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3DMGAME——星际拓荒,勇者无疆!《无尽的拉格朗日》玩家内容征集活动开始!

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发表于 2021-5-10 17:01 | 只看该作者
在玩《无尽的拉格朗日》的过程中,很多玩家都发现了航母和战列巡航舰,在左右战场胜负上的重要性。简而言之,前期能造出航母和战列巡航舰的玩家,能在战斗中获得更大的优势,具有更高的胜算。按理来说,这并不奇怪。即便是在现代战争中,航母和战列巡航舰正是由于其强大的作战能力,才会成为舰队编队的核心。但是,一支舰队中,并不只有航母和战列巡洋舰(也没有哪个国家这么阔)。这两类舰种只是核心,除开核心,一支舰队往往还配有驱逐舰、巡洋舰等其他舰种。
以二战时的美国航母编队为例,几乎都是由多舰种混编而成。这种混编主要分为三级——特混编队、特混大队和特混小队。一支特混大队中,除了一到两艘航母外,往往还需要一到二艘快速战列舰,二到四艘重或轻巡洋舰,还有二到三艘驱逐舰。此外,还有若干补给舰、医院船、中小登陆舰、小艇等。不可否认的是,美国这种合理的舰队配置,正是帮助他们在太平洋战争战胜日本的重要原因。
二战之后,美国海军航母编队的组成再次发生改变。1956年,美军航母编队首次出现了以一艘航母为核心的特混大队。经过一年左右的试验,美国海军正式确定了这种编成形式。目前,美国的航母编队通常由一艘航母、多艘巡洋舰和驱逐舰、一到二艘核动力攻击型潜艇,以及若干艘后勤补给舰船组成。一场战斗的胜负,并非只是由航母说了算,多舰种配合协同作战,才是克敌制胜的关键。
但是,在《无尽的拉格朗日》中,航母和战列巡洋舰的作用被过分放大。其他舰种的存在感并不高。也许这是为了游戏性而做的让步,但航母和战列巡洋舰独大的态势,确实会影响部分玩家的游戏体验。
只希望在后面的调整中,《无尽的拉格朗日》,能给其他舰种更多的出场机会吧。

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发表于 2021-5-11 10:29 | 只看该作者
中国海军下饺子,是这些年军迷们喜闻乐见的场景之一,尤其是随着辽宁舰、山东舰的入列,围绕航空母舰组建走向深蓝的强大海军,让我们具备了御敌于国门之外的实力。
与中国海军实力的突飞猛进相比,国产军事题材游戏,却鲜有令人眼前一亮的作品。令人没想到的是,一款太空科幻题材战争游戏《无尽的拉格朗日》,竟然让我体验到了如同海军下饺子一样的爽快感觉。
而且,在游戏里组建起的这支太空军,和现实里的海军,有着诸多相似之处——编制。
《无尽的拉格朗日》里,战舰大体分成了护卫舰、驱逐舰、巡洋舰、战列巡洋舰、航空母舰这几类,辅以战机、护航艇,形成了分工明细、具备防空、支援能力的作战体系,是不是和现实世界里的航母战斗群有点像?
拿美国航母舰队来说,通常包含以下单位:1艘航母、2艘巡洋舰、2艘驱逐舰、2艘护卫舰、1艘攻击潜艇、1艘补给船。而在《无尽的拉格朗日》里,我们可以将这一编制扩大5倍不止,下饺子下到吃撑。
《无尽的拉格朗日》的航母战斗群中,最具主角光环的,非航空母舰莫属。遗憾的是,我没有抽到航空母舰,无缘体验开航母的快感。同时,航空母舰作为后期才能开发的强力单位,当之无愧地成为玩家们的终极梦想。
虽然没有航空母舰,但众多战机、护航艇,以及可以搭载战机的巡洋舰,让我体验了一把“伪航母”的快感。
巡洋舰是十分重要的作战单位,往往也是众多玩家舰队里的中坚力量。除了能够配备无人机的载机型外,还有具备强大火力的对舰型。而这也符合现实中巡洋舰的定位:火力强、用途多。
在巡洋舰之上,还有更为强大的战列巡洋舰,如果舰队中能有一艘“战巡”,就可以极大地提升整体作战能力。通行证的终极奖励,就是一艘基础型的“战巡”,对于白嫖党来说,绝对不容错过。
“战巡”具备强大的火力与高额的耐久,但却容易成为敌方集火的目标。而且,“战巡”造价昂贵,耗时日久,加之《无尽的拉格朗日》中,战舰、战机等单位一旦被击沉,就极有可能直接爆掉,玩家真的伤不起。因此,随着游戏的进行,维修与防空的重要性越来越大。
空中力量同样是游戏后期不容忽视的存在,如果能够组建起一支兼具空中打击、干扰的飞行部队,可以给敌人造成巨大的伤害,同时减轻我方的压力。而且,战机往往具备强大的机动性,有的战机拥有隐身系统,战场生存能力突出。
虽然战机的建模非常小,但《无尽的拉格朗日》提供了独特的跟随视角,玩家可以近距离观察战机的独特机动动作、射击画面。跟随视角适用于我方全部作战单位,极大增加了战斗的临场感。
当我们组建起一支包含战巡、巡洋舰、驱逐舰、战机的强大编队时,展开的立体攻击、眼花缭乱的导弹雨、飞翔的战机,组成了一幅美丽的太空绘卷。
最后说一说驱逐舰。驱逐舰算是游戏前期的保姆舰,相对低廉的价格、较为可观的作战能力,可以让我们快速成长。中期,驱逐舰也可以担任运输船的功能,退休养老。
要说和现实有什么不同的话,当今世界里的驱逐舰,已经不单单只是攻击型舰种,兼具防控、反导、警戒、侦察、救援等职责,以及配备无人舰载机作战单位,更胜巡洋舰。比如我国的055大驱,排水量达到了1.3万吨,哪里还有小小驱逐舰的样子。
《无尽的拉格朗日》测试仍在继续,更多有意思的内容,等待着玩家去发现。祝大家都能开出想要的战舰,体验到太空军下饺子的快感。
下饺子是会上瘾的,同样期待国产003型航母早日与广大军迷见面。在那之前,先去游戏里爽一爽吧。

