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[讨论] 通关感想 应该算这样把

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发表于 2020-5-1 19:18 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
今日终于把工长君新作——九霄缳神记通关了,前来说说游玩感想。

首先打开游戏,最先映入眼前的就是一幅气势磅礴游戏页面,在当今过国产游戏追求简洁的页面不通,制作组显然是在背景插画中下足了心思,背景画面会随着剧情的进度而该改变。
在游戏过程中,最先注意到的就是画风了,在当今仙侠游戏中,仿佛美术风格都已经固定,人物画面都是一个模子刻出来的一样。而九霄就以鹤立鸡群之势,让人眼前一亮。

动漫的风格在国产仙侠游戏还算是一次新鲜的尝试,其场景美术风格也是与国产其他仙侠游戏如《仙剑奇侠传》 《古剑奇谭》等不同,大多场景都是以孤寂、空阔为主基调。

在整个游戏流程中地图的重复率应该说是为零,在主角的旅途中从头到尾都没有重复的地图使用。但也同时,或许是因为游戏引擎或者制作组经费限制,地图的互动性和收集元素的是很少很少,如果硬要评价一下,应该说是索然无味。游戏是很简单的线性流程,一条路走到尾就行了。

在游戏机制方面上,制作组选择了大势所趋的即时制战斗。主角总共可以使用两种武器,一个是大剑,一个是披风,这两种武器的定位也是不同,一个以高伤害、高破防为主,另一个则是眩晕敌人、灵活攻击为主。玩家可以根据不同的按键组合打出绚丽的攻击与可观的伤害。
但是我认为作为一款定位为动作冒险的ACT游戏,两种武器的可玩性还是太少了。可以看看岛国游戏《鬼泣》系列不单单有诸多的组合攻击方式,还有许多的武器使用,这个方面我们国产游戏依然要向岛国学习。
动作技能的衔接也比较僵硬,在使用披风攻击敌人眩晕时,处决技不能流畅的打出,需要把连招停下来,单独按Y进行处决(这也太难受了)。还有跳跃释放死戾之气的攻击时,就可以感觉出物理引擎做的不是很好,这个技能是所有攻击方式中体验最烂的地方(话说有跳跃竟然不能空中无限连,很怪)。

在系统方面,九霄抛弃了传统仙侠游戏的装备道具系统,从头到尾没有一件装备,没有一件道具。因该是制作组以动作游戏定位果断的放弃道具系统,去除了许多不必要的系统,让玩家把游玩的重心放在战斗系统上。

在剧情方面,一直是国产游戏比较重要的一块(由于国产游戏的技术与经费,剧情方面一直制作住狠抓的部分)。如果有光,那一定有黑暗。九霄就以暗黑仙侠风格与其他仙侠游戏轻松的风格区别开来(一开场就看主角苦大仇深的)。开端以倒叙方法表演让人一开始有些懵圈是在干什么。剧情前期比较平淡,所有的阴谋与伏笔都是在剧情中后期慢慢浮现的,玩家们还是要慢慢品味(你细品!)。
一周目下来,感觉制作组对女主的人物塑造比较清淡,因为是暗黑仙侠的风格,所以把剧情的描写主要放在了主角的复仇上。

在国产游戏的剧情对话,一直令玩家诟病的站桩对话(都已经0202年了,怎么还有站桩对话这一说?),在九霄中以漫画的镜头表现了出来,应该说的一个令人眼前一亮的加分项,但依然掩饰不了国产游戏“传统”特色,游戏角色面部僵硬,站桩对话的实质。

结语
  《九霄缳神记》对于传统的仙侠游戏进行了大刀阔斧的革新,但其依然充满着来自“过去”的气息。在这个国产游戏百花齐放的时代,对于玩家的吸引并不是很明显。用一句话总结就想必就是“食之乏味,弃之可惜”。
2020.5.1
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