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[原创] 详谈武将战斗个性以及评分

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发表于 2020-6-29 06:09 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 allenjafar 于 2020-6-29 12:11 编辑

自己自建武将玩 但是又不想太破坏游戏的平衡性 所以写了这些给自己做参考 同时也分享给大家(这个论坛我很喜欢 找到了很多有用的东西)
*所有黑色为游戏里原有个性 红色为自建个性 给出个性值评分的参考 底色黄色为游戏中金色个性
*所有有小数点的数值为百分比 比如0.1 就是10% 其他数值为游戏中数值 比如士气 10 就是游戏中10士气

个性评分类别触发条件个性描述效果量
常胜15单体增益战斗大幅提升自部隊的全能力(船艦、兵器以外)。0.2
任才12单体增益战斗/友方单位大于等于3特定範圍內的自勢力部隊數量多時,自部隊的全能力上升。0.2
神威8单体增益战斗/敌方单位大于等于3特定範圍內的敵方部隊數量多時,自部隊的全能力上升0.2
神威12单体增益战斗/敌方单位大于等于3特定範圍內的敵方部隊數量多時,自部隊的全能力上升并且无视包围0.2
神勇2单体增益战斗提升自部隊的全能力(船艦、兵器以外)。0.1
英勇7单体增益战斗提升自部隊的機動和防御(船艦、兵器以外)。0.2
疾走5单体增益战斗提升自部隊的機動(船艦、兵器以外)。0.3
勇武6单体增益战斗大幅提升自部隊的攻軍(船艦、兵器以外)。0.45
扫荡5单体增益战斗提升自部隊的攻軍(船艦、兵器以外)。0.3
裂弓6单体增益攻城大幅提升自部隊的攻城(船艦、兵器以外)。0.45
远失4单体增益攻城提升自部隊的攻城(船艦、兵器以外)。0.3
据守6单体增益战斗大幅自部隊的防禦上升(船艦、兵器以外)。0.45
坚守5单体增益战斗自部隊的防禦上升(船艦、兵器以外)。0.3
摧城6单体增益攻城大幅提升自部隊的破城(船艦、兵器以外)。0.45
摧墙4单体增益攻城提升自部隊的破城(船艦、兵器以外)。0.3
发明4单体增益攻城自部隊的陣形為兵器時,提升攻城與破城。0.20.2

评分参考 首先以扫荡作为评分基准 评分5 类似技能坚守也为5 摧墙和发明由于只是在攻城时候才能用 触发条件相对比较苛刻 所以为4
接下来就是神勇自部队全能力上升10%=(扫荡+坚守+摧墙+远失+疾走)*1/3(1/3的效果量)=7.6 四舍五入取8
任才和神威就是双倍的神勇 但是他们的触发条件不一样
任才比较容易触发 只要同时出征3支部队 可以通过玩家主观控制 因此16(双倍神勇的个性值)*75%(触发概率)=12
那神威的触发条件就比较苛刻 要同时遇到3支敌方部队 在游戏中碰到的概率约为50%甚至更低 因此为8
其他红色自建个信可以给大家做个参考
值得一提的是 为什么勇武(1.5倍扫荡)的个性值本因为 5(扫荡个性值)*1.5(1.5倍效果量)=7.5 但评分只有6
考虑到游戏当中最高是50% 容易与范围加成武将叠加之后溢出


武圣24范围增益范围内有己方单位特定範圍內的自勢力部隊之全能力上升(船艦、兵器以外)。0.15
兵神18范围增益(自部队包含在内的奸雄)特定範圍內的自勢力部隊之全能力上升(船艦、兵器以外)。0.1
奸雄12范围增益范围内有己方单位除自部隊之外,特定範圍內的自勢力部隊之全能力上升(船艦、兵器以外)。0.1
支援12范围增益范围内有己方单位自部隊之外的特定範圍內的自勢力部隊(男)的全能力上升。0.1
神将24范围增益(自部队包含在内的神将)特定範圍內的自勢力部隊的攻軍、防禦上升。0.30.3
神将16范围增益战斗/范围内有己方单位自部隊之外的特定範圍內的自勢力部隊的攻軍、防禦上升。0.30.3
名将12范围增益范围内有己方单位特定範圍內的自勢力部隊的攻軍、防禦上升。0.15
骁将4范围增益战斗/范围内有己方单位除自部隊之外,特定範圍內的自勢力部隊之攻軍上升(船艦、兵器以外)。0.15
勇将3范围增益攻城/范围内有己方单位除自部隊之外,特定範圍內的自勢力部隊之攻城上升(船艦、兵器以外)。0.15
强将4范围增益战斗/范围内有己方单位除自部隊之外,特定範圍內的自勢力部隊之防禦上升(船艦、兵器以外)。0.15
督将3范围增益攻城/范围内有己方单位除自部隊之外,特定範圍內的自勢力部隊之破城上升(船艦、兵器以外)。0.15

