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[原创] 部落与弯刀 Mod制作教程 入门向

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发表于 2020-4-17 14:27 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 魔剑圣尊 于 2020-4-25 11:06 编辑

从入门到退坑的弯刀mod教程
各位好~
我是剑圣,传承世界mod和斗破苍穹mod的作者。
(贴吧里的教程也是我发的)
研究了数百小时的mod制作后,感觉弯刀的mod系统依然有很多地方可以深挖,我很喜欢这个游戏,也希望能有更多的人能参与到mod制作中去,然鹅官方的教程过于生涩(我第一次看视频教程时感觉一脸懵逼)很多萌新看完依然不知道做mod从哪下手,于是我便有了动笔写这个mod教程的想法,希望这篇教程能带动更多的人入坑,发挥你们的想象力,modify你们的世界!



20.4.25补充
3dm这边用图床有问题,我还是重新上传一下图片吧

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舒服的沙发
 楼主| 发表于 2020-4-17 14:35 | 只看该作者
本帖最后由 魔剑圣尊 于 2020-4-25 11:07 编辑

一、mod界面篇1.界面概况
首先,mod制作的入口在游戏 主菜单-模组-模组开发 里
点进去是不是一脸懵逼?没事,慢慢讲。
首先,界面左边是mod工具栏,很多和mod相关的配置都在这。
界面中间的大框是输出信息显示框,用于输出mod构建的调试信息(然鹅经历了几次更新,这个框不怎么好用,要调试mod还是得用控制台)
界面右上角两个箭头,绿色是新建存档调试mod,蓝色是载入存档调试mod,会是之后最常用的两个按钮
2.mod工具栏
工具栏主要分为四块,我个人总结为:项目区、配置区、构建上传、资源参考

首先是项目区,这一块区域用于新建和载入mod,细节之后再讲。
然后是配置区,这一块的按钮是最多的,我先大致讲一下每个按钮对应的功能,之后可以回来翻阅功能说明。
打开项目目录:顾名思义,打开mod所在的目录
项目配置:mod的主要介绍配置,一般是用于展示给别人看的。

配置分两种,插件mod配置和剧本mod配置,这两种mod的功能之后讲。

先看插件mod配置,以传承世界举例
插件mod有
名称:mod名称
类型:选择是插件mod还是剧本mod
所需模组\DLC:一般如果有mod或dlc依赖就在这里设置。
标签:精准的标签设置可以让别人更好地找到你的mod
介绍:mod的简介,用于展示。

然后看剧本mod配置,以斗破苍穹举例
名称、类型同上
开始场景:剧本mod可以更改游戏的开始位置,CG是银珊的吟唱环节,创建角色是直接进入剧本和传承的选择界面,沙盒场景则是连人都不选了,直接进游戏。
基础资源包:代表剧本mod要使用哪些游戏资源。空代表什么也不使用(不推荐),完整数据代表使用游戏所有的配置表(一般基于游戏原版的修改就使用这一项),基础数据代表使用游戏的基础内容与资源,但不使用沙盒内容(地图、剧情、任务),这些内容怎么区分之后会在讲解查询官方开源时提到。
主界面背景图:剧本mod专属功能,使用自定义的游戏主界面,目前支持png图片和prefab预制体两种格式,路径相关会在之后讲解。
标签、介绍同上

第三个按钮:配置表,用于打开mod的excel目录。
第四个按钮:捏脸工具:直接进入游戏的捏脸界面,正常情况下mod工具的捏脸界面与游戏的捏脸界面的区别是有两个白色的数据框:
上面的框不是给我们用的,不用管
下面的框里的数值是游戏的捏脸数据,制作mod角色时,如果需要使用游戏内的捏脸立绘,把这个数值粘贴到立绘数据栏即可。

第五个按钮:地图编辑器
地图编辑器功能太多,单开章节讲解

第六个按钮:技能编辑器
技能编辑器功能太多,单开章节讲解

第七个按钮:调试日志工具
这个按钮是用于打开游戏的调试工具的,不过在使用调试工具前需要进行一些设置。
在steam里,右键部落与弯刀——属性——本地文件——浏览本地文件,打开游戏的本地数据:
之后进入目录:Tools/ HSDebugTool/ 双击 0_setup.bat 进行预设置,随后回到游戏界面点击调试日志工具按钮,便可以打开一个控制台,游戏里的各种输出报错都会显示在上面。


