3DMGAME 3DM首页 新闻中心 前瞻 | 评测 游戏库 热门 | 最新 攻略中心 攻略 | 秘籍 下载中心 游戏 | 汉化 购买正版 论坛

注册 登录

QQ登录

只需一步,快速开始

查看: 6956|回复: 2
打印 上一主题 下一主题

[原创] 部落与弯刀 Mod制作教程 进阶篇-技能

[复制链接]

16

主题

190

帖子

1万

积分

Mod站 原创组

Rank: 12Rank: 12Rank: 12

贡献度
1300
金元
117759
积分
17026
精华
5
注册时间
2015-6-22

3DM MOD站(黄金)

跳转到指定楼层
主题
发表于 2020-6-23 21:21 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 魔剑圣尊 于 2020-6-23 21:24 编辑

一、技能表介绍
好久不见……咕了这么久,终于有时间开始动笔写技能篇的内容了。
接下来先从技能表格开始
1.技能表格介绍
惯例,从官方开源里偷…咳咳,复制一个技能表出来,具体位置是官方开源下的 EXCEL\ 技能测试\ J技能列表测试.xlsx 这个表不止一个,不过我们只需要复制一个就够了。

把表复制到自己的mod目录下后,按自己的习惯改名(不改也无所谓)

然后打开valuebundle\INDEX.xml 添加以下内容:

<convert reg="skill_info_pojo.xml" from="技能列表.xlsx" />

顺带一提,随着版本更新,现在可以不用写default.xml了,不过这个表依然会生效,所以建议删除default.xml。

随后打开技能表格,按照惯例删除除表头以外的所有内容。

技能表的表头很复杂,因此我会分为三个部分讲解。

1.1 技能信息

这些内容是是技能表里的基础信息
ID:技能的唯一ID,如果相同则会覆盖
技能名称:技能的显示名称,用于展示
对应槽位:废弃设定,不用填写
被动:事实上是技能类型,有以下几种填写格式
0:主动技能(主动施放但可拥有被动效果)
1:被动技能(不能主动施放)
3:战斗开始时被动触发

2有啥用?我也不知道。

等级信息:技能的等级以及升级范围
格式:
最低等级-最高等级(可省略):对应等级系数表的起始等级#步长(可省略,默认为1)
有多个等级信息时,将从上至下进行综合,下面的信息会覆盖上面的信息
等级范围为1~40级,不能超过等级系数表所定义的等级上限

举个例子,比如一个技能最低1级,最高5级,每次升级加1级,则是:
1-5:1#1
如果一个技能最低3级,最高10级,每次升级加3级,则是:
1-10:1#3

技能描述:技能显示在面板上的内容,用于展示
使用情况:废弃设定,不用填写
技能描述备注:备注内容,随意填写
技能图标:技能的图标,使用方法同技能图标,可以参考之前的教程内容,对应游戏资源路径 Asset\BuildSource\SkillIcon\ 下的图标(不用翻了,这个是资源包解包后的路径)
如果需要使用自己图标,可以把技能图标放到RES\ SkillIcons\*下,然后在override.txt里填写以下路径:
RES\SkillIcons\* >:\BuildSource\SkillIcons\*

技能系:作用未知,姑且当做废弃设定
增幅系数:技能享受的字段增幅系数,对应角色属性字段里字段,未测试过效果。
技能页:估计是废弃设定,因为没有挖掘出使用效果。要把技能写入技能页可以使用技能页的表格
气力消耗:技能的蓝量消耗
吟唱时间:技能的蓄力时间(之后解释)
技能分类:影响AI对技能使用时机的判断。类型有以下几种:
技能分类:
0:被动技能
1:伤害技能
2:减益技能
3:治疗技能
4:增益技能
5:DEBUFF技能
6:位移技能
7:嘲讽技能
8:救命技能