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马克思说过:人是社会关系的总和。人作为一种类聚的“动物”,有人的存在就会有人类社会,也会有物质文化的交换、交往与交流。社会关系,就犹如一个无形的网络,将所有人都联系到了一块,每个人在其中的活动都会随着网络影响到他人,乃至整个社会,这是一个随时在变化着的,动态的交互关系。
从古至今,这种社会关系一直伴随和人类文明的发展。虽然我们每个人都是独一无二的,有着自己的思维习惯,但我们始终无法真正脱离整个社会,这也是人类的特质之一。而《无尽的拉格朗日》则是在宇宙中还原了这个动态的人类社会。
看似寂静的太空,当各方舰队加入后,暗流其实已经开始逐渐涌动。即使是广袤无垠的宇宙,资源与领地也是有限的,是选择一个人默默地发展,还是寻求同盟获得庇护?抑或是起了贪婪之心,决定从他人处进行掠夺?面对敌对盟友,是携手共存,还是爆发冲突?
在这个处于宇宙的人类社会中,冲突与合作随时都在发展。玩家扮演的舰队,就是组成社会的一份子,在我刚踏入拉格朗日节点没多久,就因为一段化敌为友的经历,体会到了这个动态社会的真实性。
当我在清剿主舰周边的中立势力时,误将一位玩家的工程舰认为宇宙海盗而击毁,这自然引起了对方的怒火。虽然,当时我的主舰因为处于新手保护期无法被攻击,但他还是使用了碾压级的战力,将我外派的舰船悉数摧毁,并将舰队驶入了我的领地示威。
碍于武力值的悬殊,以及有错在先的前提,我通过邮件十分诚恳地进行了道歉。幸运的是,对方接受了道歉,并表达了对新手的谅解,更提出愿意帮助我了解游戏。于是,在一段有惊无险的经历后,我便收获了一位朋友——即使我们处于不同的同盟。
类似的事件在这个宇宙社会中时时刻刻都在上演。这时,事件的发展将不再受限于系统,因为谁也不知道,玩家此刻行为所带来的影响,会通过这个社会网络传达给谁。这份宛如身处真实社会的游戏体验,给我带来了别样的沉浸感,同时也更加期待未来的发展。