接下来是第三个区域:构建上传
构建:当mod的数据写好之后,就需要点击构建按钮,将其编译为游戏可以识别的数据。
上传到创意工坊:如果你的mod已经准备就绪了,可以点击这个按钮来上传你的mod。
上传界面介绍:
当前项目:要上传的mod的源文件目录
可见性:mod是所有人可以看见还是只有好友能看见还是除了你所有人都看不见
开放源代码:mod是否开源,开源后你的mod源文件目录会被整个上传
预览图:mod的封面图,点击图片可以自己选择新的图片。
更新说明:mod的更新日志可以写在这里,会跟mod配置里的介绍组合在一起上传。
第四个区域:资源参考
文档教程:一键直达官方wiki,墙裂推荐,遇到问题先翻wiki再求人。(鄙视某hs头子)
ID参考表:不建议使用,很多数据都没更新过,不如翻官方开源。
专业级资源参考:unity所使用的资源,像是人物范例、武器模型范例等。

界面篇讲解到此结束。



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硬硬的板凳
 楼主| 发表于 2020-4-17 14:50 | 只看该作者
本帖最后由 魔剑圣尊 于 2020-4-25 11:09 编辑

二、从第一个传承到官方开源1.新建项目与数据配置
点击新建项目,会弹出一个新建框
项目名:只能为英文!!!只能为英文!!!只能为英文!!!重要的事情说三遍,包括目录都只能是英文。
项目类型:
简易mod项目:对mod进行配置方面的修改,可以导入简单的游戏资源(音乐、图片)但是无法添加人物武器、动态立绘、粒子特效等资源。
专业级mod项目,包含简易mod项目的所有功能,可以导入模型、动态立绘、粒子特效等专业级资源,但是需要unity进行资源处理与打包,此处暂时不讲。
剧本战役教学范例:如题,一个范例地图,教你如何制作地图用的范例mod,可以略过。

创建路径:选择mod的路径,英文!英文!英文!没什么别的好说了。

我们目前的教学先从简易mod项目开始,创建一个mod。
之后游戏会自动载入刚刚创建的mod,点击构建,游戏打包mod数据。
好了,你的第一个mod做完了,完结撒花……




别打,开玩笑的。
我们之后点击绿色箭头,再次构建\跳过构建 后,进入mod选择界面
翻到最底下,找到 [本地]样例插件勾选上,这个就是我们创建的第一个mod
关掉mod选择界面,进入游戏的角色选择界面,随便选择一个角色,进入传承选择界面,翻到最底下,看到这个新的(没卵用的)传承了吗?这代表mod生效了!


好了,退回到mod制作界面,我们可以先打开mod配置改个名字方便识别,之后,点击【配置表】按钮,打开游戏的excel数据存放目录。
不出意外,你会看到里面躺着一个孤零零的C传承 的excel文件,这个就是游戏使用的数据配置。双击打开(打不开请下载excel或wps)

打开之后,可以看到excel里已经有数据了,这个数据就是可以映射到游戏里的数据。
所有mod的excel,第一行都是表头。游戏把excel转换为游戏数据靠的就是用表头进行识别,有的表头把鼠标放上去可以看到官方的一些备注信息。
从这里,我们可以看到一个传承的数据内容有很多,其中最重要的是最左边的第一列:
之后的所有excel表的第一列,通通表示数据ID,同一个mod里的同一类数据不可以有相同的数据 ID,比如不能弄两个传承ID都是sp_CGTEST的传承。而不同的mod之间,相同的数据ID则会按照mod优先级进行覆盖。因此若是想修改游戏数据,可以通过写入ID一样的数据来实现。

这个传承的excel里,有很多东西可以自由配置,比如可以尝试把消耗点数改成-9999,这样一个无限传承点的mod就诞生了。

但是光这个传承的内容是不够的,如果想要实现官方里那种各式各样的传承,该怎么弄呢?因此,接下来便讲解如何查询官方开源。

2.官方开源
退回到游戏主界面,找到模组-模组商店,搜索配置表,找到第一个,订阅
(注:下面的部落与弯刀配置脚本化是一位大佬写的将excel数据转换为lua数据的mod,适合进行大量的数据查询或有编程经验的进阶开发者)
之后来到 管理模组界面,找到全开源mod,点击右下角的 打开源工程按钮

