如)的装备训练士气显著高于民兵,是可靠度主力部队与军队的核心,在实力相当的对抗中可以稳固的维持阵线,训练有素(如青龙军)可以在更加劣势的情况下稳住士气,成为你的救命稻草。而精锐部队(例如乾天卫军),可以在最逆境的环境中坚持战斗,甚至能够支撑到伤亡40%,值得其高昂的维护费
3.维护费根据兵种实力与训练度重新划分,每个训练度的大概均价如下(括号内为该训练度的举例兵种)
  乌合之众(剑盾民兵):60块
  训练匮乏(持矛亲卫):140块
  已经训练(重装戟兵):210块
  训练有素(青龙军):260块
  精英部队(乾天卫军):300块
  以上为步兵物价,同训练度的骑兵的价格大概是步兵的1.5倍
4.民兵与其他低级兵的价格减半(从原版的120变为60),但是UAD中的战斗表现也很差,稍有伤亡就会溃散,当玩家军队有大规模民兵的时候,很容易引发连锁溃败,甚至可能死500剩下5000全跑。原版的民兵流在UAD中将难以实施。民兵对于远程和骑兵毫无抵抗力。高级骑兵甚至可以正面无损的凿穿民兵阵型,将其吃掉。同样民兵级别的骑兵也会在多次冲锋,在冲锋反伤中自身承受一定伤亡后无法继续作战,很难对大规模厚纵深的敌人步兵有效背冲,需配合将卫多方面包围+背冲才能有效发挥作用。
5.取消戟民兵和持矛勇士两种“乌合之众”训练度的反骑属性,现在他们面对骑兵极其脆弱,会被随意冲杀。士气不足的征召兵在现实中听到马蹄声就足以魂飞魄散,当他们看到排山倒海的骑兵向自己冲过来,他们想的第一件事永远是逃跑,而不会是结阵防御,稳住阵型,视死如归的抵抗骑兵冲锋。
6.大幅度削弱远程射程与穿甲威力,弓箭将不再很难对重甲单位造成杀伤,但是对轻甲无甲单位依旧极具杀伤力,弩箭近距离依旧可以对抗披甲单位造成杀伤。远程现在不再是杀伤的主要来源与军队主力。远程射速削弱,弓箭手每分钟从6到12发不等,弩箭每分钟4到5发。
7.将远程弹药增加至合理水平,所有训练度在已训练的远程部队弹药改为40发,配合将军水系加成差不多50发。汉军的弹药基数,一天的消耗量一般在五十发,
   我不知道一个弩手就带十来根弩矢上战场是怎么想的,按CA这弹药携带量,李陵也不用打了直接投降吧
8.大幅度削弱投石机性能,射速削弱到每分钟2发,并且威力及大幅度削弱,同时削弱战略地图行军距离。历史上没听说过谁家野战带投石机当大炮使,能野战的投石机都是床弩或者罗马蝎弩之类本质是大号弓弩的小型发射器。
9.地卫改为正常编制的,发射一般弓矢的精英弓箭手,就像阿提拉的激光制导投石机,毛子的生化武器与金坷垃,沙漠的骆驼装甲师,阿提拉组的作品总是充满魔幻风,这次的三国地卫牌短程火箭炮也是阿提拉荣誉出品,既然要真实当然要把这种魔法兵种和谐。
10.修改所有远程弹道,降低最高仰角,禁止弩箭抛射,弓箭抛射幅度也大幅度削弱
11.重甲士兵增加远程格挡,现在装备iron partial(部分铁甲)护甲与iron full(全身铁甲)的兵种拥有35%与60%的远程格挡,装备iron full同时训练度为elite(精英)的单位拥有80%远程格挡身着重甲的重装戟兵,乾天卫军现在几乎可以无视箭雨,同时中高级步兵盾牌小幅度增加远程格挡。弓箭几乎无法再对护甲精良以及持中盾的单位造成伤害,但是对戟民兵,弓箭民兵,刀牌民兵之类近乎裸奔,没有盾牌的单位具有极大的杀伤力。
12.戟兵大幅度提升近防,枪盾小幅度提升近防,枪阵增加20点近防同时消除100%远程格挡的惩罚,变得真正可用,同时为重甲持矛亲卫和中护军增加戟兵的枪阵阵型。
  现在严密结阵,枪矛如林的长杆步兵成为组成战线,正面对抗的绝对主力。
13.为双手持枪且训练度为已训练及以上的步兵(戟步兵,重装戟步兵,河北卫士,业国勇士,青龙军,乾天卫军)添加站定免疫任何冲锋的属性(包括步兵和骑兵),而单手持枪步兵(持矛亲卫,重甲持矛亲卫,荆州步兵,中卫军)添加战斗免疫骑兵属性
14.略微削弱了步兵藤牌格挡,削弱剑盾正面战斗力,现在剑盾无法正面与同级长杆单位相抗衡,定位改为绕后输出者,预备队与突击队,盾墙+10近防(剑盾在人类战争史上与长矛相比要次要很多并不是军队战斗的主力,同训练度下也无法与长杆兵器正面对抗,剑盾手撕长杆纯粹是CA为了游戏性于平衡性的设定)
15.骑兵修改速度为轻中重装100/90/80,同时所有部队双倍的体力与疲劳状态下更高的战斗力,CA对于三国写实模式下的体力以及骑兵速度之慢设定已经到了极度扯淡的水平,骑兵2分钟就喘,喘了以后骑兵速度比步兵还慢,被步兵满地图撵狗一样追。CA在三国里的骑兵威力没得说,但是速度和体力简直涉嫌乳化,可能CA历史观里曹纯长坂坡带着虎豹骑一昼夜急行军300里追杀刘备,到地方以后立刻投入战斗,都是行军的时候马骑人,战斗的时候人骑马以节省宝贵的,三分钟就耗尽的体力。因此我把骑兵的速度提升到了罗2和阿提拉的正常水平,轻/中/重/极重/超重速度分别为100/90/80/70/65(虽然三国现在还没有极重和超重)
16.部分高级骑兵无限体力,比如三国志魏书史实记载的一昼夜奔袭几百里的虎豹骑,实际上全战一场战斗也就十几分钟,我觉得甚至给个体力无限都不够体现其机动性和耐力
17.部分特色兵种战斗力调整,不再是花瓶,如虎豹骑从花瓶提升至玉龙军水平
18.全体部队规模增加至步兵320人,骑兵80人,配置不太好的同学请酌情调低规模,次最大规模即位原版240人一队。血量增加以降低战斗速度,但是箭塔增加伤害以保持杀伤力
19.禁止攻城方爬城墙
20.增厚了城墙血量与箭塔的点燃血量,全战历代的豆腐渣城墙一直是一大槽点,现在投石机很难轻松砸烂城墙,箭塔也更难被点燃,同时敌人无法裤裆套绳索爬墙,城墙对于守城方会有极大地优势UAD中城市攻守战会还原现实中进攻方的无力
21.兵种自带阵型,不需要军师也可以开启
22.混合射击阵型增加15点近防,青龙军增加枪阵阵型。
23.增加方阵与园阵的质量加成以更好地抵御骑兵冲锋
24.黄巾军的主力中低级抗线兵种(农民步兵,农民弓,敛拾队,黄巾战士)人数超编至400人,具有人数方面的优势。但是士气相对官军更低,黄巾军玩家需要注意维持他们的士气
25.黄巾军的精锐小分队削弱近防,无法再正面对抗正规军,定位改为绕后输出者和突击队
26.摄像机的移动范围更大,可以更好地观看士兵模型


