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[原创] [技术贴] 特种兵系列第三弹 - “六马流”开局初探 [08-22最新更新]

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发表于 2019-8-11 19:07 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 kentshaw 于 2019-8-23 09:55 编辑

目录预览:

3.六马流 = 成吉思汗骑兵屠城 = 亚马逊族+虚空科技+双动狙英雄 [2019-08-22]
2.三奶流 = 准无敌的近战横扫 = 虫族+星神科技+辅助英雄 [2019-08-16]
1.二黑流 = 高伤的低级兵速攻 = 辛迪加族+赛努布拉科技+辅助英雄 [2019-08-11]


[2019-08-22]“六马流”开局初探


一、核心思路简介:

这是另一个以近战攻击为主要伤害手段的组队方案,前三+后三,前排三马,通过“量子回声”技能分身为六马,战术效果是伤害和血量翻倍,后排三远程,随意。战斗中,每两马一组,夹击对手进行连环背刺(包抄),以达到高伤。“六马流”看上去是六马,实际上是六个骑马拿矛的刺客。



在6V6打野战中,是六马冲在前线,形成了9打6的兵数优势,自动战斗即可扫图练级。在12V12的攻城战中,是十二马奔腾, 场面上很有成吉思汗骑兵屠城的味道。即使是攻打守城能力最强的矮人族,两队主力+高级卫队+守城炮,也可无损拿下。“六马流”成型早,成本低,高战力,续战能力强,两队满模块即有实力灭国。



(测试截图中,只上场了9马。左路有匹马带错了,是兰瑟战马,不能分身。)


(矮人族的4个机甲卫士是最大威胁,会远程震荡。如果攻城人数少的话,开战一见面自己就少4个兵。)



二、种族和科技的选择:

种族:亚马逊
科技:虚空


(一)前排主力输出兵种:


选的是虚空科技的特种兵“回声行者”,看家本领是通过分身技能“量子回声”以达到瞬间战力翻倍,血量也翻倍。六个种族的“回声行者”中,亚马逊族的最强,因为自带“冲锋”20%加成和“包抄者”25%额外加成,使包抄伤害加成累加到了45%,相当于其他游戏中的背刺,而普通版的包抄伤害加成是20%。




这是离队(不受带队英雄的被动加成影响)的初始伤害,单发17点。

战斗中,本体马贴身敌兵,在其背后放分身马。分身马背刺攻击,敌兵转身,后背朝向本体马,本体马可再次背刺。这就是连环背刺的战术过程描述。负责起手攻击的分身马,由于没有冲锋加成,没有“维度震荡”的-2抵抗,伤害略低。本体马第二次背刺的时候,20%冲锋加成和“-2抵抗”已经实现,这时伤害就已经叠加到最高。实测中,假设敌兵是0甲0抗,被本族奶妈扫描后,本体马的伤害可以打出40点,从17点叠加到40点,伤害的增幅是惊人的。





下面通过计算公式,分析一下,这40点伤害是如何打出来的?

起手的分身马:(17+2)(扫描-2弱点)*1.1(指挥官加成10%)*1.45(背刺加成)= 30点
收招的本体马:(17+2+2)(“维度震荡”第一层:-2弱点)*1.3(带冲锋加成)*1.45 = 40点

单体70点伤害(分身为2,其实是1个兵),在T1和T2级的兵种中,是极限的最高伤害数值,比“三奶流”中的“光明使者”高。叠伤的过程,描述上显复杂,但操作起来很简单,夹击即可,而且在进入战斗的第一轮即可实现。“光明使者”需要挨打一轮,再经过叠伤一轮,然后才能实现60+的伤害。

实战中,0/1/2甲的基本上是远程兵,3甲和4甲兵种更常见,5甲和6甲的也不少。如果对方是低血单位(40/45血),无论甲多少,兵阶多少(伤害和对方的兵阶无关),都可秒杀。但即使打5甲60血的机甲/坦克,“回声行者”的伤害也不俗,50+的实力是有的,需要队友补刀。

这里未计算暴击伤害加成,这是另一个独立的50%加成。六马流的暴击率全部来自于士气加成,英雄有+200士气的被动,挂上“好战者”(或入侵者)的教义,满士气暴击率20%。


安全性:

(1)不怕死。分身体系,无论哪个死掉,余下的都会继续存活,和本体/分身无关。敌兵战术,愿意集火灭掉低血者,实际上,是为另一个的战场存活提升几率。

(2)“回声行者”自带闪避型防御,是命中-50,这是游戏中闪避率最高的防御模式。此外,模块又-10,在靠近敌兵的行进途中,远程怪是打不中的。


(3)身板硬。高血高甲高抗高移动,6点甲/盾、5点毒抗,5点电抗,80血(进队+5血+1盾+200士气,英雄加成),40移动。


(4)动摇抵抗。近战兵种没有动摇抵抗,伤害输出直接减半,因为近战警戒没了。



(5)免疫背刺。近战兵,冲杀在最前线,是非常容易被打出背刺高伤的。免疫背刺,则安全性大增。


(6)无限回血。战斗中,如血量过低,可拉到后排/墙角,躲视野回血。


(二)后排兵力部署:

无所谓,可随意安排。把初始的满级远程兵力一分为二,即可达成两队编制。玩家需要造的兵,就是3个“回声行者”而已。随后再补3个,进二队。建议奶妈还是带上,“扫描”+“睡觉”,值回票价。攻城时,敌兵会有海量的同类型兵种,扫一下,相当于是集体伤害加成,也更容易让队友打出负面状态。

由于亚马逊族(精灵族)没有狙击兵,本人开局时选了双动狙英雄。招聘英雄组二队时,也要再招一个狙,或者换主武器拿狙。队中有狙和无狙,敌兵处理战局的AI设定是不同的。如果玩家队中没狙的话,防守方的敌兵就是每回合消极防御,等待玩家钻他们设的远程警戒网。如果玩家队中有狙的话,AI判定玩家有射程优势,他们不想白挨打,就会主动攻击玩家,战局刚好反过来。狙是没多少伤害的,和主力兵种“回声行者”相比,但在战场上有战术价值。


三、小结:

又硬又猛,自动扫图,无损攻城。既便宜,又速出,适合速攻爱好者,两队即可灭国。




四、拓展阅读:七马流

另一种组队思路,是用亚马逊本族的兰瑟战马组队,组成真六马流。兰瑟战马是载具,指挥官英雄和招聘英雄都可以跨马提枪,和其余的战马一起在战场厮杀,视觉体验更佳。因为指挥官英雄可以一回合两动,也就是有七马的战力,所以称为“七马流”。“七马流”和任何黑科技组合均可,差别只体现在战略层面,是教义的差别。


从战力上讲,“六马流”和“七马流”实力相当。“六马流”有三个后排负责控场,战术变化更多一些。“七马流”只能杀杀杀,是“骑马与砍杀”的游戏体验。

从安全上讲,“七马流”中如果有马死了,那就是真死了,需要英雄挂模块去复活。而“六马流”没有这个担心,战场上兵种的摆位可以更勇敢/冒险一些,攻城时,就是往里冲。


开局后,“六马流”可以用初始兵种打野升级,日后这些满级兵都是后排的主力。而“七马流”开局后面临两个选择,或者买5匹马,这是不小的开销,对拓展分城会有不利影响。或者开战前再买马,但这些都是新兵蛋子,战力不足,而那些满级的后排兵又上不了前线战场。解散舍不得,又得花维护费养闲人。


两种组队方案,两种游戏体验。我选择了“六马流”,也期待日后能玩一玩“七马流”。



【本节完】

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[2019-08-16]“三奶流”开局初探


一、核心思路简介:

这是以近战攻击为主要伤害手段的组队方案,前三+后三,前排三硬,后排三奶。前排是三个星神科技的特种兵“光明使者”,负责近战输出,后排是三个奶妈,每个奶妈分别链接一个“光明使者”,各自通过虫族特有的“痛苦吸收”技能,把前排所受伤害转到了后排,这个过程将吸收伤害35%。于是,前排是真无敌、零受伤,后排三奶抱团互相奶,尤其是辅助英雄的修理无人机,是无限奶,以保持后排的血量平衡。只要后排的血量稳,前排可以随便浪,尽享无脑贴脸厮杀的快感。

