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[MOD] 【2020.11.28】Dawn Of Man 人类黎明 1.7.0 圣火令mod《封建v2.5稳定版》::16倍速,镜头高度,任务指派优化::

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发表于 2020-11-28 11:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 一只双眼皮 于 2020-12-9 00:12 编辑

=================================
2020.12.08  圣火令mod《封建v2.5》
已知机制:Unity引擎游戏,必须先放具有Structure属性的建筑物,才能使这个类及依附物生效,否则会报错退出。
因此:游牧模式开局,第一个建筑不能放矿井、站台等不具备Structure属性的建筑,建议先搭个火堆或房子的架子,哪怕不盖起来都行。
——从Stranded Deep、GreenHell 来的老玩家就不用我再提醒了。凡Unity必如此
已知机制:超过4倍速后(如原版的8倍速),远程打敌人会出现不掉血的现象。
这是Unity引擎的响应效率决定,因此最高给16倍速日常发展,来敌后吹角自动会切到4倍速。

=================================
最后更新:2020.12.08  圣火令mod: 《封建 v2.5稳定版》
适用游戏版本:1.7 [En]
基于3dm-1.7英文版制作,可用于 Version 1.7 released | Cheese Update 官方正版
3dm本体链接:https://bbs.3dmgame.com/forum.ph ... 6orderby%3Ddateline
mod下载地址:https://pan.baidu.com/s/1gjh0ZPw87SJR0HHqv5gMnQ
提取码:
游客,如果您要查看本帖隐藏内容请回复

因要开始工作,未来上线会少,不会经常查看回复。有事站内信
=================================

mod缘起及命名:为实现拉起长城宅着发展,“封闭”式“建设”,mod起名为《封建》。
因此一切修改都是朝着起一圈墙,安心发展来制作的。
=================================
功能汇总
★1、点科技无前置要求,不限时代;
★2、点科技需要的点数降低一半;
★3、建筑无损;
★4、不受时代限制解锁GUI动作(含冶炼、动作条);
★5、不受时代限制解锁主面板按钮(含种植等);
★6、矿井无限资源;
★7、每次钓鱼满包回家;
★8、每次挖泥满包回家;
★9、双倍泥土刷新速度;
★10、改1键为16倍速
★11、兽栏过冬按动物只数储备食物;
★12、兽栏过冬按动物只数储备水;
★13、商人不空闲可点击;
★14、商人远程响应;
★15、直接在城市里刷流民;
★16、站台放置完全不受限;
★17、种植园允许重叠建筑,可放在水边;
★18、墙放置取消实体限制;
★19、建筑去除地型限制,允许重叠农田等;
★20、吹角后自动改速到4x;
★21、桥解除30码长度限制,解除附近10码内有其他桥限制;
★21、硬核模式下解除暂停限制
★22、建筑速度10倍(拆解速度正常未改);
★23、水车上岸
★23、水车上岸后自动寻找其他建筑方向
★24、双倍最大镜头高度,这回可以观察远景了;
★25、任务指派系统大优化。(去除原版冗余代码,改变优先级)
=================================
以下是修改代码公开,适用于有动手能力的玩家。
经测兼容《大平原》等场景脚本,很可能不兼容1块肉变99那种BT

=================================
isUnlockable   ★1、点科技无前置要求,不限时代。 替换代码为
return this.getKnowledgeAmount() >= techType.getKnowledgeRequired();
getKnowledgeRequired   ★2、降低科技需要的点数到1/2        RoundToInt( *0.5f);
decayCondition  ★3、建筑不随时间流逝耐久,受敌攻击无损  decay(amount * 0f)
guiModifier.setEnabled ★4、解锁GUI动作(含冶炼、动作条) 在第二行增加代码  this.mEnabledState = EnabledState.Enabled;
addMainMenuButton ★5、解锁主面板按钮(含种植等)  
element = new GuiModifier(element, false);
flag = false; 共四个,全改为true。
因涉及编译器生成,需用IL指令修改 37 40 58 61 行  ldc.i4.0 全改 ldc.i4.1
BeingStateMiningUnderground.tick ★6、矿井无限资源   删除行  value.decreaseResourceAmount();
bankHasFish ★7、每次钓鱼满包回家      return bank.getFishAmount() > 0.667f;
bankHasMud  ★8、每次挖泥满包回家    return bank.getMudAmount() > 0.667f;
BankManager.tick ★9、双倍泥土刷新时间     2400改1200
GameGuiManager.updateSpeedInputs ★10、更改速度快键,1键原为1倍速,现改为16倍速,其他键不变  
未知原因需要通过IL改   13行  1 改 16
getRequiredAnimalFood      ★11、兽栏过冬按动物只数储备食物
getRequiredAnimalWater    ★12、兽栏水储备                 两处地址的 min 都改为 max
Trader.onSelected ★13、商人不空闲可点击 (直接替换成下方代码)