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发表于 2019-7-1 01:25 | 显示全部楼层
本帖最后由 alexlung 于 2019-7-9 00:56 编辑
dingjiangyong 发表于 2019-6-30 23:35
mod检测发现如下两个词条有冲突,不知如果我随手删了UAD中的这两个词条是否会有问题
用的是A大最新版的武 ...

这需要合并, 我只改变了立绘在 Start pos. 没有别的改变, 没有立绘版本可以+ UAD使用, 没问题的
立绘兼容版我已经做了一个, 需要在我的帖子上下载,谢谢

UAD很好用 ,极力推荐

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发表于 2019-6-30 20:13 | 显示全部楼层
sad大萨达所大所大所大所
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在哪里下载
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终于出来了
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发表于 2019-6-30 20:28 | 显示全部楼层
无法下载啊   为什么不上传到百度网盘呢。
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发表于 2019-6-30 20:29 | 显示全部楼层
看我刷到了什么!!!
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前排,谢谢大大分享
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膜拜大神
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发表于 2019-6-30 20:51 | 显示全部楼层
火前留名 支持 大爱,可惜就是现在下载不了。
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这个的确厉害了。。。但是如果我用黄巾,郑姜这种劫掠流流亡打法,还行得通不。。。
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 楼主| 发表于 2019-6-30 20:56 | 显示全部楼层
大明北镇指挥使 发表于 2019-6-30 20:51
火前留名 支持 大爱,可惜就是现在下载不了。

应该修复了 试试看
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一直审核中,心急 啊啊
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 楼主| 发表于 2019-6-30 20:57 | 显示全部楼层
marsyang11 发表于 2019-6-30 20:55
这个的确厉害了。。。但是如果我用黄巾,郑姜这种劫掠流流亡打法,还行得通不。。。 ...