此时,游戏会自动跳转到模组制作界面并载入该mod,点击左侧的打开项目按钮,可以打开该mod的存放位置。
可以看到官方开源的mod里有五个文件夹,其他的mod最核心的也就是这五个文件夹了。Config里存放的是mod的配置文件,
Excel里存放的是mod的数据文件,
Interface里存放的是mod的文本配置文件,
RES里存放的是mod的资源文件(图片or音乐or技能txt)
Valuebundle里存放的是mod的Excel对照表文件。

此时建议将这个整个文件夹复制出来,另找一个位置放着,因为之后会多次使用到。

我们点进Excel文件夹,然后可能第二次蒙圈(Main是什么?沙盒又是什么?怎么这么多配置文件重复?)
此时,容我慢慢讲解,首先,Main和技能测试文件夹里放置的是游戏的“基础数据”,还记得基础数据这个词在哪出现过吗?剧本mod的文件包含里!
沙盒+Main+技能测试则是游戏的完整数据,也是游戏目前外置的所有数据表。(当然,此分法也不是很严谨,有些内容如传承和剧本设定虽然在Main里,但是剧本mod选择基础数据时是不会包含的。)

我们先来查看【Main/C传承.xlsx】文件

可以看到里面写满了游戏里出现的密密麻麻的传承内容
首先,我们先尝试做一个简单的,修改传承人物限制的mod。
找到role_开头的数据,我们把 灰雪、琥珀、洛维莎三行复制,然后关掉Excel(记得选择保留剪切板内容,闲的的Excel不能打开同名文件)

回到我们之前新建的mod,找到对应的C传承.xlsx文件,打开,把数据粘贴一下
此时,细心的小伙伴可能发现不对了,命令、图标、条件都错位了,这是因为由于Excel读取时是靠表头读取数据,因此只要表头有了,顺序不一定是一样的。之后制作其他mod要复制官方数据时也要警惕这一点。

手动修正一下Excel里复制过来的数据,摆好后可以尝试自己修改里面的数据,命令内容暂时不要乱动,这个之后再讲。
我把招募的传承点数改为了40,删掉了条件里的数据。

回到游戏的mod制作界面,关闭项目(因为之前自动打开了官方开源),重新打开我们创建的mod目录,构建mod,勾选mod,进入游戏,找到传承界面。
此时可以看到传承点数消耗修改成功了,而且勾线人物所需要的限制也没了。

那么,MOD制作 从第一个传承到官方开源 就先到此结束了。


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冰凉的地板
 楼主| 发表于 2020-4-25 11:05 | 只看该作者
三、新表,第一个物品的导入1.导入新表与相关配置
首先,如果要加入一个新的Excel表,我们可以去官方开源里找到符合的表,在这里,我做演示就拿物品表举例:
第一步:改动Excel
找到 Main/D道具列表补给品.xlsx,复制到你的mod的Excel文件夹下
打开D道具列表补给品 这里我们以添加一个新的补给品为例子,在Excel表里,选中ID列,按CTRL+F搜索(这是个常用操作,如果表内文件非常多就需要用到)豆子(因为这是最基础的补给品)
找到豆子后,把其他的物品全部删光(除非你想疯狂和其他的mod冲突)
不要删表头!!不要删表头!!不要删表头!!原因见上一章。
删完后,按自己的想法,把道具的属性魔改一下(物品类型建议不熟悉时不要动,可以用鼠标查看文件备注。)(物品图标先不动,之后讲解)

保存Excel表,我们的第一步操作就完成了

第二步:修改Excel对照文件
在部落与弯刀里,当你添加一个新的Excel文件后,要相应地修改对应的对照表文件,以使得游戏构建时可以识别你的Excel表。
打开mod目录,打开valuebundle文件夹

里面有两个关键的文件

default.xml和INDEX.xml,我们就需要修改这两个文件把新加入的Excel文件加进去。
打开default.xml (此处强烈建议使用专业的文本编辑器,如notepad++或vscode之类,非要用记事本也可以,但是不推荐)

Default.xml 里记录的是引用的文件,可以看到这里已经自动添加了C传承.xlsx,这里的路径会自动对应Excel文件夹下的路径。我们依葫芦画瓢添加D道具列表补给品.xlsx

保存并关闭default.xml文件,接下来打开INDEX.xml文件

可以看到INDEX里需要填写一个Excel文件对应的xml文件,这个文件我们怎么知道是哪个呢?一个最简单的办法是打开官方开源里的INDEX文件:

官方开源里的INDEX文件非常的齐全,我们用ctrl+F大法找到D道具列表补给品Excel对应的xml,复制一整行,到自己mod的INDEX文件里,粘贴,修改一下路径使其对应:

保存并关闭xml文件,构建进游戏。


进入游戏,此时问题来了,我们怎么获得我们刚刚添加的物品呢?
这个时候,打开系统设定-快捷键

给控制台绑定一个按键

随后,我们按按键打开控制台,输入 GETITEMS*物品ID,物品数量
把ID替换为之前添加的物品ID
我输入 GETITEMS*米饭,1

很好,得到了一碗米饭。但是,这个图片却十分的碍眼(长着豆子脸的米饭)
因此,我们的下一步就是导入一张图片,替换这个图片。
2.导入图片
打开mod目录,RES文件夹,在这里新建一个Items文件夹(其他名字其实也可以,但是保持导入名字一致方便识别)
把需要导入的图片扔进这个文件夹(必须为PNG格式)

回到mod文件夹,打开Interface文件夹,打开overrides.txt 文件
正常情况下,一个新mod,这个文件应该是空的。
我们写入:
RES\Items\* > :\BuildSource\Items\*
把这个写到overrides.txt里,保存。

这句的意思是,把RES文件夹下的Items文件,重载到游戏的Asset/ BuildSource/ Items 文件夹里。物品读取的图标统一来自这个文件夹。
接下来打开Excel/D道具列表补给品.xlsx文件
由于我们刚才的文件名是rice.png,因此这里直接填写文件名rice即可。

构建,进入游戏。

可以看到物品图标添加成功。

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 楼主| 发表于 2020-4-25 11:15 | 只看该作者
四、事件与WIKI1.进入WIKI
在mod制作界面,点击左下角的【文档教程】可以直达部落与弯刀的WIKI,这个WIKI在之后的mod开发中会起到重要作用。
这是mod开发者需要用到的部分

WIKI上主要用到的内容:
其他页的内容可以看一下,配合我之前所写的内容有助于对mod开发加深理解

2.事件表导入
游戏里的事件表在官方开源里叫J剧情 不过我更愿意称之为事件表,因为这个表不止可以写剧情,游戏里很多内容都是用事件实现的。(顺带一提,对应的xml也叫storyevent_pojo.xml,就是剧情事件的意思)

我们从官方开源里复制一个J剧情(名字与表不唯一,随便找一个J剧情 开头的即可)
复制到自己mod的Excel文件夹下,重命名为事件(当然也可以取你想要的名字)

修改valuebundle里的default.xml和INDEX.xml

<include file="事件.xlsx"/>

<convertreg="storyevent_pojo.xml" from="事件.xlsx"/>

打开事件Excel表,删除除了表头以外的内容。(也可以在之前先看看官方的事件里是如何写的)
之后表应该是如下样子:

拥有四列:剧情事件ID、备注、命令内容、结果
剧情事件ID是剧情事件的唯一ID,一般来说自己MOD的事件ID尽量取不容易和他人重复的ID,以免发生冲突。当然,如果想替换官方的事件,也可以通过使用同样的ID来覆盖。
备注:如其名。这一列就是备注用的(吐槽一句不知道为什么备注内容也在xml里有对应列,难道是打算把备注也写入游戏数据吗)无实际作用,用来给自己的mod做标记。
命令内容 & 结果:事件表里的核心内容,一切事件都会先执行事件再执行结果。接下来我详细讲解一下事件命令的结构:

首先,我们先翻开WIKI,找一条命令作为范例:

比如,这是一个弹出对话框+选项组的命令,我写一条范例如下:

SELECT*主角#我要干什么?#1:吃饭;2:睡觉;3:氪金*[$player_money$][>]1000;0:取消
从这里开始解释:

从最左边开始到第一个星号结束,代表的是命令指令,在本条命令中,指令内容就是SELEECT,创建一个选项对话。在WIKI上还可以看到各种各样的指令内容,如指令内容为空代表对话,指令内容为CHANGE_BGM代表切换bgm

第一个星号后面的内容代表指令参数,参数与参数之间用#切割,该范例指令里,可以切割成三个参数
参数1:主角
参数2:我要干什么?
参数3:1:吃饭;2:睡觉;3:氪金*[$player_money$][>]1000;0:取消

