3DMGAME 3DM首页 新闻中心 前瞻 | 评测 游戏库 热门 | 最新 攻略中心 攻略 | 秘籍 下载中心 游戏 | 汉化 购买正版 侠客前传 | 刺客信条 论坛

注册 登录

QQ登录

只需一步,快速开始

查看: 3580|回复: 1

[攻略] 机甲详解04-长船

[复制链接]

14

主题

392

帖子

1669

积分

游戏狂人

Rank: 6Rank: 6

贡献度
157
金元
10405
积分
1669
精华
0
注册时间
2008-12-2

3DM MOD站(白银)

发表于 2020-11-11 07:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 fkdllikiw 于 2020-11-11 09:01 编辑

处理器
HAP-ST-F00 一般音调
锁定管理性能 20(影响锁定距离,和数值一致)
射击管理性能 10(影响连射性能/射击间隔/填装速度/集弹辅助等多项射击数值,和数值一致)
推进管理性能 250(影响地面和空中加速性能,提升加速效果,非数值)
STM界限管理性能 600(行动力总量,基础480,影响闪避和加速持续时间,恢复率取决躯干性能)
内存最佳化性能 1.00(内存总量倍率,主要影响锁定反应时间,同时内存使用率也对锁定时间产生影响)

ZAP-OF-02 长船(初级,超轻量,机动,低防御,弹药抗性,激光抗性,高强酸抗性,空中作战,可适应狙击)
初级超轻量型空中机动抗弹药抗激光抗强酸泛用型战斗机甲,突出特点是同时具有弹药抗性和激光抗性,比较少见,同时还拥有所有机甲里最高的强酸抗性和最低的格斗能力,锁定范围和锁定距离都在一般远程以上,射击性能虽然比较一般,但适应性较强。改造方面:以机动性能为优先,CUP选择强化推进,武器选择使用手枪和散弹枪,头部改造射击性能,手部扩散控制,躯干和腿部强化移动。以适应狙击改造,CPU选择锁定控制,头部改造增加锁定范围,其他部件都以基础防御改造为主。使用其他重型兵器和特效兵器,内存消耗和重量增加难以避免,机动性能将大幅削减,失去超轻量的意义,CUP选择强化射击,改造全面提升基础防御。近战和格斗能力是所有机体里最弱的,投掷能力一般,由于本身基础防御低,对近战苦手,所以非必要不建议使用近战。
防御方面:基础防御非常低,血量中等,对弹药属性和激光属性都有很高的抗性,对远程优势明显,改造提升可以弥补基础防御的弱点,降低近战武器的威胁,同时对强酸有非常高的抗性
攻击方面:瞄准镜尺寸正常,侦察范围和锁定范围都在一般远程范围以上,射击性能则比较平庸,除了集弹辅助比较突出一点,通过改造适合狙击
机动方面:轻量化使加速性能有了很大的提升,空中飞行速度和强化飞行速度都非常高,地面移动速度和强化移动速度则非常一般,偏向空中作战的机体,如要强化地面移动可以替换成同样是轻型甲的风切或雷切腿部部件

内存总量 1965(由躯干性能决定,处理器可提供倍率修正)
耐久总量 15550(体力槽总量)
总防御力 1004(物理属性防御)
总弹药防御/总激光防御 1217/1477(射击属性防御/激光属性防御,优秀)

机体重量 631(超轻量)
着地硬直时间 0.20(随着机体重量变化,重型机体硬直越长)
倒地抗性 49(随着机体总重量和内存总量增加,主要影响性能躯干)
倒地恢复时间 0.01(随着机体内存使用率变化,内存占用越高反应时间越长)

起火抗性 258(起火状态无法恢复行动力)
带电抗性 258(带电状态造成昏迷)
强酸抗性 952(强酸造成持续伤害,十分优秀,高抗)

行动力总量 1080(基础480+CPU600)
行动力恢复速率 107(基础躯干性能,较低)
推进STM消耗 144(空中)135(地面)
飞行强化速度/行动可持续时间 15310/7.3秒(处理器CPU补正,同时受内存使用率影响,过载下降)
地面强化速度/行动可持续时间 11150/7.8秒(处理器CPU补正,同时受到机体重量影响,过重下降)

锁定时间 0.11(内存使用后变化)
锁定距离 389(基础369+CPU20)
连射性辅助L/R 120/120 (基础93+头部性能17+CPU10)
射击间隔辅助L/R 95/95 (基础68+头部性能17+CPU10)
装填辅助L/R 94/94 (基础84+CPU10)
集弹性辅助L/R 206/206 (基础179+头部性能17+CPU10)

头部性能
消耗内存 213(消耗较低)
瞄准镜尺寸 R318(R型-圆形瞄准镜 ;S型-方形瞄准镜;决定准星环大小,准星范围内可锁定目标)
锁定时间 0.65(锁定的反应时间,受内存总量和内存使用率影响)
锁定距离 325(瞄准镜范围内可锁定目标的最大距离限制,处理器CPU可提供补正)
雷达侦察范围 353(显示地图范围内的敌方目标;在锁定范围外的对敌方进行标识)
射击辅助性能 17(影响连射性能/射击间隔/集弹辅助等多项射击数值,和数值一致,和处理器唯一不同,在于不提供填装速度的修正)

手部性能
消耗内存 176(消耗较低)
射击——
连射性辅助 93(提升连射,平庸)
射击间隔辅助 68(射击间隔缩短,较差)
装填辅助 84(装填时间缩短,平庸,难以提升)
集弹性辅助 179(弹道偏差值缩小,影响集弹率和最大扩散角度,优秀)
近战——
投掷性能 143(场景道具使用时的投掷距离和投掷伤害影响)
近战格斗性能 50(不使用武器情况下的格斗伤害影响,无视大部分防御,非常差)

躯干性能
内存总量 1965(唯一,CPU补正可能,插件强化可能)
飞行速度 9210(基础空中飞行速度)
飞行强化速度 13060(加速时空中飞行速度,CPU补正可能,较优秀)
推进STM消耗 144(加速时每秒行动力消耗,CPU补正可能)
STM 恢复性能107(行动力恢复效率,唯一,同数值,插件强化可能,副武器强化可能)
倒地抗性 90

腿部性能
消耗内存 258
地面速度 7100(基础地面移动速度)
地面强化速度 8900(加速时地面移动速度,CPU补正可能)
着地硬直时间 0.35(基础,最终数值由机体载重量,内存使用率等影响)
倒地恢复时间 1.30(基础,最终数值由机体载重量,内存使用率等影响,非常长)
跳跃性能 3260
地面强化速度STM效率 9(推进STM消耗减轻,推进STM消耗取决躯干性能,同数值一致)

评分

1

查看全部评分

回复

使用道具 举报

4

主题

149

帖子

239

积分

中级玩家

Rank: 3Rank: 3

贡献度
5
金元
2190
积分
239
精华
0
注册时间
2012-3-9
发表于 2020-11-13 00:36 | 显示全部楼层
这个防御是整体算还是每个部位独立计算?比如我穿光抗高的胸和弹抗高的腿,这俩属性会被视为整体的属性还是胸是胸腿是腿?
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|咖绿茵|求知网|3DMGAME ( 京ICP备14006952号-1  沪公网安备 31011202006753号

GMT+8, 2024-4-18 14:35 , Processed in 0.132222 second(s), 17 queries , Memcache On.

Powered by Discuz! X3.2

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表