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3DMGAME——战斗吧,黑檀木与白象牙!《鬼泣-巅峰之战》玩家内容征集活动开始!

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看着好像还行?
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发表于 2021-6-21 18:08 | 只看该作者
熟悉日本游戏的老玩家都知道,日式游戏厂商主打“操作难度”的游戏并不多,主要都是一些各式各样的传统回合制RPG。这点不难理解,毕竟日本国民级游戏IP“勇者斗恶龙”就是一款标准的回合制游戏,我猜应该是小时候玩着“勇者斗恶龙”长大的游戏制作人,都对回合制游戏有些偏爱。
可能是因为这种原因,日本游戏留给大众玩家的印象里,主打操作难度的动作游戏,其实并不多。最有名的,也就是那么几个天花板级别的游戏系列,甚至有的还没有新作,近十年一直活跃的,有“怪猎”“仁王”“黑魂”,没什么消息的,则是“忍龙”“讨鬼传”这些作品,而“鬼泣”无疑可以被划分到“活跃”这部分中。
在移动端大行其道的年代,这些经典IP系列错过了这份扩大玩家群体的机会,但前段时间,“鬼泣”突然“官宣”了动作手游《鬼泣:巅峰之战》,在游玩时,这款游戏的品质,让我联想到了另外一款经典IP的手游。那款游戏同样以高难度闻名——“黑魂”。
当然了,上面这句话其实是我的陷阱,老玩家都知道,“黑魂”是没有手游的。我要说的其实是款国产游戏《帕斯卡契约》——这款游戏被玩家送上了“黑魂手游”的褒美,我会通过我对这两款手游的体验,聊聊“鬼泣”和“黑魂”这两款高难度游戏的不同点。
首先,“鬼泣”和“黑魂”都是标准的高难度动作游戏,只是,“鬼泣”系列的难点和“黑魂”的难点并不相同。
“鬼泣”的高难度在于,无论使用哪种“风格”,玩家都需要自己研究怎么打出技能连招,高段数的连招如S级评价,本身就是设计者给普通玩家提供的正反馈来源。当玩家在游戏里暴打类似维吉尔的炫酷BOSS,还打出了高段数连击时,那种爽感几乎是其他游戏无法体会的。但如果玩家的目的,只是单纯的“通关”,其实并非多难达成的要求。
“黑魂”的高难度在于,无论使用什么装备搭配,“通关”才是普通玩家最重要的目的。极致的酷炫连招基本不可能实现。玩家只能在BOSS狂风骤雨般的攻势中幸存下来“偷刀”,从而打败强大到不可战胜的敌人。比如当新人玩家死了几十次后,终于打败了《黑暗之魂3》“新人劝退BOSS”古达。那时他会在意打的过程中,他“滚地爬”了几次吗?不会,他在意的只有“打败”本身。
不难发现,对于大部分玩家来说,“黑魂”的爽点在于“击败敌人”本身,而“鬼泣”的爽点在于“击败敌人的方式”。
就像“黑魂手游”《帕斯卡契约》,成功地继承了“黑魂”系列的爽点——“击败敌人”本身;而“鬼泣手游”《鬼泣:巅峰之战》也成功地继承了“鬼泣”系列最大的爽点——“击败敌人的方式”。
玩家几乎可以在“鬼泣手游”中,体验到正统鬼泣作品中,有如酸奶般醇厚的“皇牌空战”风味。就但丁来说,大剑、双刀和双枪、大枪之间的任意配合,各种几乎一键操作的浮空上挑和龙卷风,都降低了浮空和高段数连击的操作难度,我们也因此更容易获得正统作品中的动作爽感。
看着帅气的但丁(或者维吉尔)一顿花哨的操作大杀四方,这正是我在PS2时代入坑《鬼泣3》主玩“骗术师”风格的原因。如今,这种感觉跨越了时间,又来到了我身边。
能够让老玩家重温这份“空战”爽快感,作为一款移动端游戏,《鬼泣:巅峰之战》在我心中已然合格。

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发表于 2021-6-21 18:27 | 只看该作者
刚开始玩这个游戏,先不说玩法啊操作什么的,在鬼泣的元素还原以及各种音乐这些方面真的就完全是鬼泣内味儿。
游戏里面的主角还是正值青春年少的痞子男青年但丁,一开始上来就是熟悉的酒馆,熟悉的摇滚乐,熟悉的灯红酒绿。然后那句仿佛来自地狱的Devil May Cry”一出来直接就炸毛了,纯正,太纯正了。
游戏里面的那些UI设计,美术风格,各种按键的设计还有一些按键特效几乎都是鬼泣那套,铿锵有力的枪械射击声,现代风格混合哥特美术,怪异酷炫的来自天堂地狱的敌人,真的鬼泣内味儿都溢出来了。

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发表于 2021-6-22 10:03 | 只看该作者
虽然我不是什么鬼泣十年老玩家,但是还是接触过鬼泣3、鬼泣4、鬼泣5以及被大家唾弃的DMC的,这款鬼泣手游在玩法和战斗层面我个人看来是合格的。
鬼泣是一个强调华丽大于强调战斗力的动作游戏,所有鬼泣玩家的梦想都是用一套帅的无以复加的连招让敌人毫无还手之力然后悲痛倒地,想想这种画面都能笑出来。
在这个手游之中,通过各种不同连招的组合,如果玩家能够衔接好各种不同动作之间的间隔,那么面对那些非强霸体的敌人应该是能够做到无缝连死他的。在动作性上,作为一款手游这绝对无可挑剔。并且射击、闪避、跳跃加上两个攻击键相互组合,完全能够打出十七八种完全不同的动作套路,如果不是鬼泣,恐怕很难有手游能够做到这一点。
此外像红魂、注魂强化武器、但丁的大剑双枪、任务关卡式的玩法流程这些设计,一眼就知道必定是十年鬼泣老炮设计出来的,很对味儿。

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