根据WIKI的解释,参数一是角色ID,角色ID是游戏里各个角色所使用的唯一ID,主角的角色ID固定为 主角
参数二是对话内容,即对话框里显示的正常对话文字
参数三是一整个对话选项,1:吃饭 代表的是选项1是吃饭,两个选项间用分号;分割。注意的是,以上的所有符号皆为英文状态下的半角符号。2:睡觉 和 0:取消 同理,中间穿插了一个特殊的 3:氪金*[$player_money$][>]1000 前面的3:氪金 代表的是选项氪金,但之后的*号在wiki中可以看到,是使用条件表达式的意思。条件表达式在WIKI里可以找到完整的说明:

所以这个选项的意思是,当玩家的钱大于1000时才显示 氪金 选项(注意是显示,不是可选)。
那么,这一整个的命令在游戏里执行后的效果就是:

这样一个效果。

注:绝大部分的命令内容都可在控制台内直接输入使用,同时控制台内实际上是支持多行命令输入的,你可以在Excel内写多行命令,然后复制到控制台内执行以此测试命令是否可以正常执行。
注2:因此,一个完整的命令是不可以换行的,所以游戏内绝大部分文字输入都不可以换行,只有少部分地方可以用\n命令换行。

回到Excel,我们把这个指令放到Excel后,下一个问题来了:怎么判断命令?


这个时候,就需要使用 结果 列来进行指令判断了。
结果列里的质量写法大致是:(注,要在Excel里换行,使用alt + enter 即可)
[%result_code%][=]1:GETITEMS*豆子,2
[%result_code%][=]2:EVENT*测试指令睡觉
[%result_code%][=]3:EVENT*测试指令氪金

接下来解析一下指令:
可以看出,结果里的指令写法是:
条件组表达式:结果命令。
当表达式成立后,就会执行相应的命令。

需要注意的是,结果栏里,只要一个结果生效了,就会立即执行,并且后面的判别式与命令。因此,假如一个结果对应多条命令的话,我们就需要使用EVENT*事件ID#跳过几行指令 进行事件跳转了。跳过几行指令 参数可以省略,默认为0,即执行一个完整的事件。

随后我们将其他事件补完之后,就是这个样子了:

具体指令作用,可以在WIKI界面按Ctrl+F 然后输入指令内容来快速跳转到其位置来查看。

测试指令睡觉:
*主角#睡觉咯~
RESTORE*-1
TIME_ELAPSE*0.5#20#睡觉ZZZ#1#1##1


测试指令氪金:
*主角#氪氪氪!往死里氪!
REMOVE_ITEMS*金钱,1000
GET_RND_ITEM*传说黑云重铠,1|传说巨剑狂沙,1|豆子,20|仙人掌果,20|行军干粮,2|金钱,500|玉石,10



保存Excel,退出,进入游戏,构建mod后新建或读取存档。
到游戏界面后,打开控制台,输入EVENT*测试事件一 来尝试触发我们写的事件。
     

可以看到所有指令都正常执行了,那么这个事件就完成了。

等等,怎么让事件在游戏内正常触发?总不能每次都依靠控制台吧?
目前游戏内能正常触发事件的地方有:
触发器(满足条件)触发、开局剧本与传承触发、地图上的宝箱接触后触发、含指令的道具使用后触发、游戏里的功能按键按下后触发(实际上也由触发器接入)、地图假人触发(由触发器接入)等等(指我可能忘了的)

触发器的内容下一章讲解。




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发表于 2020-5-6 12:14 | 只看该作者
谢谢大佬的教程,发人深省
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发表于 2020-6-20 22:28 | 只看该作者
感谢楼主详细的讲解,辛苦了。没文化的我看的是一脸懵逼。
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 楼主| 发表于 2020-6-23 21:17 | 只看该作者
五、触发器1.触发器是什么
首先,在讲解触发器之前我们得了解一下什么是触发器。
在部落与弯刀的整个游戏过程中,很多情况下都是基于触发器触发事件来推进游戏内容。
如,
与地图NPC对话触发encounter触发器,
与队伍角色对话触发talk触发器,
在对话时碰到了选项由SELECT触发器添加新的选项,
任务完成时触发quest_done触发器,
新的一天到来时触发new_day触发器等等等等……
简单来说,触发器就是负责把我们写好的事件在合适的时机“扔”到玩家面前。
2.触发器表格讲解
首先,按照和之前一样的流程,从官方开源里拷一个触发器Excel文件,在valuebundle里的两个文件中添加配置:
INDEX.xml:
  <convertreg="event_trigger_pojo.xml" from="触发器.xlsx"/>
Default.xml:
  <includefile="触发器.xlsx"/>