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发表于 2021-5-11 14:59 | 只看该作者
纵观人类文明的历史,无论是在何时何地的战争中,决定战场胜利的重要因素,往往都不是战力的差距,而是谋略的策划。例如在家喻户晓的“赤壁之战”中,诸葛亮仅仅用了5万的联军,在利用了火攻之计的情况下,就使得曹操的20万众士兵大败而归。
除此之外,官渡战役、淝水之战等诸多以少胜多的战争,都说明了谋略的重要性。可能如今的大部分人,都不会能有亲身指挥作战的情况。不过,得益于游戏的发展,在《无尽的拉格朗日》中,我们也能随时体会到这种智谋之间的较量。
作为一款SLG游戏,策略的重要性自然是不言而喻。或许我们做不到如同张良一般“决胜于千里之外”,但见微知著,即使是基础的舰船选择与改造,其实就已经存在了谋略的较量。
以进攻型的舰船为例,每种类型的舰船都会配有相应的主炮,而根据主炮的类型不同,所针对的敌对舰船类型也各不相同。例如游戏中的CAS066级巡洋舰,就配有重型鱼雷发射系统,可以针对航母、战列巡洋舰、巡洋舰进行攻击,但值得注意的是,当敌方队列中没有上述三种舰船时,鱼雷是不会发射的。其他武器也是同理。
同时,武器的伤害类型也为实弹以及能量武器,前者伤害会受到舰船护甲的削减,而后者则会遭到能量护盾的削弱。另外,即使是基础款的小型护卫舰,也有炮击、机动防空、肉盾前排三种不同的亚种。
玩家完全可以根据需求,通过升级和加装模块,改造出最适合自己的战舰。
可以说,在检测到敌方舰队的同时,战斗就已经开始了,在丰富的战舰系统的支撑下,舰种间的克制体系也必然会十分庞大。如何分配战力,如何针对敌舰类型,种种决策都需要玩家做出选择。
这种需要缜密思考的行动,也无疑是SLG游戏的最大乐趣之一。

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发表于 2021-5-12 10:04 | 只看该作者
对于浩瀚的宇宙,人类显得尤其渺小,但纵观文明的历史,从原始时代的肉眼观测,到工业时代的科技观测,我们对宇宙的探索从未停止。
航天飞机驶出地球的那一刻,意味着人类已经有了足够的能力,去近距离观测宇宙的奥妙。而这,也为将来人类进行大规模的星际航行奠定了基础。在未来,电影中规模浩大的星际舰队将不再是一种虚无缥缈的幻想。
而以太空为背景的策略游戏《无尽的拉格朗日》,则使玩家在游戏中提前见证了这种令人心驰神往的景象。开篇,游戏就特意使用了黑白灰的色调,描绘出了宇宙肃穆、寂静,却又带点浪漫的氛围。在目光所及之处,浩瀚的星海中,无数的星光组成了一个划时代的节点——拉格朗日节点。
在拉格朗日节点中进行星际航行的基础,则是无数个“微小”的点,也就是游戏中的星门。不知你是否注意到,游戏中有着这样一句话:“穿过共振点,彼端是无数未知的星系。”其中的“共振点”,就是建立星门的基础。
在关于宇宙的众多理论中,有一种理论是极其重要的,那就是“弦理论”。弦理论认为组成物质的最基本单位是一小段“能量弦线”,大至星际宇宙,小至电子夸克。
我们都知道,两点之间的最短距离就是直线,而连接星际间两点之间最短的“线”,也正是一段“弦”。同时,通过共振点中巨大的能量,可以制作出一个能量巨大的“弦”,另范围内的物体瞬间进入更高维度的空间,使其在穿越两点的过程中排除时间概念,理论上就可以实现超空间跳跃航行。
一个简单的“共振点”,我就感受到了《无尽的拉格朗日》对游戏细节的考究之处。
从共振点出发,在拉格朗日节点的故事也就此展开——最初繁荣的贸易发展过后,战火也随之而来,各个星门更是一度坍塌。最后,在各方新势力的影响下,拉格朗日节点才终于被再次点亮。
类似的细节设定还有许多,无论是基于发现时的惊喜感,还是对于未知的求知欲,都令我对游戏接下来的发展倍感期待。

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发表于 2021-5-12 10:48 | 只看该作者
在电子游戏踏入新的次世代的今天,游戏的画面已经进一步地逼近了电影。即使是在“娇小”的移动端,画面水准也正在一次又一次地拔高它的上限。在众多吸人眼球的游戏中,《无尽的拉格朗日》则用它那精细的画面征服了我,给我带来了一场美妙的宇宙之旅。
作为一位和平型玩家,若非必要,我是不会在游戏中发起斗争的。虽然少了一份“与人斗”的乐趣,却也给了我静静欣赏这场宇宙舞台剧的机会。
在整体画面上,《无尽的拉格朗日》色调偏冷,采用大面积的黑白灰作为底色,再用了些许偏暖的绚丽色彩,点缀出了缥缈的星云。总揽全局时,我们能看到在一片漆黑的宇宙中,无数的光点呈环状分布在周围,很好地渲染出了宇宙寂静而又奇妙的氛围。
当目光缩小到战舰上时,则又是一幅不同的光景。强烈的工业金属风格,让人一下子就体会到了科技的气息。在观察时,玩家也能随自己的意愿,360度的欣赏舰船的细节,从能源系统到火力系统,都能在船体上找到相应的建模,其精细程度着实让我惊喜。
等舰船驶出主舰踏入宇宙时,我又仿佛在欣赏一场关于星河的电影,游戏也十分贴心地加入了近距离观察的视角。即使是简单的挖矿作业,我们也能观察到在工作时,工程舰会放出采矿无人机,而不是直接凭空抓取。
若是有幸遇到玩家之间的大型战争,场面更是壮观,无数的舰队犹如士兵行军,各方势力暗流涌动,整个战场都充斥着炮火的身影。
在保持“人不犯我,我不犯人”的原则下,我的游戏之旅十分朴实,而我也乐在其中,毕竟,对于科幻电影爱好者来说,光是能随时随地欣赏到这类宇宙舞台剧,就已经十分满足了。