这个组队方案的独特之处在于把战场分割成前后两个区域,前方看似危险的交火区反倒是安全区,我方前排的近战兵是无敌状态的,后宫区是危险区,但敌兵却攻击不到这个区域,无法实现集火和补刀(这是电脑AI最危险的举动),只能眼巴巴看着我方三名奶妈在后宫区安逸地抱团回血。实战中,只要后排的回血量大于或约等于前排转来的伤害,敌军一回合打不爆一个奶妈,前排无敌的状态就可以继续维持下去,对方的兵力再多、再强都没有意义。实测中(战略回合30出头),成型的三硬三奶队可以无损6V6下地下城打赢2000+战力的4级精英和3级精英的组队,野战中6V12打赢电脑玩家的主力部队是无损,围城战9V18攻占敌军的首都将其灭国也是无损。








二、种族和科技的选择:

种族:虫族
科技:星神


(一)前排主力输出兵种:

选的是星神的科技特种兵“光明使者”,特点是近战+高伤+能跳+速出+便宜。

(1)高伤:


这是上场的初始伤害,每发15点。


这是叠伤之后的伤害,每发19点。虫族的种族特长是近战狂暴,每次近战攻击得到10%伤害加成,可以叠加三次,总计30%加成。

此外还有三种歧视伤加成:


星神歧视伤:通过“懊悔之盾”模块在反击中实现“灵魂燃烧”debuff。这是星神科技特有的20%伤害加成。


教义歧视伤:启迪兵种对所有非启迪兵种有伤害加成10%(测试中已开启)


教义歧视伤:友军对所有非虫族兵种有伤害加成10%(测试中尚未开启)

实战中,不算包抄加成,“光明使者”的单发伤害突破20很常见,对几乎所有的1、2级兵都是秒杀,因为伤害已经溢出。



近战兵输出高,不只是输出数值高,还多了一次攻击次数,即近战警戒的反击。通过星神科技的第一个模块“宁静教条”实现动摇抵抗后,“光明使者”几乎是每回合输出4发,行动条是不会被打掉的。





动摇抵抗是经过多场景的测试,包括近战挨打和各技能的测试,均有效,抵抗成功后画面会显示“动摇抵抗”的字样(这张截图弄丢了)。


以这张测试图为例,站在敌近战兵身边不动主动挨打,行动条是不减的。


敌兵90%的动摇打击都可以抵抗,“剧烈冲击”以上等级才有效果。


(2)能跳:

这是“光明使者”的看家本事,7格跳,和远程兵的射程同距,向前走一步就可以跳过去,实现群杀版的动摇打击,以破除敌近战兵的近战警戒,对敌远程兵来说则是自己多打一发、敌兵少打一发。和虫族当家老大4级精兵的7格跳一样,只不过是没众多的附加状态。贴脸后,前排无敌队员会被敌军围打一回合,所受伤害被“呼叫转移”到了后排,再下一回合,玩家就差不多赢了。





(3)速出和便宜:

科技树非常短,可以速出、速攻、速开战,战略回合30之前就可以满一队、满模块。非合金兵,可以量产,前期两队即可横扫地图。实测中,我是30回合前开战,5、6个回合后就灭城第一家电脑玩家了,只靠一队主力(加上一队开局初始兵,1级小兵逐渐减员)。




“光明使者”前期推荐两个模块:一个是动摇抵抗,一个是附加“灵魂燃烧”。不需要回血模块,因为自己不掉血。

后期推荐“二动模块”,每回合行动两次,和玩家的指挥官英雄一样。这样,后期的三硬三奶队在战力上还有近乎翻倍的提升。3个“光明使者”通过补刀接力,实现相当于5、6个“光明使者”的战力。

这个模块还赠送了“飞掠者”被动,7格跳之后提升自己的安全性。敌兵打不中,也就不会发生伤害转移。



(二)后宫团的构成:

前期是辅助英雄+2名本族奶妈,待招聘英雄到岗后,逐步把2奶和3奶换成远程英雄,这样在血量上更有保障,远程伤害输出也更佳。后宫团不仅要完成回血的主要任务,也可进行辅助攻击和防空。3名100血量左右的后宫团,是实现准无敌战术的必要保证。

