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[讨论] 2周目通关,谈谈感想吧

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发表于 2020-8-4 18:59 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
说实话,整款游戏体验下来感觉相当微妙,前期和后期玩起来完全是两个游戏,而且这游戏真的设计的槽点满满,不吐不快。1、这游戏分拳法和剑法,但却及其不平衡。尤其是拳法中的六龙回日,小怪击倒boss打硬直,从头到尾只需要无脑一直用就可以轻松通关。(友情提示这套掌法最好不要学满,因为学满之后六龙回日蓝耗会变成百分比耗蓝,好像是百分之三十)
2、这游戏有个弹反机制,持剑的时候才可以用,甚至有专门的弹反内功可以在正常防御的时候概率触发弹反,很不错的设计。但是!后期的boss可以闪避弹反的那一下攻击。所以说这设计还有啥意义啊?难道是怕太强不合理?但六龙回日更加无脑啊!

3、怀朔镇之后的游戏体验极差,怀朔镇的套娃任务设计,之后雪原的定时刷怪,满满的网游既视感,玩到这儿的时候瞬间出戏,感觉制作组像是忽然换了人一样。
4、boss设计,也是怀朔镇之后,雪原开始,boss画风突变,直接从武侠进化成仙侠,各种气功波加霸体且闪避弹反。讲道理,真的不是在怀朔镇之后换制作组了吗?
5、招数升满级之后会有额外特效,这个设计蛮不错,有那种武功大成的感觉。
6、前期的任务做出的选择会影响后期的任务,这个设计也很好,但同样仅限于怀朔镇之前,因为怀朔镇之后没有这种设计了。
7、剧情方面的话,感觉一般般,似乎讲了点啥又似乎啥都没讲。不过游戏中对佛道和侠道的理解蛮有意思的。
大概印象比较深的就这几点了,整体体验下来,满分10分,怀朔镇之前的流程在武侠和国产加成之下,我感觉可以给个8分,怀朔镇之后的,给它个面子,不打分了。(所以说,这分裂的体验感,制作组是半途没钱了还是换人了啊?)
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