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楼主: ethereal32
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[原创] 【CE静态修改】AbilitySpecList相关内容研究

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发表于 2020-1-5 14:19 | 只看该作者
本帖最后由 hjkd11 于 2020-1-5 14:31 编辑

技能发动条件这块,之前在下有过简单的探索跟讨论,出来的结果是容器的优先度会高于效果的优先度进行覆盖,无论是发动效果还是发动条件。
举个栗子,比如同样是超强气发动的阿赖耶识(机体能力)和SEED(个人技能)的对比
容器             阿赖耶识     SEED
发动条件        超强气(共通)
技能效果:   命回UP         无
                    爆率UP          无
                       无           人物属性UP


在上面的对比里面,如果你互换两者的技能效果会发现,彼此都会变得无法正常生效,因为本身阿赖耶识(机体能力)跟SEED这两个技能的容器就决定了它所能发挥生效的效果的种类。
当然,也有部分技能是不绑定容器型号的,只是同样的类别就可以生效,比如光学迷彩/干扰装置/超绝干扰装置/幻象化粒子这一系列的干扰/攻击无效型的防御型容器,可以直接通过修改参数的方式去添加其他的防御效果。
比如在下原创的就可以同时拥有‘50%概率干扰敌方攻击,降低光束属性攻击4000’的效果,当然这个是对于格斗跟射击都有效的,只不过在下是想着遵循自设就设计成了仅限射击罢了。因为本身‘干扰’这个容器就是可以对‘所有类型’的攻击都生效,自然你想加个光束物理全免疫都没问题,因为容器足够优秀。

综上,其实现在阻碍技能研究下一步的根本点还是要探索技能容器的问题……

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发表于 2020-1-5 14:33 | 只看该作者
单纯只是在原有容器的限制下进行技能效果调整是没有意义的……因为那本质上跟加0其实没啥区别……再怎么修改,干扰技能还是只能防御,SEED还是只能加面板,起不到想要的设计效果啊
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发表于 2020-1-5 15:14 | 只看该作者
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发表于 2020-1-5 15:19 | 只看该作者
hjkd11 发表于 2020-1-5 14:19
技能发动条件这块,之前在下有过简单的探索跟讨论,出来的结果是容器的优先度会高于效果的优先度进行覆盖, ...

容器数据的地址在修改器中已经给出了,分析下UE应该能够发现一点信息,没有时间研究了

机体能力每个8byte共78个
OP能力每个40byte共91个
个人能力每个34byte,共283个
战场技能特殊,为4+10结构,共70个

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发表于 2020-1-5 15:28 | 只看该作者
zgyjk 发表于 2020-1-5 15:19
容器数据的地址在修改器中已经给出了,分析下UE应该能够发现一点信息,没有时间研究了

机体能力每个8byte ...

最近年底事情多啊……各种事情都忙,游戏都好久没开了233
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发表于 2020-1-5 18:49 | 只看该作者
支持一下地说..........
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发表于 2020-1-5 23:12 | 只看该作者
研究研究~
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发表于 2020-1-5 23:42 | 只看该作者
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发表于 2020-1-6 00:20 | 只看该作者
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发表于 2020-1-6 04:26 | 只看该作者
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发表于 2020-1-6 10:45 | 只看该作者
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发表于 2020-1-7 04:13 | 只看该作者
本帖最后由 hope_229 于 2020-1-7 04:23 编辑

匿蹤系統和光學迷彩,還有高達尼姆合金和稀有金屬是用同一套技能設置的么?
另外50項是128的技能是不是修改各種攻防類參數也不會生效的?
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 楼主| 发表于 2020-1-7 10:12 | 只看该作者
hope_229 发表于 2020-1-7 04:13
匿蹤系統和光學迷彩,還有高達尼姆合金和稀有金屬是用同一套技能設置的么?
另外50項是128的技能是不是修改各 ...

具体的是不是要看“对应技能效果”这一项(在第一行),调用同一个技能效果的机能都是相同的基本上,效果完全一致而且非常简单的效果都是同一个技能效果,比如说所有低几率/一定几率干扰、所有数值相同的EN回复、超级调整者与真正的变革者之类。高达尼姆合金的原始效果跟OP里的强化装甲是一样的,CRE里改了一个然后加了一个拥有原效果的新技能效果

至于第二个问题最好还是具体情况具体分析,因为现在测试下来发现(至少在机能上)不仅技能效果上有程序绑定,有些甚至连效果容器都有做程序绑定,所以还是建议根据实际需要直接改对应的机能之后进游戏看效果
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发表于 2020-1-8 21:09 | 只看该作者
做了这么久伸手党了,偶尔也做点贡献
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