游戏精英
 
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本帖最后由 flarejune 于 2021-6-18 12:21 编辑
这个其实很好解释啊,因为忍龙的动作设计,就是针对60动作帧来做的.
当年这个还成为了新闻呢,
因为60动作帧的游戏很少,特别是动作游戏,3D格斗游戏倒是将60动作帧作为了标准.
所以说,忍龙的正常状态是运行在60FPS渲染帧下面,那么动作帧和渲染帧都是同步的.
其实PSV为什么会导致"自动连续技能"丢失目标,也并非仅仅是动作帧和渲染帧的问题.
应该是小弟修改连动作方面的核心代码,可能是为了改善动作的真实性?
为什么这样说?其实小弟大可以做成"播片"的方式,就好像斩杀那样,一旦释放了UT技能,
直接进入播片模式就行了,绝对不会丢失目标.
也许小弟觉得龙闪华这些技能,属于AOE技能,而非是目标型锁定技能(参见大剑/大镰刀的UT技和其它类锁定UT技的区别).
而原版忍龙和现在的西格玛版,某些UT技能,的确还是保留着锁定目标那样的"播片"方式释放,
你可以换个角度思考,如果真的是渲染帧影响了乱舞技能的释放,那为什么其它技能就没有问题呢.
为什么单独是真龙闪华被修改了,也是让人费解.
ps:TeamNinja手上的源代码只有一份,所以,才会出现现在让人费解的缝合怪版本.之前也有人为PC到底是移植PS3的还是PSV的大费唇舌了一番,
其实都错了,PC版这个就是名副其实的"强化版",使用的是最新的代码,但是贴图模型方面,使用的是PS3版本的,PC版和PSV的文件体积也是有1G左右的差距的.
PSV是2.9G,PC是4.06G.
再说,不同指令集的平台,何来暴力移植的说法?开发一个模拟器的难度比直接编译一次游戏要难得多吧.并且模拟器的性能肯定是超级辣鸡的.
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