因为本人开局设定中,限定了随机招聘英雄是本族,那么随机性主要体现在6种科技上。英雄技能中,每种科技独享4种技能,以实现差异化,初始默认武器也不同。招聘时注意选择,共有6种不同的科技英雄,本人首先推荐星神英雄,如图,出场带“伤害吸收”和回血,拿高伤的突击步枪,是为本build量身定做的。其次推荐疫病英雄,这是近战英雄,可以放前排,待后期点出两种“孢子”技能,回血能力惊人,即使不用后排三奶锁血,自己带两个光明使者也足够实现战场生存。

推荐2奶和3奶的武器是,一个拿狙、一个拿突击步枪,这样杂七杂八的奖品武器就可以充分利用了,不浪费。






2奶和3奶推荐的初期模块是“回血模块”,每回合回血15点,大战略地图回满血。

后期的推荐模块是“复活模块”,算是安全气囊,即使前排站位不佳,导致奶妈被打爆,奶妈也可自动复活,以实现无损。





这个反伤模块给奶妈也不错,即使躲后宫区不开枪,也有伤害输出。

指挥官英雄是队中最弱的短板,切不可浪,注意站位。自己是大体型,不能进掩体,容易拉仇恨,而且自己是战车单位,不能加载“回血模块”,只能靠无人机回血和队友辅助回血。

测试档中,指挥官英雄开局时随机到了“复活模块”,是复活队友用的。这个英雄模块非常适合本build,即使2奶和3奶被打爆,随时拉起即可,以保证无损。指挥官英雄自己不能加载被动复活模块,也不能被队友复活(应该存在给机械单位复活的英雄模块,本次测试中未出)。三个奶妈,共有3次容错机会,以保证不翻车,2奶和3奶都可以复活两次。




(三)小结:

对于电脑AI来说,这个build近乎无解,没有算法是可以战胜这种赖皮战术的,可以脑补出电脑AI绝望的心情。即使是人类玩家联网对战玩PVP,也是如此。人类对手玩家唯一能够想到的解决方案,就是全队集火打一个“光明使者”(电脑玩家并不会,因为三个攻击目标血量相同,没有攻击优先权),以期待一回合打爆一个痛苦链接的后排奶妈,但这个奶妈依然会复活,而且会复活两次(自己被动一次,指挥官主动一次),全队战力依然丝毫未受影响。对手唯一的胜利希望是拼运气,靠高级兵打出某个负面状态,以期待能够压制住前排三个“光明使者”的恣意横行,毕竟,“光明使者”能防住伤害,但防不住负面状态。负面状态是概率事件,堆再高的防负面状态抗也没用,概率大小而已。所以到了大后期,三硬三奶队的横扫状态肯定有所收敛。建议玩家在解锁“光明使者”兵种后(不建议继续解锁后面),还是要正常地攀本族的兵种科技树,大后期的攻城战没有成群的炮兵支援,是打不动的。三硬三奶队的成型成本很低,两队即可,和虫族自己的本族兵队,并无矛盾,二者可以并行发展。


(测试图中,是玩家回合开始时的截图。随后无人机补血,加上队友补血,什么事都没有。对方10+数量的兵集火打我前排中的一个,后排奶妈也就这么点伤。)



本build在开局至中期,具有横扫地图的战斗能力,建议速攻、速开战,不要给电脑玩家留中后期发展的时间和空间。拼种田和铺城的速度,玩家是敌不过疯狂电脑的,电脑是作弊级的。中地图6玩家,可以30回合开战。电脑玩家后期就一个战术,龟缩守城,5队主力龟缩,外加顶级的守城卫队+顶级的炮台,对玩家也是近乎无解。即使拼老命拿下一家,玩家自己也要自损八百,主力尽失,下一个电脑对手怎么打?

【本节完】

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[2019-08-11]"二黑流"开局初探



一、简评:

所谓人生赢家,就是把仇人都熬死,自己还活着。游戏界同理。当《英雄无敌》、《圣战群英传》这些当年的竞争对手皆成历史过客的时候,古董级的《奇迹时代》系列还在发新作,这就已经赢了。

二、"二黑流"开局初探:

本作开局采用A+B+C的三重选项模式,6种族+6科技+自定义英雄的四个选择,能创造出上百种开局的排列组合变化。本人在短短的两天之内,初步研发出一个"二黑流",具有浓重的高伤特色,在此与诸君一起探讨、欢迎补充。

这个游戏中的兵种单位分四个等级,一本兵叫"核心",二本兵叫“散兵”,三本兵叫“专家”,四本兵叫“精英”。"二黑流"中的主力兵种是二本兵“散兵”,但伤害可以叠加到五本兵的水准,单发20+伤害、三发60+伤害,在游戏开局不久后就可以实现。




三、种族和科技的选择:

种族:辛迪加,外号"黑色会"。
科技:赛努布拉,外号“黑科技”。

这就是此build称作“二黑流”的原因。为什么选“辛迪加+赛努布拉”?