那就要您自己去试试看了这个游戏玩法目前是一张白纸 等着您去开发
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 楼主| 发表于 2019-6-30 20:59 | 显示全部楼层
a1670526 发表于 2019-6-30 20:56
一直审核中,心急 啊啊

正在审核 着急可以加群 群里也有哦 不过记得给mod大赛回来点下下载支持啊
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发表于 2019-6-30 21:00 | 显示全部楼层
@liaupt 发表于 2019-6-30 20:57
那就要您自己去试试看了这个游戏玩法目前是一张白纸 等着您去开发

谢谢谢谢,我就去试试看,模拟一下张献忠打法。。。
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感谢楼主~
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发表于 2019-6-30 21:03 | 显示全部楼层
@liaupt 发表于 2019-6-30 20:59
正在审核 着急可以加群 群里也有哦 不过记得给mod大赛回来点下下载支持啊
...

群号是多少鸭
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支持下!另一个三国
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mod看着很不错
希望早点出五行系统平衡修正
毕竟现在玩演义模式的人比较多  我467小时了 没怎么玩过史实模式
还有属性100的人希望能加上1点的韧性  
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发表于 2019-6-30 21:11 | 显示全部楼层
终于来了,支持UAD
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请问大佬,群号是多少?
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本帖最后由 Start.Game 于 2019-6-30 21:51 编辑

支持 支持 。如果能把武将单挑平衡,马战增加,技能更改,强弱之别。提上日程就更完美了。不过毕竟是一个偏史诗mod。。。如果称号的修改完善了,也能解决好多问题。还有官职完善 (希望代码出了可以增设州牧)。我再重新读一遍。。。  ps:1.ai的兵种倾向,高级兵种更新。 2.射速可以进一步划分训练程度。3.大航海时代的限制,ai渡海渡江逆流而上。4.ai的进攻欲望,通过驻扎骗ai进攻,可以获得反击优势。5. 剑盾的作用单一化,而且即使登上城墙,也无法取得明显优势。
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发表于 2019-6-30 21:16 | 显示全部楼层
下载不了呢
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发表于 2019-6-30 21:18 | 显示全部楼层
1.打击士气获取胜利,问题在于骑兵体力有限,会不会出现骑兵极度疲惫,跑不过步兵的情况
2.剑盾意义还是不明,这是逼迫玩家分出个野战部队和攻城部队?这么麻烦的话,还是直接矛盾走起算了
   2.1 说起攻城问题,矛盾变态的龟甲阵和瞬间变阵 有没有削弱其中之一,否则剑盾爬墙还是没有意义,直接矛盾龟甲瞬间开关骗箭完事儿,骗箭期间墙都砸完了
3.背射输出提高后,有无测试弓骑兵和步弓兵的输出对比。因为正常情况下步弓兵都是侧射,只有弓骑兵才能背射,这种情况下,弓骑兵有没有实战测试过其价值?因为原版弓骑兵就是个废物,只有水系近战骑兵,没有什么水系弓骑兵这种东西
4.民兵遭到极大削弱好评,但是有没有解决AI大量配民兵的问题?
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我还能说什么呢?支持!!!!!!!!!!!!!
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 楼主| 发表于 2019-6-30 21:28 | 显示全部楼层
荷戟独彷徨 发表于 2019-6-30 21:18
1.打击士气获取胜利,问题在于骑兵体力有限,会不会出现骑兵极度疲惫,跑不过步兵的情况
2.剑盾意义还是不 ...

1.uad中所有部队双倍的体力与疲劳状态下更高的战斗力,CA对于三国写实模式下的体力以及骑兵速度之慢设定已经到了极度扯淡的水平,骑兵2分钟就喘,喘了以后骑兵速度比步兵还慢,被步兵满地图撵狗一样追。
2.uad中剑盾无法正面与同级长杆单位相抗衡,定位改为绕后输出者,预备队与突击队,盾墙+10近防 但是只有剑盾能爬城墙。同时增厚了城墙血量与箭塔的点燃血量,全战历代的豆腐渣城墙一直是一大槽点,现在投石机很难轻松砸烂城墙,箭塔也更难被点燃,城墙对于守城方会有极大地优势UAD中城市攻守战会还原现实中进攻方的无力
3.现在弓箭部队都很废物 不用比了 只有弩兵有输出
4.已修改ai配兵模板 不用担心


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