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[MOD] 【光追MOD】安装教程/资源 其实表哥2并非渣优化!

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发表于 2019-12-17 10:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 skywalkermib2 于 2019-12-17 10:54 编辑

· 说明1:

该MOD的原理适用于所有游戏,但安装和使用方法之前我已开过一篇详细的教程贴:https://bbs.3dmgame.com/thread-5977109-1-1.html,喜欢触类旁通的朋友可以前往研究,习得精髓之后可使用于任何PC游戏中。本贴直接提供覆盖版的MOD文件,下载网盘资源解压后复制到游戏根目录即可运行,运行和调试方法参考教程贴.

网盘地址:https://pan.baidu.com/s/1q98Y72Tmd901kLMvn2RCbw
提取码: hm3r

· 说明2:

1、该MOD基于GPU的通用Shader运算实现,即在显卡的着色器(shader)计算出原始数据后,通过再着色(Reshader,也就是大名鼎鼎的你懂的那个Reshade)的方式,将屏幕空间内光源与物体的交互效果,按照Ray-Tracing(光线追踪)的算法进行重新计算,然后将新的结果叠加在原来的光栅数据上输出。简单理解,就是一个滤镜,基于光线追踪的模式滤出接近原生DXR(微软的光追标准,在Nv上以RTX的方案实现)的画面效果,其本质和RTX一样都是基于ray-tracing,但因为只计算屏幕空间内的光线,因此准确度和效果肯定不如RTX;

2、所有显卡都能跑这个光追MOD,上面说了,这是基于显卡shader的方案,所以有通用性;性能表现可以按照个人的具体配置,在游戏内进行调节,调节方法参考教程贴



为什么说大表哥2并非渣优化?


· 其他游戏的光追MOD on/OFF对比(更多对比请访问:[size=15.555556297302246px]https://bbs.3dmgame.com/thread-5977109-1-1.html




刺客信条:起源,上off下on,下同



GTA V



镜之边缘:催化剂



Halo:士官长合集-致远星



布莱尔女巫

以上几组对比图,上图为MOD off,下图on,可以看到ON和OFF有明显的反射面积/明暗过渡/反射颜色/AO的区别。反射面积/明暗过渡/AO有区别是因为MOD提取屏幕空间内的光源与模型的相对位置数据后,根据光线追踪的算法,重新计算投影面积,因此获得更具有空间感、层次感的AO和GI效果,而反射颜色(镜之边缘:催化剂对比图)是因为RT GI不仅能搜集反射信息,也能搜光照信息,让没有间接光照(indirect lighing)的地方,获得正确的IL光照MAPPING。


但是,到了大表哥2,MOD的on off对比情况就很不一样了:






大表哥2,上off下on


可以看到,大表哥2的RT GI开启只是带来了亮度/对比度的区别,而且这些改变大部分来自Reshade的其他效果,而不是RT本身,那么,大家是否知道了一个事实:荒野大镖客2本体提供的光影表现的准确度和细节,已经达到了屏幕空间光追的水平,即便重新使用光追的方式计算,最终的结果也和没打MOD前一毛一样!!可以说,大表哥2 PC版的RT GI效果,仅次于基于原生光追(非屏幕空间光追,而是用RTX实现的全3D空间的DXR标准光追)的《地铁:离去》的GI效果!


一款用光栅打造的游戏, 想要实现接近于原生DXR光追的画质水平,只能通过GPU的Shade进行暴力运算,可想而知运算量是多么恐怖和巨大!因此,即便大表哥2 PC版乍看之下,并没有什么非常次时代的“让2080ti sli系统在4K 2MSAA ultra下只能跑出40fps”的画质表现,但是,越看越养眼,越看越欣赏,越看越沉迷,因为这些接近RTX/DXR光追的阴影/AO细节,充斥在这个世界的每一个角落,独立来看没什么亮点甚至不起眼,但微不足道的万千沙粒砌成的堡垒终于还是雄伟的!


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先试试看看,感谢分享
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染我看一下咋样的光追
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发表于 2022-7-14 20:46 | 只看该作者
楼主还在吗 拉进根目录后打开还是没变化是什么原因
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 楼主| 发表于 2022-7-18 10:03 | 只看该作者
32323323232 发表于 2022-7-14 20:46
楼主还在吗 拉进根目录后打开还是没变化是什么原因

企鹅 239127677,不统一回复了
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