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[原创] MOD汉化器 tecra's Mod-Translator v1.4.0.2 (09/6/6更新)

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发表于 2009-1-7 18:41 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
原本是tecra's Mod-Translator v1.2 Unicode修补版,跟原作者tecra联系后,就接手原始码开发新的版本。也正式取个中文名称叫做”MOD汉化器”,这样一看就理解这东西的用途。

    到1.3beta8版,已经差不多稳定了,这版已经可以算是发行版了。但是Fallout3的部分还是测试版。

v1.4.0.2
因为作业系统不同会导致乱码发生,请依照自己的作业系统使用
  (簡體版)下載:http://www.rayfile.com/files/d225b6b0-5203-11de-aeb6-0019d11a795f/
  (繁體用)下載:http://www.4shared.com/file/110094349/92b08212/tecras_Mod-Translator_v1402_for_cht.html

1.4.0.2新增了几个重要功能:
    可以导入不同的mod当作翻译文
    正常的外文mod的脚本可以不用进入CS保存了(如果mod以前没有正确保存脚本则无效)
    更新了数据库的内容到TLF内核汉化1.1.1版
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    上古4的mod翻译相当不方便,通常是透过CS来汉化,但是CS一搞不好改错,后患无穷。
    后来多方搜索,看看其它国家有没有好用的翻译工具,多方比较之下最好用的是德国制的这套:

官网教学:http://www.ei-der-zeit.com/board/index.php?page=Thread&postID=16125#post16125

中文化的教学档由TLF论坛的toujifenzi制作:
  mod翻译工具说明书简体中文版http://www.rayfile.com/files/92d79687-e13a-11dd-ae94-0014221b798a
  mod翻译工具说明书繁体中文版http://www.rayfile.com/files/92e... -90f0-0014221b798a/

此工具除了翻译很方便以外,同时可以解决汉化mod被覆盖的问题:
    例如tes4-CHS-main.esp放在所有mod的后面执行,就会造成大多数的mod功能无效,
    而把tes4-CHS-main.esp放到最前面执行,汉化的成果又会被后面的mod还原。
    解决办法就是使用这工具把所有的mod自动汉化,至少让已经翻译过的中文不要被新mod给改回来。
    之后tes4-CHS-main.esp就可以放心的放在最前面。

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主要功能简介:
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    ※此工具可以把已经有的翻译汇入到任何mod,以解决原文的mod把汉化改回原文的覆盖问题。

    ※大部分翻译可以不使用CS就在此工具完成。这可以减少在CS操作错误造成的问题。
        (如果是Script的脚本修改,还是得开启CS,用Script编辑器再存一次才会生效,因为Script必须要编译)

    ※可以大量批次转换mod
   
    ※可擦写各种语言的mod,例如德文,法文,俄文,日文,韩文以及中文
   
    ※支持Fallout3,测试中。有些早期的非标准mod会无法使用。

    ※支援Google翻译

    ※支援辞库替换功能

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安装:
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    需要先安装Microsoft .NET Framework 2.0
    解压缩到一个自订数据夹后,执行tecraModTranslator.exe就可以开始使用。

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简单的使用教学:
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    解决内核汉化翻译的错误以及乱码:
        选取tes4-CHS-main.esp,按下"应用"就可以更新。
        
    解决内核汉化冲突:
        .先用MOD管理工具(OBMM或Wrye Bash)把tes4-CHS-main.esp的顺位放到最前面。
        .在此工具选取所有的esp/esm文件,选好之后按下左下角的"应用"按钮,等全部完成就可以了。
   
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mod翻译者的注意事项:
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    ※按下"进阶"就会出现编辑工具。

    ※对着mod清单点两下,可以直接在编辑工具开启该mod。

    ※Script类的内容翻译后,还需要进入CS去把翻译过的Script保存一次才能够反映出修改的内容。
载入你的mod後开启Script Edit:


ScriptEdit中去开启脚本文件:


选取你有修改的脚本名称:(名称後面会有*号,是属於你开的mod,其它的是系统的)


打开後按一次保存就可以了:(不要按到红色的全部保存)


所有有改到的脚本都要这样做一次,做完关闭ScriptEdit,最後保存mod就可以退出了。

    ps :如果你改的mod需要OBSE支持,那会需要使用OBSE开启CS,否则保存会出错。用OBSE开CS的方法:把这文字贴到笔记本保存"obse_loader -editor",名称取为CS+OBSE.bat,放在游戏安装目录去执行。

    ※如果有需要翻译日文的mod,Plugin Encode下拉式选单可以选择"932 Japanese 日本语(Shift-JIS)",就可以读取日文mod,
        若是英文,德文或法文,请选"1252 Latin1",请记得读中文mod时要修改回来。
        