以骁将对比扫荡 大概率情况一般会同时出征2-3支 取平均值1.5支 骁将可以两支部队分别加成 15%+7.5%=22.5%的攻击力 不如扫荡的30% 所以评分为4原版神将=(双倍骁将+双倍强将)=16
新版神将=(双倍骁将+双倍强将+扫荡+坚守)=26 但是取值为24 (伤害溢出以及骁将强将评分因为3.75)
全能力上升为8 同理 奸雄范围加成1.5倍 8*1.5=12


战神24范围减益特定範圍內的敵方部隊之全能力下降(船艦、兵器以外)。0.15
枭雄18范围减益范围内有敌方单位特定範圍內的敵方部隊之全能力下降(船艦、兵器以外)。0.1
倾国16范围减益范围内有敌方单位特定範圍內的敵方部隊(男)的全能力下降。0.1
神机24范围减益战斗/范围内有敌方单位特定範圍內的敵方部隊的攻軍,防禦下降。0.30.3
机智6范围减益战斗/范围内有敌方单位特定範圍內的敵方部隊之攻軍下降(船艦、兵器以外)。0.15
诡计4范围减益守城/范围内有敌方单位特定範圍內的敵方部隊之攻城下降(船艦、兵器以外)。0.15
妙算6范围减益战斗/范围内有敌方单位特定範圍內的敵方部隊之防禦下降(船艦、兵器以外)0.15
诈谋4范围减益守城/范围内有敌方单位特定範圍內的敵方部隊之破城下降(船艦、兵器以外)。0.15


以机智作为例子 一般一支队伍会遭遇到平均2支部队 两只部队分别减少15%攻击力 总体减少-30% 但是考虑到遭遇到2+支部队的可能性大于1支部队的可能性 评分为6
诡计和诈谋只有在守城战有效 发动条件比较低 因此为4
枭雄计算方法和机智一样 8(10%的全能力个信值)*2支部队=16 最后评分为18
神机大于神将是肯定的 当然部队越多差距越小

长驱5单体增益任何时间自部隊的士氣不易下降。0.2
求心4范围增益任何时间/范围内有己方单位自部隊之外的特定範圍內的自勢力部隊之士氣不易下降。0.1
威风5范围减益战斗/范围内有己方单位使特定範圍內的敵方部隊之士氣容易下降。0.1
一心5单体增益战斗自部隊遭受攻擊時,士氣不易下降。0.3
奏乐8范围增益任何时间下回合開始時,除自部隊之外的特定範圍內自勢力部隊的士氣上升。10
幻术12范围减益任何时间下回合開始時,特定範圍內敵方部隊的士氣下降。10
昂扬3单体增益战斗當擊敗特定範圍內的敵方部隊時,自部隊的士氣上升。10
诗韵5范围增益战斗/范围内有己方单位當擊敗特定範圍內的敵方部隊時,自部隊之外的範圍內自勢力部隊的士氣上升。10
怒发5单体增益战斗當自部隊之外的特定範圍內自勢力部隊潰滅時,自部隊的士氣上升。10

长驱和一心为标准5 求心效果量为长驱的一半但是可以作用到1.5支部队左右 所以为4
威风等同于加强版求心 为5
奏乐和幻术虽然效果量一样 但是士气上线和士气下限的效果是不一样的 发动条件幻术在战斗中肯定是100%发动的 而且效果为双倍的威风都不止 奏乐虽然也是100%发动 但是加到士气上限即使发动也无效
至于昂扬为什么那么低 同理是和士气上线有关系 但是怒发就不一样了 本来己方部队倍击溃 周围己方部队都会减少士气 但是怒发给自己部队加回来了 所以等于周围有部队被击破 本部队不减士气

