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[讨论] 纯主观感受:玩伊苏9真是今年的一大惊喜!

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发表于 2021-7-12 20:50 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
我上次玩伊苏还是起源和伊苏7的时候,当时拿着同学的PSP玩的不亦说乎。伊苏8看了会实机,一直没玩。说实话 日系的剧情节奏,从动画,漫画,游戏,几乎都是相同的主题,走向也很相似,到了中后期必定有反转。好听点叫做日系经典,难听点真的挺幼稚,什么东西都要大白话说得明明白白,我们大多数中国人也不是那种死宅,抱着个羁绊,拯救世界,或者爱人烟硝玉陨,很难感同身守。所以我个人对日系剧情大多无感,但是我还记得当时玩7的时候给了我很大的快乐,我从来没在掌机上玩过这么爽快不拖沓的动作游戏,不停的换人,不停的丢技能,偶尔走走位,没有那么多墨迹,就是很纯粹的游戏体验,而且BOSS战还有很多半解密的东西让我很惊喜(当时并不知道塞尔达是啥)。当时PSP给我留下最深印象的就是它和怪猎。所以看见9出来买上就买了。

首先战斗啥的我也不想提了,依然很快乐,很伊苏,但是跟主流的动作游戏比还是差点意思,比如那些技能重复度太高了。看起来每个人一堆技能,其实大同小异,用哪个都差不了太多。比如怪物一多,弹幕一多,经常看不清楚被谁打了。但好在爽快,BOSS战场景大,难度调高点也挺有挑战。

再者,确实画质很渣,建模粗糙,音乐感觉也不如7代。总体上硬实力确实有点跟不上时代。

说句题外话,最近几年欧美主流3A有个共同的毛病,就是过多的把精力放在电影化叙事上,这点我真的挺反感的,剧本打磨的放好莱坞大多都只是二流水准,画质都个个都要烧到最顶尖。关键你资源就那么多,画质高了,玩法什么的就感觉很糊弄。我现在想起巫师3全是剧情,战斗满脑子全是拜年剑法,虽然巫师3剧情真的算不错了,但是个游戏都想往这个方向走又走不到那种极致,所以出来的东西全是开头玩一下还行,然后3个小时把你的玩法全部解锁,接下来就是大量的重复内容。特别吐槽一下,老刺客信条的阴谋论没了,老古墓丽影的硬核解密也没了,还我青春。

接下来我要聊聊这作惊艳之处,当我解锁第一个异能的时候,突然能瞬移能随便走屋顶的时候,我突然就感到很惊喜。那个瞬移抓勾是如此明显的模仿了只狼,而且动作都一点不流畅,却一点也没让我觉得有什么不妥,反而有种隐藏很久的快乐出来了~兄弟们,你们想想这么多所谓的开放世界,能在屋顶上自由逛街的有几个?等到第二个异能第三个异能出来,我已经不想做主线了,最大快乐就是满屏幕找宝箱和涂鸦。这些异能居然对战斗一点都没帮助(那个蓄力真的反人类),但是我对解锁一个新异能的希望是如此强烈。而且随着进度的解锁,原本被屏蔽的世界可以直接从一个熟悉的地方过去,再从另外一个意想不到的地方回来。然后卧槽了一句,原来这里居然连接到了我开头的地方,大有开放版黑魂地图那味。同时不同的地方还有高地差,所有的地区建筑也错落有致,视觉效果一点都不违和,我就从监狱门口那里到处逛街找宝箱,不小心体力耗尽掉了下去,结果居然是贫民窟,之前在贫民窟我开异能怎么也爬不上去(他用凸边建筑防止了猫爪异能爬出贫民窟)。原来他娘的贫民窟上面是这样的地方。就感觉所有一切都在设计者安排之下,但是我一点都不觉的很别扭,反而觉的就应该是这样。 逛久了我甚至很多地方都不需要地图都能有记忆,很多时候去哪里我都不想直接飞,反正你知道路线,几个异能几个飞檐走壁也就是几十秒的事。从东城上去从西城下来,不亦说乎。

要说他每个异能其实都能从其他游戏找到影子,但我觉得他最牛逼的是在这里结合的相当好。很多游戏缝合起来像个缝合怪,这个游戏就感觉地图跟机制结合的相当精妙。我再想想很多开放游戏我为啥总想找马找车来赶路,路上能省就省,很大原因就是路上走永远只有一条路线,没有上下只有平面移动,第一次图个新鲜,后来就全是重复。再次就是其他游戏即使骑马移动速度在赶路这一点上仍然很慢,他确实符合现实,但是如果我能飞檐走壁,能有开挂般的看见一个高低就能瞬移上去,我能找出N条路线,我干嘛要骑马呢?我举个例子,刺客信条除了几个标志性建筑,其他的真的看见就没有爬的冲动,为啥,就因为爬的太慢,有体力限制还不能抓勾瞬移。想象一下如果他有多种在空中瞬移的方法,比如从一个信仰之跃点,快速移动到另外一个高建筑点上,爬上爬下也像虐杀原形一样极速动感,是不是你根本就不想下地好好走路了。