  1. Trader trader = this.mTraderSaveState.ParentTrader.Value;
  2. if (trader == null)
  3. {
  4.         trader = this;
  5. }
  6. if (!trader.isDone())
  7. {
  8.         TransientSingleton<GameGuiManager>.CurrentInstance.requestShowTradePanel(trader);
  9. }
复制代码

AiRuleGoSettlement.run ★14、商人远程响应  铜器时代前走到第一个建筑后站定,铜器时代远距离站定

  1. float num2;
  2. if (TransientSingleton<KnowledgeManager>.CurrentInstance.getSuperEra() == SuperEra.MetalAge)
  3.         {
  4.         num2 = firstEntity.getMaxHalfSize() + 102f;
  5.         }
  6. else
  7.         {
  8.         num2 = firstEntity.getMaxHalfSize() + 2f;
  9.         }
复制代码

SettlementManager.spawnMigrantGroup ★15、直接在城市中刷流民          Vector3 行及之前代码改为

  1. RandomGenerator instance = Singleton<RandomGenerator>.Instance;
  2. Structure firstEntity =TransientSingleton<EntityManager>.CurrentInstance.getFirstEntity<Structure>(EntityFlags.Fireplace);
  3. if (firstEntity == null)
  4. {
  5.         firstEntity = TransientSingleton<EntityManager>.CurrentInstance.getFirstEntity<Structure>(EntityFlags.Restplace);
  6. }
  7. if (firstEntity == null)
  8. {
  9.         firstEntity = TransientSingleton<EntityManager>.CurrentInstance.getFirstEntity<Structure>();
  10. }
  11. Vector3 a = firstEntity.getPosition();
复制代码

EntityManager.isValidPlatformLocation ★16、站台放置  删除 if (!flag) false; 到最后一行 return true之间的代码
isValidPlantLocation  ★17、种植放置  

  1. Bounds bounds = new Bounds(position, Constants.Vector3One * size);
  2. new Bounds(bounds.center, bounds.size + Constants.Vector3One * 2f);
  3. return !this.intersectsPlant(bounds) && GameUtil.floorPosition(position).y > TransientSingleton<TerrainManager>.CurrentInstance.getWaterHeight()-1.5f;
复制代码

isValidWallLocation  ★18、墙放置

  1. Bounds bounds = new Bounds(position, Constants.Vector3One);
  2. new Bounds(bounds.center, bounds.size + Constants.Vector3One * 2f);
  3. return !this.intersectsBlockedAiNodes(bounds) && !this.intersectsWall(bounds) && !this.intersectsOtherDoors(null, bounds) && !this.intersectsBridge(bounds);
复制代码

isValidBuildableLocation ★19、建筑去除部分限制(修改项很多,建议直接复制替换整个方法的代码)

  1. using System;
  2. using System.Collections.Generic;
  3. using MadrugaShared;
  4. using UnityEngine;

  5. namespace DawnOfMan
  6. {
  7.         public partial class EntityManager : TransientSingleton<EntityManager>, SelfSerializable
  8.         {
  9.                 public bool isValidBuildableLocation(BuildableType buildableType, GameObject structureObject, bool flipped, List<int> blockedIndices)
  10.                 {
  11. Bounds cellBounds = new Bounds(structureObject.transform.position, Constants.Vector3One);
  12. StructureType structureType = buildableType as StructureType;
  13. if (structureType != null)
  14. {
  15.         cellBounds = Structure.getCellBounds(structureObject, structureType, flipped);
  16. }
  17. float num = TransientSingleton<TerrainManager>.CurrentInstance.getWaterHeight() -1f;

