本帖最后由 魔剑圣尊 于 2020-4-25 11:09 编辑
二、从第一个传承到官方开源1.新建项目与数据配置点击新建项目,会弹出一个新建框 项目名:只能为英文!!!只能为英文!!!只能为英文!!!重要的事情说三遍,包括目录都只能是英文。 项目类型: 简易mod项目:对mod进行配置方面的修改,可以导入简单的游戏资源(音乐、图片)但是无法添加人物武器、动态立绘、粒子特效等资源。 专业级mod项目,包含简易mod项目的所有功能,可以导入模型、动态立绘、粒子特效等专业级资源,但是需要unity进行资源处理与打包,此处暂时不讲。 剧本战役教学范例:如题,一个范例地图,教你如何制作地图用的范例mod,可以略过。
创建路径:选择mod的路径,英文!英文!英文!没什么别的好说了。
我们目前的教学先从简易mod项目开始,创建一个mod。 之后游戏会自动载入刚刚创建的mod,点击构建,游戏打包mod数据。 好了,你的第一个mod做完了,完结撒花……
别打,开玩笑的。 我们之后点击绿色箭头,再次构建\跳过构建 后,进入mod选择界面 翻到最底下,找到 [本地]样例插件勾选上,这个就是我们创建的第一个mod 关掉mod选择界面,进入游戏的角色选择界面,随便选择一个角色,进入传承选择界面,翻到最底下,看到这个新的(没卵用的)传承了吗?这代表mod生效了!
好了,退回到mod制作界面,我们可以先打开mod配置改个名字方便识别,之后,点击【配置表】按钮,打开游戏的excel数据存放目录。 不出意外,你会看到里面躺着一个孤零零的C传承 的excel文件,这个就是游戏使用的数据配置。双击打开(打不开请下载excel或wps)
打开之后,可以看到excel里已经有数据了,这个数据就是可以映射到游戏里的数据。 所有mod的excel,第一行都是表头。游戏把excel转换为游戏数据靠的就是用表头进行识别,有的表头把鼠标放上去可以看到官方的一些备注信息。 从这里,我们可以看到一个传承的数据内容有很多,其中最重要的是最左边的第一列: 之后的所有excel表的第一列,通通表示数据ID,同一个mod里的同一类数据不可以有相同的数据 ID,比如不能弄两个传承ID都是sp_CGTEST的传承。而不同的mod之间,相同的数据ID则会按照mod优先级进行覆盖。因此若是想修改游戏数据,可以通过写入ID一样的数据来实现。
这个传承的excel里,有很多东西可以自由配置,比如可以尝试把消耗点数改成-9999,这样一个无限传承点的mod就诞生了。
但是光这个传承的内容是不够的,如果想要实现官方里那种各式各样的传承,该怎么弄呢?因此,接下来便讲解如何查询官方开源。
2.官方开源退回到游戏主界面,找到模组-模组商店,搜索配置表,找到第一个,订阅 (注:下面的部落与弯刀配置脚本化是一位大佬写的将excel数据转换为lua数据的mod,适合进行大量的数据查询或有编程经验的进阶开发者) 之后来到 管理模组界面,找到全开源mod,点击右下角的 打开源工程按钮
此时,游戏会自动跳转到模组制作界面并载入该mod,点击左侧的打开项目按钮,可以打开该mod的存放位置。 可以看到官方开源的mod里有五个文件夹,其他的mod最核心的也就是这五个文件夹了。Config里存放的是mod的配置文件, Excel里存放的是mod的数据文件, Interface里存放的是mod的文本配置文件, RES里存放的是mod的资源文件(图片or音乐or技能txt) Valuebundle里存放的是mod的Excel对照表文件。
此时建议将这个整个文件夹复制出来,另找一个位置放着,因为之后会多次使用到。
我们点进Excel文件夹,然后可能第二次蒙圈(Main是什么?沙盒又是什么?怎么这么多配置文件重复?) 此时,容我慢慢讲解,首先,Main和技能测试文件夹里放置的是游戏的“基础数据”,还记得基础数据这个词在哪出现过吗?剧本mod的文件包含里! 沙盒+Main+技能测试则是游戏的完整数据,也是游戏目前外置的所有数据表。(当然,此分法也不是很严谨,有些内容如传承和剧本设定虽然在Main里,但是剧本mod选择基础数据时是不会包含的。)
我们先来查看【Main/C传承.xlsx】文件
可以看到里面写满了游戏里出现的密密麻麻的传承内容 首先,我们先尝试做一个简单的,修改传承人物限制的mod。 找到role_开头的数据,我们把 灰雪、琥珀、洛维莎三行复制,然后关掉Excel(记得选择保留剪切板内容,闲的的Excel不能打开同名文件)
回到我们之前新建的mod,找到对应的C传承.xlsx文件,打开,把数据粘贴一下 此时,细心的小伙伴可能发现不对了,命令、图标、条件都错位了,这是因为由于Excel读取时是靠表头读取数据,因此只要表头有了,顺序不一定是一样的。之后制作其他mod要复制官方数据时也要警惕这一点。
手动修正一下Excel里复制过来的数据,摆好后可以尝试自己修改里面的数据,命令内容暂时不要乱动,这个之后再讲。 我把招募的传承点数改为了40,删掉了条件里的数据。
回到游戏的mod制作界面,关闭项目(因为之前自动打开了官方开源),重新打开我们创建的mod目录,构建mod,勾选mod,进入游戏,找到传承界面。 此时可以看到传承点数消耗修改成功了,而且勾线人物所需要的限制也没了。
那么,MOD制作 从第一个传承到官方开源 就先到此结束了。
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