所以这作的地图探索我真的特别喜欢,我甚至完全不看地图都能到处走。游戏要的是游戏性,游戏性也不止是战斗,关键是要纯粹快乐,不要一味模仿现实世界。GTA一个就够了,你马模仿的再像,汽车再牛逼,不还是只有一种用途,人家塞尔达同样移动,一个滑翔翼就有多少种玩法。我甚至觉得如果下一作伊苏,如果是这套大型建筑地图设计+机制如果配上一个能与之相结合的战斗,画质符合主流一点,一定会是一件震惊游戏界的惊艳之作。作为一个玩了这么多年游戏的老逼,这个游戏让我甚是欣喜。我也建议你们后期不看地图,跟我一样纯粹享受一下逛地图的乐趣。



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滑稽[永久版]

舒服的沙发
发表于 2021-7-12 21:13 | 只看该作者
最纯粹的快乐当属 车 枪 球
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硬硬的板凳
发表于 2021-7-12 22:42 | 只看该作者
请去玩8 。
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G胖の微笑

冰凉的地板
发表于 2021-7-12 23:13 | 只看该作者
9还没玩好 不评价
但请千万别错过8  8缺点就是太慢热了   一定要坚持到找到达娜  之后一定会让你惊喜
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发表于 2021-7-13 07:23 | 只看该作者
本帖最后由 星、辉 于 2021-7-13 07:25 编辑

有勾爪的游戏多了去了。。正当防卫,忍龙,蝙蝠侠等等,不要看到个纵向移动能力就叫模仿只狼,另外刺客信条枭雄出过勾爪,搞得攀爬太没意义了,所以后来都没了
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发表于 2021-7-13 08:18 | 只看该作者
怎么讲呢。
你这个快乐可以维持到旧矿场那个迷宫。准确的说,是持续到诺斯教祭祀场结束。
虽然说前面大地图已经有了一点这个端倪,矿场这个迷宫让我深刻的感受到了法老控在把迷宫按照过去的设计公式来套,并且从设计上封死你用异能的余地。
具体来说,就是,所有的高台都有出边的边框结构,白猫除了特定的点之外一个都跑不上去,而过去的伊苏是把这些可以跑上去的点做成楼梯或者攀爬或者升降机。
前进路上的平台比较大或者比较长,导致你只能在特定的地方进行二段跳过去,鹰的飞行能力除了拿专门留出来的隔得很远的高台的宝箱之外,没有任何用武之地——这和以前的远距离横向移动平台没有任何区别。
红毛的所有抓取点,都变成了必须去过一次才能解锁的地点,等于说红毛的异能变成了一个失误掉下去之后的止损手段。当然了如果这种止损手段多,并且确实在探索上有让玩家跳下去的必要性,那么还算是有点可取之处的。但是实际上,不止抓取点少,更关键之处在于如果你经过游戏前面的练习之后,失手跌落的可能性无限小。进而就可以说,红毛的异能在探索上的功能废了。
然后因为旧矿场以后的地图都是大而且开阔的地图,于是人偶的透视也完全没有用武之地了。相比起来,人偶刚刚入队的那个地图,一开透视看到好多的宝箱,绞尽脑汁绕路也要找到的兴奋感,荡然无存。
猛牛的异能在探索上基本没有什么卵用,就是用来清路障的。叛教者也是,就是用来越过特殊的路障的。
伊苏到了后面,那种套公式做迷宫的感觉非常明显。前面有多么惊艳,到了后面就有多么“切,就这 ?”……
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发表于 2021-7-13 10:02 | 只看该作者
神TM勾爪模仿只狼 勾点儿飞跃08年鬼泣4尼禄就会用鬼手这么干了 而且硬要说伊苏9的这种勾墙边移动更像蝙蝠侠和12年DmC鬼泣 尤其像DmC鬼泣里维吉尔幻影剑勾点瞬移
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发表于 2021-7-13 11:15 | 只看该作者
还行吧PS4通了一遍,PC下载好了下次玩了,先放在移动硬盘
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发表于 2021-7-13 13:11 | 只看该作者
早不知道多少年前就有抓钩了你来嚷嚷只狼
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发表于 2021-7-13 14:27 | 只看该作者
哈哈哈我也是想跟楼上一些一样来吐槽说模仿只狼,按楼主自己来说是老游戏玩家,应该玩过很多游戏了,怎么会说出模仿只狼这种看上去像是压根没玩过多少游戏得吹逼玩家呢
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 楼主| 发表于 2021-7-13 14:59 | 只看该作者
Paradise熠 发表于 2021-7-13 08:18
怎么讲呢。
你这个快乐可以维持到旧矿场那个迷宫。准确的说,是持续到诺斯教祭祀场结束。
虽然说前面大地图 ...