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发表于 2021-5-12 11:16 | 只看该作者
对于所有喜欢“太空科幻”题材的人来说,不管是小说、电影还是游戏,有几点关键元素是绝对绕不开的:充满科技感的太空舰船、神秘广袤的幽暗深空、设定精妙的未来科技,当然了,要是在这些要素上再“夸张”一点,还可以有奇形怪状的外星种族,星船舰队间的大场景冲突,但这些并不是我今天想说的。
所有这些要素的存在,共同奠定了现代“太空硬科幻”的基石。尽管在不同的作品中,创作者们的描写侧重各不相同,但有一样东西是绝对不会变的,那就是服务于故事发展的背景设定,尤其是在太空科幻这个大环境下,完好且合理的故事设定甚至决定了作品的最终走向。
为什么说“设定”在科幻作品中格外重要呢?
和传统的魔幻作品不同,科幻作品中的一切“展开”(通常情况下),都需要遵照预先存在的规则进行,就好像通常的人类无法打破现有的物理规则一样,只要有了这个世界结构设定上的“框架”,就能保证剧情的方向发展,不会出现“超纲”的情况,就算读者缺少信息,也绝对不会像个傻子一样,游离在宇宙法则之外,这就是“设定”的魅力,从经典的日本小说《银河英雄传说》,到后来的《安德的游戏》,甚至再到刘慈欣的《三体》,都非常好地遵守了这个规则。
那么同样打着“科幻”旗号的《无尽的拉格朗日》,自然也应该遵守这套规则。
很显然,“讲故事”对于一款SLG来说绝非什么容易的事情,即使你投了再多的钱。
除了开场声势浩大的背景介绍外,《无尽的拉格朗日》再无任何连贯的剧情演绎(至少我没有看到),开头的CG也仅仅是将一堆自造的专有名词,突然拍在玩家脸上,相信只要是正常的玩家,如果不做功课,一定会直接看懵,“我在哪儿我是谁我要干嘛”的哲学三问,在游戏的前二十分钟一直围绕在我心头。
我知道你的故事发生在遥不可及的未来,也知道此时的人类早已经不满足于银河系,但用户对信息的处理需要过程,如果你只能是这样,那我也就没有什么好说的了。
幸好它找到了一种弥补模式,虽然不能说直白明了,但也算得上是聪明了。
当我在游戏中升级了某只飞船上的“曲率引擎”后,顺带还解锁了一条叫做“使用引擎的注意事项”的文档,其中不仅对“曲率引擎”的概念进行了介绍,还顺带补充了“舰船驾驶员”在飞行时的注意事项,除此之外,每当玩家执行一项特定的行动,都会解锁一份“名词解释”性质的文档,虽然迟是迟了点,但作为一个“科幻太空世界”该有的东西,它也算是没有落下。
这些信息被全部归类在了游戏的“文档”一栏中,上面记载信息绝大部分,和游戏玩法一点都沾不上关系,但却很好地满足了“设定控”的需求,尤其是在舰船信息界面中,看到××公司的××,曾经在什么情况下说过什么话的时候,一副“资本运作下的星际大企业”的形象,立刻就浮现在了我的眼前,这个角色是谁,他又会在整个《无尽的拉格朗日》中扮演怎样的角色,都成为了这个科幻宇宙下,惹人遐想的元素之一。
通过这样碎片化的语言与此举,对背景进行侧面描写,也是一种讲故事的方式,在部分文学作品和游戏中,我们习惯性地将其称为“碎片化叙事”,在某些客观因素的影响下,采用这样的模式来激发玩家的探索欲,也不失为一条不错的出路。
反正,《无尽的拉格朗日》做得还算不错。

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