随后打开触发器,删到只剩表头,此时的触发器Excel文件如下所示:
惯例,先粗略地讲解一下触发器表的各个表头吧。
触发器id:唯一id,如果与官方的触发器id相同即可实现覆盖。
触发类型:触发器的类型,决定了这种触发器
触发器对象类型 与 触发器对象id:具体问题具体分析,这两要与具体的触发类型一起写才知道写什么。大部分情况下不知道写什么时,写any就可以了。
优先级:当触发器为单次触发时,同类型的优先级高的触发器会覆盖优先级低的触发器
初始状态:触发器是否处于关闭状态,0代表触发器开启,1代表触发器关闭
提示and提示条件:这两我也没用明白,疑似废案?
触发条件表达式:当触发器触发时,先进行类型检测,然后进行条件判断,若是都满足才会触发事件。
触发事件id:填写事件id,当触发器的条件全满足时,便会触发对应id的事件。
绑定选项:SELECT类型触发器专用,可以在特定选项对话中插入选项,比如【招募】之类的。
接下来,我们前往官方wiki,便可以看到绝大部分的触发器类型讲解(还有少数内容没有写在wiki上,但是能在开源里查到。)

在这里,我就大概举两个例子吧。
首先,我们做一个每日自动回复所有兵力的触发器。
打开触发器Excel,id随便写一个,触发类型new_day,触发对象类型and ID全部写any,优先级0(随便)初始状态0,触发事件为每日自动回复所有兵力 (这个地方与下一步写的事件ID相同即可)
写完效果如下:

切换到 事件.xlsx 表,添加 每日自动回复所有兵力 事件,指令内容如下:

RESTORE*-1
TOAST*兵力已经全部恢复
GAME_MSG*兵力已经全部恢复#0

这段的效果是恢复玩家所有兵卡的耐久,并告诉玩家兵力已经恢复。具体指令用法可以在wiki上用CTRL+F搜索查询。
保存两个表,进游戏,构建mod,新建or载入存档,然后等待一天。

可以看到消息正常的弹出了,说明我们添加的触发器正常的运作了。这就是基础的触发器用法。

接下来,我们再用另一个触发器做个示范,我们添加一个到红石城就送100玉石的事件。
id随便写一个,触发类型reach_place,触发对象类型any,触发对象ID红石城,优先级99(为了防止优先级不够无法触发)初始状态0,触发事件为 到达红石城送玉石

接下来到事件里写上对应的事件:

GETITEMS*玉石,100


构建mod,再进入游戏,来到红石城,点一下红石城后,我们就可以看到玉石增加了100,触发器正常运行。
但是此时一个问题来了,你会发现没法进入红石城了,这是为什么?因为reach_place这个触发器的效果就是阻塞进入城市的事件,用自己的事件将其替代。
解决方法有几种,一种是在触发后,把这个事件关闭掉,如在上述事件的命令后加上:
SETTRIGG*红石城送玉石#1
这样玉石就只会获得一次,之后触发器被关掉了,就可以正常进入城市。
还有一种方法是,把触发器的类型从 reach_place 改为 enter_place 这样的话,触发器就不会打断进城事件,而是在进入城市后再触发事件。

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发表于 2021-2-13 15:55 | 只看该作者
学会了,谢谢大佬。
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发表于 2021-3-6 18:40 | 只看该作者
感谢大佬
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发表于 2021-6-8 14:47 | 只看该作者
专门过来膜拜剑圣大佬~ 所有MOD基本玩了一遍 实在感谢.
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发表于 2021-12-21 10:45 | 只看该作者
更新刀正式版后就没法生效了。
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发表于 2022-1-15 10:52 来自手机 | 只看该作者
魔剑圣尊 发表于 2020-4-17 14:35
一、mod界面篇1.界面概况首先,mod制作的入口在游戏 主菜单-模组-模组开发 里点进去是不是一脸懵逼?没事, ...

剑圣大大,游戏里面人物属性,巫术资质能修改吗?应该用后台什么语句
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发表于 2022-5-5 01:31 | 只看该作者
感谢大神~
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发表于 2022-7-6 00:20 | 只看该作者
我滴神啊!
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发表于 2022-8-13 22:25 | 只看该作者
能给个D道具列表 excel吗???? 我是手游版的 想要查个物品ID 未鉴定的大型魔晶~~~~~ 这个ID名是什么呀~~麻烦
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发表于 2022-10-11 17:52 | 只看该作者
好像现在这个教程过期了?
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