  18. Vector3 center = cellBounds.center;
  19. float num2 = 20f;
  20. Vector3 terrainSize = TransientSingleton<TerrainManager>.CurrentInstance.getTerrainSize();
  21. if (center.x < num2 || center.z < num2 || center.x > terrainSize.x - num2 || center.z > terrainSize.z - num2)
  22. {
  23.         return false;
  24. }
  25. Vector3 vector = GameUtil.floorPosition(center + cellBounds.extents);
  26. Vector3 vector2 = GameUtil.floorPosition(center - cellBounds.extents);
  27. Vector3 vector3 = GameUtil.floorPosition(center + new Vector3(cellBounds.extents.x, 0f, -cellBounds.extents.z));
  28. Vector3 vector4 = GameUtil.floorPosition(center + new Vector3(-cellBounds.extents.x, 0f, cellBounds.extents.z));
  29. float num3 = Mathf.Min(Mathf.Min(vector.y, vector2.y), Mathf.Min(vector3.y, vector4.y));
  30. float num4 = Mathf.Max(Mathf.Max(vector.y, vector2.y), Mathf.Max(vector3.y, vector4.y));
  31. if (num3 < num)
  32. {
  33.         return false;
  34. }
  35. if (num4 - num3 > 1.5f)
  36. {
  37.         return true;
  38. }
  39. if (!buildableType.hasAnyFlag(EntityFlags.Gate) && this.intersectsWall(cellBounds))
  40. {
  41.         return false;
  42. }
  43. Bounds bounds = cellBounds;
  44. bounds.extents += Constants.Vector3One * 0.5f;
  45. if (this.intersectsPlant(bounds))
  46. {
  47.         return true;
  48. }
  49. if (this.intersectsUnbuiltTransports(cellBounds))
  50. {
  51.         return false;
  52. }
  53. if (this.intersectsBlockedAiNodes(cellBounds))
  54. {
  55.         return false;
  56. }
  57. Bounds bounds2 = cellBounds;
  58. bounds2.extents += Constants.Vector3One;
  59. if (TransientSingleton<TerrainManager>.CurrentInstance.treeIntersection(bounds2))
  60. {
  61.         return true;
  62. }
  63. EntityFlags exclusionFlags = buildableType.getExclusionFlags();
  64. if (exclusionFlags != EntityFlags.None)
  65. {
  66.         Vector3 position = structureObject.transform.position;
  67.         Structure structure = this.findNearestStructure(position, exclusionFlags);
  68.         if (structure != null && Vector3.Distance(structure.getPosition(), position) < buildableType.getExclusionDistance())
  69.         {
  70.                 return true;
  71.         }
  72. }
  73. return true;
  74.                 }
  75.         }
  76. }
复制代码

SettlementManager.setAlertLevel  ★20、吹角自动改速到4x   在声音播放代码下加内容
TransientSingleton<TimeManager>.CurrentInstance.setTimeScale(4f);
PlacedBridge.refresh ★21、桥解除30码限制,解除附近有桥限制  min(num,30)改为num 删除 && num>30 多桥同列改true
GameModeHardcore.isPauseAllowed ★21、硬核模式,解除暂停限制
Buildable.increaseBuildProgress ★22、建筑速度10倍
isValidWaterBuildableLocation ★23、水车上岸(直接复制替换代码)

  1. Bounds cellBounds = Structure.getCellBounds(structureObject, (StructureType)buildableType, false);
  2. Bounds bounds = cellBounds;
  3. bounds.extents += Constants.Vector3One * 0.5f;
  4. if (this.intersectsPlant(bounds))
  5. {
  6.         return true;
  7. }
  8. if (this.intersectsBlockedAiNodes(cellBounds))
  9. {
  10.         return false;
  11. }
  12. cellBounds.extents += Constants.Vector3One;
  13. if (TransientSingleton<TerrainManager>.CurrentInstance.treeIntersection(cellBounds))
  14. {
  15.         return true;
  16. }
  17. if (this.intersectsDoors(structureObject, blockedIndices))
  18. {
  19.         return true;
  20. }
  21. if (!TransientSingleton<EntityManager>.CurrentInstance.getNavigationGraph().getNode(structureObject.transform.position).isActive())
  22. {
  23.         return false;
  24. }
  25. BankRef bankRef = TransientSingleton<BankManager>.CurrentInstance.findNearest(structureObject.transform.position);
  26. if (bankRef != null)
  27. {
  28.         Vector3 normal = bankRef.getBank().getNormal(structureObject.transform.position);
  29.         rotation = Quaternion.LookRotation(normal, Constants.Vector3Up).eulerAngles.y;
  30. }
  31. return true;
复制代码

updateBuildableValidity  ★23、水车上岸寻址地面高度(配合上岸)。改原79行为

  1. y = TransientSingleton<TerrainManager>.CurrentInstance.getWaterHeight();
  2. position.y = Mathf.Max(position.y, y);
复制代码

CameraModeInteractive.update ★24、设置最大镜头高度 原 8 30 改8  60可观察全景
EntityManager.assignTask ★25、任务指派系统优化          原成年人优先处开始改为
                if (human2.getAge() == Age.Young)
                {
num2 -= 33f;
                }
                if (human2.getAge() == Age.Old)
                {
num2 -= 25f;
                }
删除冗余的一次运输工具验证 Transport currentTransport = human2.getCurrentTransport();

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 楼主| 发表于 2020-11-28 12:15 | 显示全部楼层
本帖最后由 一只双眼皮 于 2020-11-28 14:01 编辑

鉴于发现部分人非法售卖作品,代码不再发布。有兴趣交流代码的私信找我。

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发表于 2020-11-28 13:25 | 显示全部楼层
希望能种树 能修改桥的长度 建造跨海大桥 能修改地形 隧道什么的 小人饥渴度增加

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本帖最后由 一只双眼皮 于 2020-11-28 13:49 编辑
ljjwy168 发表于 2020-11-28 13:25
希望能种树 能修改桥的长度 建造跨海大桥 能修改地形 隧道什么的 小人饥渴度增加 ...