目标类型:技能的指定目标,决定了技能指示器和技能里获取到的信息有哪些(具体之后解释)有以下几种类型:
0:自己(无需选择)  技能直接释放
1:敌方单体                技能需要选择一个敌人
2:目标位置                技能需要选择一个点或一个圈
3:目标方向                技能需要选择一个方向
4:我方单体                技能需要选择一个友方

目标查询参数:当目标类型为1 (即敌方单位)时生效。会影响选择的目标
有以下内容可选:
当参数为空时默认返回最近的敌人或当前目标
only_hero:仅寻找英雄类型的单位
only_soldier:仅寻找小兵类型的敌人
min_hp:优先寻找血量最低的敌人

选择参数:影响技能选择指示器的显示
当目标类型为2目标位置时表示选择指示器半径;
当目标类型为3目标方向时表示选择指示器长度;

冷却时间:技能的单独冷却时间,当技能释放成功或失败后会进入冷却时间(吟唱被打断不会进入冷却)
公共CD:所有技能的通用冷却时间,当技能释放成功或失败后会进入公共冷却时间(吟唱被打断不会进入冷却)公共冷却时无法使用任何主动技能(不影响被动技能和普通攻击)
释放距离:技能的释放距离,影响技能选择指示器的显示
当目标类型为1、4时影响选择单位所需最短距离
当目标类型为2时影响能选择的最远位置
当目标类型为3时影响选择指示器的圆圈大小

1.2 技能属性

吟唱动作:技能吟唱开始时使用的动作,动作ID可以参考 Z战斗单位模型动作.xlsx 里人形动作绑定的动作ID,如 翻滚、蓄力、冲锋 等
吟唱特效:技能吟唱期间使用的特效,使用的是特效的相对路径,可以参考 Z战斗特效对象模型.xlsx 里战斗特效模型对象的地址。
释放动作:技能吟唱完毕后使用的动作,动作ID同吟唱动作
限定武器类型:估计为废弃设定,据测试无效。
被动增加属性:拥有技能后该角色增加的属性字段,具体属性可以参考 J角色属性字段.xlsx,填写格式为:属性字段1,增加值|属性字段2,增加值,此处可以使用查询和计算表达式。
此处使用的是战斗中查询,具体的查询内容可以参考部落与弯刀WIKI
范例
增加2000点生命:s_生命,2000
增加100点攻击和200点气力:s_攻击,100|s_气力,200
增加自身攻击的80%:s_攻击,[&[$stat:s_攻击$]*0.8&]
技能每增加一级,增加100点攻击:s_攻击,[&[$def_val$]*100&]

成功判断条件表达式:当技能吟唱完毕后,会使用此处的表达式判断,表达式的使用方法同之前在事件表里使用表达式,不过不需要写结果跳转。
范例
当目标生命值小于等于20%:[%aim_hp_pct%][<=]20
当己方或敌方的生命值大于50%:[%aim_hp_pct%][>]50|[%this_hp_pct%] [>]50
当己方的攻击力比敌方高100及以上:[&[%stat:s_攻击%]-[%aim_stat:s_攻击%]&][>=]100


1.3 技能命令
此处是技能最核心的部分,填写技能的指令内容,具体的指令内容会在之后的章节讲解

在讲解这四个内容前,我们需要先看一张技能释放流程的简图:

上面是我根据个人理解绘制的一张技能流程使用图,金色部分为该章节涉及到的命令,因此现在看来四个值就很好理解了:
开始吟唱时命令:技能使用后立即进入吟唱阶段,此时会触发此处的命令,如果吟唱时间为0则还会顺势进入释放阶段。
发动成功时命令:条件表达式判定成功后执行该命令
发动失败时命令:条件表达式判定失败后执行该命令
命中时命令:以上三个命令产生的伤害判定命中后触发

评分

2

查看全部评分

回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|3DMGAME ( 京ICP备14006952号-1  沪公网安备 31011202006753号

GMT+8, 2026-4-1 04:21 , Processed in 0.029576 second(s), 18 queries , Memcached On.

Powered by Discuz! X3.2

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表