    ※特别的设定文件:
        EncodeList.txt 存放着可以选择的语系数据,如果想新增较为特殊的语系可以加在里面,会反映在工具上。
        FilterList.txt 存放着不在工具mod清单出现的文件,如果你有不想动到的东西可以放在里面。
        UI Language 工具接口用的语言设定,内存放各种语言用的文件,可以新增或修改任何语言到接口上。
        SettingObjectType.ini 原本是Option用的SubRecord开关,一般不太需要用到,所以移动到这了。
        SettingScriptCommand.txt 这是需要被翻译的Script命令表,如果OBSE/FOSE有更新指令,只要增加此文件就可以支持。

        ※汉化esm时,esm含有Script需要编译的情形下,会遇到CS无法直接修改esm的问题,此时可以用如WryeBash的工具转换成esp,改好后再转回esm。

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※关于工具用的数据库介绍
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    主数据库- 这是工具自带的文件,内容已经包含目前对Oblivion主游戏的汉化资料
    主字串表- 同为工具自带的文件,结构单纯,不过仅有Script的文字放在此
               
                不建议增加其它mod的汉化数据进入主数据库,使用主字串表会比较适合。
                这两者的差异是,主数据库是依照mod的数据结构建立的,例如EDID为Gold001的文字为Gold,Gold会被修改为"金子",但是其它文字也是"Gold"的就不会被修改。
                字串表就只是单纯的把整句为"Gold"的置换为"金子",这对任何mod都有效。
                看起来使用字串表就够了,为何还需要主数据库呢?
                有以下理由:
                    是语言有同字异义的问题,如"Scales"是"鳞片",但有些地方要翻译为"秤"
                    你拿了英文以外的mod就不能做置换,必须依照语言不同来做对应版
                因此目前主字串表适合用在主数据库无法定位的Script数据而已,但是如果你要扩充其它mod到主数据库,就有可能会有索引冲突,
                也不能应用到其它mod,反而是字串表会比较适合,只要注意同义字问题就好。
                        
    Plugin数据库- 单独给mod用的,有包含原文字段,可以做到字串表的功能
    Plugin字串表- 单独给mod用的,如果mod较小比较没有同义字问题,使用字串表的效率较好
    Project数据库- 单独给mod用的,不包含原文数据,没有字串表功能,就只是依照索引置换数据用
        

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已知问题:
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    ※在Fallout3模式下,有些早期非标准mod无法开启。
    ※主选单的"Language"文字不会做汉化,这是考虑到语言被误切换时还能找得到地方做选择

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历程:
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    1.4.0.2 2009/6/2
        增加脚本自动编译,如果翻译有动到脚本,可以不用去CS编译了。
        增加可以汇入版本不同翻译的mod

    1.4.0.1 2009/4/10
        修正Enter键选移动到下一个"X"时会发生的bug

    1.4 2009/4/9
        增加在Plugin編輯時,可以設定Enter鍵的作用
        修改讀取project的參照方法,僅有Fake-ID會以譯文優先

    1.3 beta8 2009/4/5
        增加名词字典排序功能
        在Plugin表单可以加入名词字典
        修正在Plugin表单有时候复制文字无效
        修正载入project时有些状态标示异常
        project对於Fake-ID的资料改以原文当作参考依据
        排除列出纯数值字串

    1.3 beta7 2009/3/31
        新增Google翻译
        新增名词字典,汇入了TLF论坛的Tamriel大图书馆辞典
        修改ModList的按钮,Apply -> 自动翻译
                         Advanced -> 开启翻译
        修改project存取问题,追加project会保存原文
        修正Script有漏取字串的bug
        增加自订字型
        移除一般翻译栏位的字数限制
        
    1.3 beta6 2009/3/16
        加强对Plugin读取的判断
        加大了搜寻输入栏的栏位
        修正无法正确读取Project的问题
        批次处理时可以略过无法读取的mod

    1.3 beta5 2009/3/14
         修改Script翻译功能
             预设Script是只读的,Script所有的字符串会被独立出来允许修改,如果你想把这工具当成Script编辑器用就必须关闭这新功能
             随着OBSE或FOSE更新,可以依照ScriptCommand.txt的内容支持新的Script命令
         增加"字串表"数据库
             现在除了主数据库之外,新增一种结构单纯的字串表数据库,可以取代指定的字符串成新的字符串。
         加强搜寻功能
             增加逆向搜寻
             增加快速搜寻的字段
             加快搜寻速度
             可以搜寻已开启全部的Plugin
         Plugin Save加强
             增加save的安全性,就算工具被中断也不会破坏旧文件
             可以设定是否建立备份
             save后会产生报告,如果有需要使用CS的修改项目会列出来
             如果plugin没有要更动的地方,就不会被保存
         空的树状数据会自动隐藏
         支持德文版Oblivion.esm读取
         移除限制QUST输入栏的字数限制(有些任务说明非常的长)
         (多数小修正)
         