卧龙24范围增益任何时候狀態異常型戰法必定成功並延長期間、狀態異常無效、解除進入效果範圍內的陷阱。
洞察14单体增益任何时候/据点有效自部隊或身為太守駐守的據點不會發生狀態異常。
不屈2单体增益粮道被断兵站被截斷時,自部隊的士氣不易下降。10
泰然5单体增益粮道被断兵站被截斷時,自部隊不會狀態異常。
守纪6单体增益任何时候/据点有效自部隊或身為太守駐守的據點不會發生異常狀態「混亂」。
果敢5单体增益任何时候自部隊不會發生異常狀態「止步」。
沉着3单体增益任何时候/据点有效自部隊或身為太守駐守的據點不會發生異常狀態「挑釁」。
凤雏10范围增益战斗/范围内有己方单位特定範圍內的敵方部隊所發動的狀態異常戰法的成功機率下降。0.3
神眼8范围增益战斗/范围内有己方单位當自部隊之外的特定範圍內的自勢力部隊發生狀態異常時,縮短持續時間。0.5
明镜3范围增益战斗/范围内有己方单位縮短自部隊之外的特定範圍內的自勢力部隊異常狀態「混亂」的時間。0.5
督厉3范围增益战斗/范围内有己方单位縮短自部隊之外的特定範圍內的自勢力部隊異常狀態「止步」的時間。0.5
牵止2范围增益战斗/范围内有己方单位縮短自部隊之外的特定範圍內的自勢力部隊異常狀態「挑釁」的時間。0.5
虚实8范围减益战斗/范围内有敌方单位延長在特定範圍內的敵軍部隊狀態異常的時間。0.2
才媛7范围减益战斗/范围内有敌方单位特定範圍內的敵方部隊(男)發生狀態異常時,延長持續時間。0.2
煽动3范围减益战斗/范围内有敌方单位延長在特定範圍內的敵軍部隊異常狀態「混亂」的時間。0.2
封杀3范围减益战斗/范围内有敌方单位延長在特定範圍內的敵軍部隊異常狀態「止步」的時間。0.2
言毒2范围减益战斗/范围内有敌方单位延長在特定範圍內的敵軍部隊異常狀態「挑釁」的時間。0.2
破陷2单体增益有陷阱自部隊進入敵方勢力陷阱的效果範圍內時,可解除其陷阱。
慎重1单体增益有陷阱減少來自敵方勢力陷阱的損害。0.3


泰然作为小洞察 应该可以媲美扫荡 评分为5
但是泰然发动条件还是比较苛刻 只有在被断粮的时候 而相对而言果敢就比泰然适用性更广一些
止步=混乱>挑衅
卧龙= 洞察+虚实+破陷
洞察= 果敢+守纪+沉着
凤雏>神眼=明镜+督厉+牵止
虚实=煽动+封杀+言毒


