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[讨论] 这闪避僵直是技术性的问题吗

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发表于 2021-6-26 12:52 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
我不相信员工内部测试游戏的时候没有发现闪避僵直问题,偏爽快的动作系统居然把闪避搞得这么捞,本来判定容错率就很大了,难道汤底太浓了没发现老鼠屎?
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舒服的沙发
发表于 2021-6-26 13:13 | 只看该作者
先不说僵直的问题,就闪避不能取消平a也挺那啥的
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硬硬的板凳
发表于 2021-6-26 13:48 | 只看该作者
你觉得很重要的东西在日本游戏制作人员看来可能无足轻重,
不是他们做不到,而是不在意这种问题
论技术力和动作操作流畅性不能对日式作品要求太高
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冰凉的地板
 楼主| 发表于 2021-6-26 14:08 | 只看该作者
ygj166 发表于 2021-6-26 13:13
先不说僵直的问题,就闪避不能取消平a也挺那啥的

是的,闪避不能取消平A基本锁死这游戏操作上限了,可惜了这游戏的战斗系统
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发表于 2021-6-26 14:08 | 只看该作者
musicshock 发表于 2021-6-26 13:48
你觉得很重要的东西在日本游戏制作人员看来可能无足轻重,
不是他们做不到,而是不在意这种问题
论技术力和 ...

可四大ACT都是日式作品,魂系列一样,欧美作品动作游戏我还真找不出几个。
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发表于 2021-6-26 14:20 | 只看该作者
笛语梵音 发表于 2021-6-26 14:08
可四大ACT都是日式作品,魂系列一样,欧美作品动作游戏我还真找不出几个。
...

不同厂商不同作品的关注点不一样,有些会重视有些不会,日式日常
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 楼主| 发表于 2021-6-26 14:27 | 只看该作者
musicshock 发表于 2021-6-26 13:48
你觉得很重要的东西在日本游戏制作人员看来可能无足轻重,
不是他们做不到,而是不在意这种问题
论技术力和 ...

他们自家的嗜血代码闪避僵直问题就做得挺好的也是一个引擎(虽然战斗系统一般),到这个游戏倒是反过来了
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发表于 2021-6-26 14:32 | 只看该作者
鬼泣忍龙一样,招式打完才能闪挡,可能战斗节奏太快给了你错觉,能随时取消的是贝优妮塔。这游戏多死几次,注意观察怪物动作一般就几招,提前预判还是很好闪的
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发表于 2021-6-26 14:35 | 只看该作者
拉里撸 发表于 2021-6-26 14:32
鬼泣忍龙一样,招式打完才能闪挡,可能战斗节奏太快给了你错觉,能随时取消的是贝优妮塔。这游戏多死几次, ...

忍龙我不提,鬼泣你认真的?鬼泣里90%的招数全都能直接取消
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发表于 2021-6-26 14:37 | 只看该作者
本帖最后由 拉里撸 于 2021-6-26 14:44 编辑
御神刀·村雨 发表于 2021-6-26 14:35
忍龙我不提,鬼泣你认真的?鬼泣里90%的招数全都能直接取消

又试了下,收回刚才的话,鬼泣3也必须动作出完才能作出闪避动作
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发表于 2021-6-26 14:44 | 只看该作者
wuk139 发表于 2021-6-26 14:20
不同厂商不同作品的关注点不一样,有些会重视有些不会,日式日常

忍龙有部分招式可以用手里剑取消,强行取消硬直这个并不是所有动作游戏都有的,不能取消的话那硬直大的招式就少用。
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发表于 2021-6-26 14:53 | 只看该作者
御神刀·村雨 发表于 2021-6-26 14:35
忍龙我不提,鬼泣你认真的?鬼泣里90%的招数全都能直接取消

鬼泣只能取消收招硬直,出招途中绝对闪不掉
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发表于 2021-6-26 14:59 | 只看该作者
ygj166 发表于 2021-6-26 13:13
先不说僵直的问题,就闪避不能取消平a也挺那啥的

完全同意
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 楼主| 发表于 2021-6-26 15:01 | 只看该作者
拉里撸 发表于 2021-6-26 14:32
鬼泣忍龙一样,招式打完才能闪挡,可能战斗节奏太快给了你错觉,能随时取消的是贝优妮塔。这游戏多死几次, ...