    1.3 beta4 2009/3/3
     修正LSCR(读取画面)与SKIL(技能)文字会消失的问题,之前有动到的需要还原备份了...
     加强搜寻功能
     增加Script可以支持包含OBSE的指令MessageEX, MessageboxEX, PrintToConsole, PrintC, DebugPrint, StringMsg, StringMsgBox, SetName, SetNameEX, ModName, AppendToName, FixName, FixNameEX, StringSetName, StringSetNameEX
     输出Database与Project时,会连带扩展名一起使用,例如"Bab.esm"现在会以"Bab.esm.xml"与"Bab.esm.prj.xml"来输出,以区隔"Bab.esp.xml"与"Bab.esp.prj.xml"的不同。之前有使用的的文件需要重新命名。
     
    1.3 beta3 2009/3/2
     增加缺少Database档案时发出警告
     修正FACT(派系)数据被破坏的问题(有使用过.3beta与.3beta2的人很抱歉了...)

    1.3 beta2 2009/3/1
      修正缺少Database档案会当机的问题

    1.3 beta 2009/3/1
     由原作tecra接手原始码后开始新增功能,选项设定大幅修改。
     增加Fallout3支持Terminal可以翻译
     增加plugin的改变记录,会与plugin存放在一起。
     输出数据库可以选择是否要输出未翻译的资料。
     输出数据库不会输出空字符串,以避免汇入时数据消失。
     xml改用UTF-16编码,原本是UTF-8编码
     主数据库档案可以用选项来指定

    unicode修补版.8: 2009/2/19 (未公开)
     修正书籍内容超过k的mod存取异常
     因为解决了k溢位的bug,Mod列表加回了esm的显示。
     增加Fallout3能翻译的范围:NOTE,MESG等,Terminal还不能完全翻译。
     增加Apply的log纪录,会详列所有修改内容。

    unicode修补版.7: 2009/2/17
     为了避免大批修改时选用到esm,Mod列表取消了esm的显示。

    unicode修补版.6: 2009/2/16
     新增支持FACT(派系)的内容可以翻译
     自带的main.xml主数据库修正多数字码错误造成的乱码,请参阅main下的main history.txt文件。
     修正在Option设定为FormID as Filter时,汇入Plugin Database 的时候QUST与FACT会发生的错误。
     增加俄文与拉丁语系(英文,法文,德文)的支持

    unicode修补版.5: 2009/2/13
     修正汇出Script时,数据会消失,要是再汇回mod会毁损mod。
     修改Project的扩展名为prj.xml,这样使用xml相关软件会比较方便,如果之前有制造过prj文件,请全部更名。
     支持Fallout3,测试中,如要开启请至Encode.ini,改Fallout3=true。支持Fallout3的模式下无法使用Oblivion的mod,请不要混用。
     自带的main.xml主数据库修正大量乱码,有发布过,之后追加的翻译修正请参阅main下的main history.txt文件。
     增加Apply功能的Log纪录,可以在工具目录下用来查询。
     
    unicode修补版.4: 2009/1/13
     修正了主数据库main.xml的问题,会造成批次修改mod后对话会错乱。
     因为Transfer Plugin To Database的功能有改错,所以导致制作main.xml时发生错误,也一并修正。
     main.xml最后还是移除了未翻译的原文,仅包含TLF汉化的文字,因为未翻译的原文最后可能导致其它汉化的mod被还原成原文。

    unicode修补版.3: 2009/1/11
     增加mod主窗体,平常会把原版工具隐藏起来。
     把语系编码设置改为工具上设定。
     主数据库的main.xml有参考TLF论坛修补些错别字跟翻译错误,例如箱子生命等等。

    unicode修补版.2: 2009/1/8
     增加拖曳档案功能,可以直接拖曳复数档案到主窗口开启。
     修正因为读取ini造成效能下降的问题
     针对非西欧语系的esp/esm可以直接使用Transfer Plugin To Database来增加主数据库的内容(Main.xml)
     针对非西欧语系的esp/esm使用Create Plugin-Database时可以输出已经是中文的资料
     数据库文件main.xml整合了上古卷轴本体+颤栗孤岛的原文,然后用汉化覆盖,不包含其它官方mod。

    unicode修补版.1: 2009/1/7
     增加unicode支持,可以使用Encoding.ini来设定输入输出的编码方式。
   
by aabby

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