赛努布拉有个科技独有兵种,叫初灵(Initiate),分别和六个种族搭配,游戏中有6种不同版本的初灵。但只有辛迪加版的初灵最强,因为有一个独家的被动,叫“奴役鼓舞”,初灵的初始伤害7,可以被辛迪加族的队友数量叠加,最高+5。6人队,一个初灵,另五个队友只要是辛迪加族,就伤害+5。也就是说,辛迪加版的初灵的伤害最低是12,此外还可以被英雄的被动技能再次放大。本人初步测试时(战略回合20多回合时),初灵不上场时的静态伤害是10,刚上场时的初始战斗伤害是15,这是第一次伤害叠加的过程和结果。







单发15伤害,已经是四本兵的水准了,但这只是开胃菜。因为第二次伤害叠加过程随之而来。“黑科技”漫长科技树的第一个模组叫“暗阳标记”,带上模组后的兵种,每收割一次人头(补刀),触发一次“黑暗奖励”,是20%伤害加成,共可叠加三次,总计60%伤害加成,仅在本次战斗中生效。也就是说,初灵补刀三次后,伤害叠加至21。



还没完,初灵还有个大哥叫“恶毒者”,初始伤害是9,这家伙也可以双重叠伤,预计单发伤害可以叠加至25左右,这是本人预测的这个游戏中兵种伤害的极限(待证)。这个是三本兵,更贵,但技能也更强,可以魅惑、可以硬控,适合在游戏的中后期带队。而游戏的初期,二本兵初灵带队即可,很便宜,一队只要一个。“二黑流”很容易成型,科技树上手短,兵种和模组的成本均低。





补充:
1.队伍中,初灵靠契约者的数量叠伤(契约者是辛迪加族的初始一本兵)。
2.也可以靠一个模组将其他族的一本和二本兵改装成为契约者,也可以叠伤。(2019-08-13更新)


3.和“暗阳标记”搭配的最佳模组是“剥削锁定系统”,加20%命中,并提供背刺(包抄)伤害加成。


4.根据战场需要选择谁来补刀,灵活操作。为补刀而补刀,有时会浪费初灵的高伤。


四、英雄的选择:

“二黑流”是极限高伤的打法,所以英雄选择纯辅助,不需要开一枪。

不开枪的英雄不等于没伤害,本人开局随机到了“战斗无人机”模组,伤害并不缺席。这个模组也可以通过战斗奖励、外交奖励、任务奖励等多种渠道获得。

纯辅助英雄没时间开枪。前两个回合呼叫出“战斗无人机”和“修理无人机”,第三个回合开buff,集体加15%命中和暴击率(士气)。此外,还可以自己补血,给队友补血,还有超强控场技“脑控”(魅惑)、定身(硬控)等,忙不过来。



纯辅助英雄除了在游戏中扮演奶妈+控场的角色,还是个战术诱饵。因为大体型战车无法进掩体,敌兵命中就高,所以纯辅助英雄特别拉仇恨。在战斗刚开始,看清敌军的射程边界,英雄战车主动越过一格,让敌兵可以攻击到,这是针对敌兵龟缩战术的解决方案之一。只要把敌兵拉过来,这场战斗就即将结束了,而且大概率是无损战斗。测试中,一个战略回合连打3仗没问题,这是纯辅助英雄的功劳。

自定义英雄的四个选项:

(1)老兵(如果是纯输出英雄,则选军事传统,每回合多动一次。)


(2)数据库(也可以选“能量缓冲”,但开局并不缺钱)


(3)辅助载具


(4)偷窃狂(开局随机赠送个模组,惊喜多多,不满意就重开)


【本节完】

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