特别赞同,我觉得后期明显是资金不足了或者着急收工了,几个野外的开放地图毫无新意,他们懂怎么利用这些异能做一些地图设计,但是明显是要花很多时间,我越玩到后面越觉得他开始保守了。后期就是图怎么快推剧情怎么快结束怎么来,地图粗糙程度令人发指。而且即便是前期,也有很多调整的余地,有些地方抓钩点特别多,有些地方抓钩点特别少,滑翔翼要高低差特别大的地方会很爽,这样可以飞很远,地图移动更方便。猫步如果能在空中反跳会有很多额外的跑图玩法,等等我能想到很多。    也就是这套地图和机制的玩法给了我很多想法, 所以我挺希望有哪个大厂能看到这个游戏的闪光点,抛去一些糟粕,做成一个哪怕实验性质的新IP大作试试水都行,法老控肉眼可见的穷疯了。
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发表于 2021-7-13 15:04 | 只看该作者
zhangbinz7 发表于 2021-7-13 14:59
特别赞同,我觉得后期明显是资金不足了或者着急收工了,几个野外的开放地图毫无新意,他们懂怎么利用这些 ...

我比较喜欢的地图设计,是人偶入队之后的那个迷宫,后面有个开阔的地形。在这个地方所有的异能都有用武之地,而且探索起来非常有成就感。
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 楼主| 发表于 2021-7-13 15:16 | 只看该作者
你们确实说的有理,我说的时候没想太多,大部分机制其实十多年前就已经有类似的了,蝙蝠侠里也早就有滑翔翼和抓钩了,但是他抓钩点也不太够,跑图限制也比较大。不过鬼泣的那种抓钩性质我不认同,那种主要是给战斗用的。我真正想说的说,其实在3A的开放世界中,应该多一点在空间中快速移动的手段,不管是异能也好,高科技也好,魔法也好,这种机制多一点能让探索地图的乐趣增大,这样做的那些支线也好,探索点也好才有更多的意义,而不是我为了达成成就一个一个去消灭的问号。
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发表于 2021-7-13 15:18 | 只看该作者
你先去玩了伊苏8再来评价吧!
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发表于 2021-7-13 15:35 | 只看该作者
楼主先去通一遍8吧,伊苏系列没玩8是一大遗憾
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发表于 2021-7-13 18:30 | 只看该作者
伊苏8探索感不比9好?白天,黑夜,地图大,时不时还来个古代种,伊苏的一大乐趣就是看着亚特鲁拿各种花里胡哨的道具,结果到9就成年人物固定技能了,8里过去的丹娜一人能用全属性,监狱里的红发色魔战斗力连只璐都不如
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发表于 2021-7-13 23:08 | 只看该作者
本帖最后由 iamherosp 于 2021-7-13 23:10 编辑

你们想想这么多所谓的开放世界,能在屋顶上自由逛街的有几个?—— 刺客信条 奥德赛  天高海阔,任我遨游!!!爬到最高顶 还能在 城市中心 世界屋脊最高点 来个 360°鸟瞰 多漂亮啊!!!!!
爬?对!!!!用什么锁钩啊!!!就凭半神我 这双手 没有爬不上的山!


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发表于 2022-2-10 09:35 | 只看该作者
通关了伊苏9,很好玩啊
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发表于 2022-2-13 14:18 | 只看该作者
除掉看着女队员有男友这件事上有种被ntr的感觉(搞现实还是咋滴),其他都还不错,玩法比8有创意进步些,其他倒是没啥感觉
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gta5game00 发表于 2022-2-13 14:18
除掉看着女队员有男友这件事上有种被ntr的感觉(搞现实还是咋滴),其他都还不错,玩法比8有创意进步些,其他 ...

简单来说,如果非要选,我宁愿没玩过,伊苏8算终曲也不错
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hahhah 自己玩的爽那就是真的爽,不要在意其他人
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