火神10单体增益任何时候自部隊或身為太守駐守的都市不受火的影響,「火計」一定成功。
火攻5单体增益任何时候自部隊或身為太守駐守的都市受火的損害減少,「火計」的成功機率上升。
飞将16单体增益任何时候於大河以外的所有地形中無視ZOC,不受包圍效果的影響(船艦、兵器以外)。
疾风8单体增益任何时候於大河以外的所有地形中無視ZOC(船艦、兵器以外)。
斗将8单体增益战斗自部隊不受包圍效果的影響。
矍鑠14/8单体增益自己到達一定年齡以上時,自部隊的全能力上升、單挑獲得優待。
一骑8单体增益战斗容易發生單挑,並在單挑中受優待。0.3
豪杰5单体增益战斗容易發生單挑。0.3
英名3单体增益战斗自部隊擴大占領範圍所需的士兵數減少。0.3
使役1单体增益在府上若停於府上,自部隊的全能力上升。0.1
黄天8单体增益任何时候下回合開始時,恢復自部隊之外的特定範圍內自勢力部隊的傷兵。0.1
再起1单体增益在府上若停於府上,下一回合開始時,恢復自部隊的傷兵。0.1
水战4单体增益在水里在大河中自部隊的全能力上升。0.1
山战4单体增益在山里在低山、中山、高山、山路中,自部隊的全部能力上升。0.1
林战2单体增益在林里在森林、密林中,自部隊的全部能力上升。0.1
地利5单体增益在己方区域處在己方勢力的地區內時,自部隊的全能力上升。0.1
筑城1单体增益建设自部隊的陷阱和設施的建設速度上升。0.3
石兵3单体增益建设可以建設石兵八陣。
解毒1单体增益在云南不受毒的影響。
藤甲5单体增益战斗火以外的損害減半,但火的損害增加為3倍。
勇士4单体增益战斗容易使敵武將負傷、戰死。0.1
捕获8单体增益战斗容易捕獲敵武將。0.3
护卫3范围增益战斗除自身之外,特定範圍內的我方武將不會負傷、戰死。
血路5范围增益战斗除自身之外,特定範圍內的我方武將不會成為俘虜。
强运5单体增益战斗自身不會負傷、戰死或成為俘虜。
强健2不易傷病。0.3
胆量3单体增益战斗/游戏初期在一定兵數以下時自部隊的全能力上升。0.1
脱兔3撤退撤退過程中自部隊的機動上升,無視ZOC(船艦、兵器以外)。0.3
殿军2单体增益撤退撤退過程中自部隊的防御上升。0.3
坚牢5守城待在所屬都市時,當都市遭攻擊時,反擊傷害上升。0.3
修理1守城待在所屬都市時,耐久的恢復量增加。0.3
潜在獲得經驗上升。0.3
灭火1有火將自部隊移動目標土地的火撲滅。
粉碎1攻击石墙土堆攻擊障礙物時,大幅減少耐久值。2

这一堆个性就比较难客观评分了 只能带一些我的主观想法去评分了 因为没有太多相对应的个性去做参考首先是飞将=斗将+疾走(无视地形zoc)疾走我是这样想的 就等于把机动加到顶呗 疾走是5(30%) 加到顶应该是8(50%)
至于斗将 我不是很了解包围的机制 麻烦又大神知道的可以解释一下 被包围后我知道肯定士气容易下降 还有什么其他的debuff吗 所以暂定了一个比较中间的金色个性值8
英名其实很行 并没有想象的那么鸡肋 毕竟你身后的粮道越宽 你被断粮的可能性越低 所以英名还是阔以滴
勇士和俘获这两个技能为什么差那么多
勇士的作用换句话来解释 让敌方将领战死/受伤 可以在单挑获胜之后可以直接让敌方部队溃灭(受伤之后就是不能出来替敌方主公卖命了 就算继续卖命效果也大打折扣)
俘获的作用则是直接抓了对放 单挑获胜之后也可以让敌方部队直接消失 不是溃灭(抓到就是赚到 你可以选择处决 而且还有可能收服 毕竟好的武将就是皮卡丘啊)
最重要一点是效果量 俘获是远大于勇士的 30%3倍之多
系统消息:关羽战死曹操:许褚 你个莽夫 我让你杀了他了吗
许褚:怪我咯....
因为捕获之强所以导致血路也有点用了至于石兵 如果完全主观 我会给1 但是毕竟我不太懂建筑战术 所以可能不了解 再说是诸葛亮的奇门秘诀 给个3不过分吧




我特别想要吐槽的就是脱兔 名字不好听也就罢了(虽然来自动若脱兔 但是总让我联想到皇叔是一只小白兔)
效果也就等于一匹马 换句话说 就是撤退必成
其实三国志14 本来追击就很困难 因为你背后有一条粮道 别人追你的时候
你的速度是在己方的地图上行走速度会很快 而敌方是要开发你走过的地图区域 会降低移速 所以这个脱兔就是锦上添花
皇叔竟然还有一个神技 再起 服气服气
皇叔总个性值=脱兔3再起1求心4强运5英名3=16
对比一下曹老板=奸雄12诗韵5屯田4英名3煽动3=28
刘皇叔哭倒在二爷的怀里了
总结:
卧龙和神机并列第一  奸雄 枭雄 神机 洞察都是神技 当然我心目中飞将 洞察加疾风都是很好的技能 奈何没有参考对象 评分可能不准确
小伙伴有更好的想法也来交流交流 如果大家觉得有意思 我再弄一个负面和内政个性评分
最后希望大家游戏愉快!




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