原版就可以种树啊。打上mod后在山上也可种。因为人类黎明是一格一格的设定,不像放逐是圈一块地放护林,随机生长。虽然能种,美观度一般。
桥长有限制吗?回头我造个试试。

隧道  放逐之城 的产物。放逐之城是独立作品,不依赖引擎。人类黎明这种属于unity引擎制作的游戏。引擎本身只具备teleport机制(直接传送到另一端)
不确定能否实现放逐里的效果,研究研究试试。——加入在研

也许能做到让小人在空地上行动的速度快于田间、建筑间。
可能导致的问题:额外增加地型验证后,游戏会变卡顿。——加入在研

原版饥渴消耗速度是高了还是低了?目前觉得比较正常啊。你的想法?

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发表于 2020-11-28 13:59 | 显示全部楼层
一只双眼皮 发表于 2020-11-28 13:47
原版就可以种树啊。打上mod后在山上也可种。因为人类黎明是一格一格的设定,不像放逐是圈一块地放护林, ...

我意思是树木生长太慢 而且只在初始位置长树 我想种树砍伐得到树干和树枝
原版种果树只给吃的
桥是不能建造太长的 有的地图有大湖 小人要不绕路 要不就是直接游泳
我想盖奇观 但是这游戏巨石太远 跑远了 小人就饿死渴死   AI太傻 要不就是可以造巨石 要不就是属性上把小人的饥渴加大点 不那么容易饿死 渴死

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 楼主| 发表于 2020-11-28 14:03 | 显示全部楼层
ljjwy168 发表于 2020-11-28 13:59
我意思是树木生长太慢 而且只在初始位置长树 我想种树砍伐得到树干和树枝
原版种果树只给吃的
桥是不能建 ...

让我想想。再看看代码。
从引擎角度,部分功能可能可以实现。
运巨石属于游戏机制设定。有问题的是AI多人拉绳,如果主拉的人吃喝回家,其他人也会离开,会先尝试解决这个问题。(在我看来属于bug)

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问一下,问啥我进去黑屏呢

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不收地形限制咋改?

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gu0x 发表于 2020-11-28 14:11
问一下,问啥我进去黑屏呢

1、有用其他修改? assembly的修改除了仓库格子外,其他都是非侵入式的。针对过程的修改一般不会导致黑屏。但不保证兼容50格100肉那种...

2、版本?确定是1.7 ?可能无法向下兼容。

3、进游戏就黑屏?还是进存档时黑?如果进存档时黑,开个新档试一下。如果进游戏就黑,大概率版本不对。

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一只双眼皮 发表于 2020-11-28 14:03
让我想想。再看看代码。
从引擎角度,部分功能可能可以实现。
运巨石属于游戏机制设定。有问题的是AI多人 ...

要不直接修改为可以人工造巨石 哪怕100石头一个巨石呢
以前那个巨古老的天启MOD是可以人工造 解决了这个BUG

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一只双眼皮 发表于 2020-11-28 14:22
1、有用其他修改? assembly的修改除了仓库格子外,其他都是非侵入式的。针对过程的修改一般不会导致黑屏 ...

一进游戏就黑,有游戏鼠标指针,确认版本是1.7版本的,还原EN也没有用,进去还是黑屏,还原自己修改的ass文件还是启动黑屏

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一只双眼皮 发表于 2020-11-28 14:22
1、有用其他修改? assembly的修改除了仓库格子外,其他都是非侵入式的。针对过程的修改一般不会导致黑屏 ...

找到原因了,我重新下了一遍3大妈的版本,可以了

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 楼主| 发表于 2020-11-28 14:47 | 显示全部楼层
gu0x 发表于 2020-11-28 14:37
找到原因了,我重新下了一遍3大妈的版本,可以了

啥? 正版不能用? 一般3dm打包的都可以用在正版上啊

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 楼主| 发表于 2020-11-28 14:50 | 显示全部楼层
gu0x 发表于 2020-11-28 14:20
不收地形限制咋改?

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 楼主| 发表于 2020-11-28 14:52 | 显示全部楼层
ljjwy168 发表于 2020-11-28 14:26
要不直接修改为可以人工造巨石 哪怕100石头一个巨石呢
以前那个巨古老的天启MOD是可以人工造 解决了这个 ...

已记录。回头研究一下。等下接小孩放学,有空再上来。

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发表于 2020-11-28 20:16 | 显示全部楼层

害,我原来用的某侠

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发表于 2020-11-28 21:23 | 显示全部楼层
楼主啥时候回来啊!等着联系呢

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谢谢楼主

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