不是错觉的问题,主要是闪避按键反馈有一种延迟的感觉,明明看到怪攻击了按闪避却慢半拍,鬼泣一些要蓄力的招式不能闪避吧,其他连段的时候要闪避时反馈还是很精准的,忍龙闪不了的时候好歹还能及时做到防御,反馈也是精准的,这游戏要是能修复这个问题其实能打出点异界锁链操作赶脚的。
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发表于 2021-6-26 15:15 | 只看该作者
女主没玩,男主后面几刀都慢闪避肯定要慢点。怪物高伤的招动作前摇都大,被揍多了就会闪了,还有念力连招RT会向后跳一段也能用来闪
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发表于 2021-6-26 15:44 | 只看该作者
可能别人就好这一口
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发表于 2021-6-26 15:57 | 只看该作者
拉里撸 发表于 2021-6-26 14:53
鬼泣只能取消收招硬直,出招途中绝对闪不掉

JC被吃了?
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发表于 2021-6-26 16:03 | 只看该作者
日本制作人搞点反人类设计不是天经地义的属性吗?
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发表于 2021-6-26 16:11 | 只看该作者
我猜你们这些吐槽的没一个发现地上闪避不能取消硬直  但空中是可以的。。 空中2段跳  闪避 都能取消硬直   Y长按落地攻击也能闪避取消(应该说这个落地攻击没有硬直更准确)

这游戏的闪避就算你没有硬直,  普通闪避也是几乎不可能躲避攻击的,能躲过去基本上都是触发了完美闪避。 游戏理念问题

不过脑子吐槽,不如多去发现下游戏的动作规则。
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发表于 2021-6-26 16:11 | 只看该作者
魂系好像都这样.仁王2也是不能取消的好像 每次打到连招BOSS一个攻击甩过来,按半天闪避还是被打飞了
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发表于 2021-6-26 16:35 | 只看该作者
毕竟点出闪避反击以后成功闪避的回报有点大
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发表于 2021-6-26 17:24 | 只看该作者
musicshock 发表于 2021-6-26 13:48
你觉得很重要的东西在日本游戏制作人员看来可能无足轻重,
不是他们做不到,而是不在意这种问题
论技术力和 ...

伊苏8,9了解下,不是不是不重要,是根本不想做,感觉这玩意就是个搞出来骗钱的,动作僵硬,攻击时闪避键就是费的,剧情整的全是谜语人,除了用脚做剧本,我还真想不出来怎么会做出这玩意。
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发表于 2021-6-26 17:25 | 只看该作者
闪避不能取消攻击确实nt,玩的不爽,而且被敌人打倒,起身速度还慢的离谱,很容易被敌人一套连击
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发表于 2021-6-26 17:45 | 只看该作者
有个闪避sas,开了后就可以取消攻击进行闪避了~~感觉就是为了区分这个技能强行让闪避不能断攻击~~
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发表于 2021-6-26 18:08 | 只看该作者
musicshock 发表于 2021-6-26 13:48
你觉得很重要的东西在日本游戏制作人员看来可能无足轻重,
不是他们做不到,而是不在意这种问题
论技术力和 ...

扯几把蛋,你玩过游戏吗,日式游戏手感比欧美好是常识好吧
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发表于 2021-6-26 19:06 | 只看该作者
adslxuning1734 发表于 2021-6-26 18:08
扯几把蛋,你玩过游戏吗,日式游戏手感比欧美好是常识好吧

日式游戏手感比欧美好? 原来大表哥 美国末日的打击感是辣鸡,日本割空气叫手感好,笑死我了,你个nt
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发表于 2021-6-26 21:03 | 只看该作者
smzzxliantong 发表于 2021-6-26 19:06
日式游戏手感比欧美好? 原来大表哥 美国末日的打击感是辣鸡,日本割空气叫手感好,笑死我了,你个nt
...

你举什么例子不好非举这俩...
这俩的打击感有什么可吹的
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 楼主| 发表于 2021-6-26 21:48 | 只看该作者
Gohiey 发表于 2021-6-26 17:45
有个闪避sas,开了后就可以取消攻击进行闪避了~~感觉就是为了区分这个技能强行让闪避不能断攻击~~ ...

你说的是瞬间移动吧,但好像触发不了闪避反击
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发表于 2021-6-26 21:54 | 只看该作者
夕阳Ashin 发表于 2021-6-26 21:03
你举什么例子不好非举这俩...
这俩的打击感有什么可吹的

用手柄玩过在说话,人家那才叫拳拳到头,小日本那游戏砍空气叫打击感?你个穹比怕不是电脑就只能玩日本游戏吧?
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发表于 2021-6-26 22:00 | 只看该作者
笛语梵音 发表于 2021-6-26 14:08
可四大ACT都是日式作品,魂系列一样,欧美作品动作游戏我还真找不出几个。
...

做得到不做比做不到更让人觉得日式某些“大作”可傲慢了。
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